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上海宝开被拓维(上海宝开的被迫害妄想与)

上海宝开被拓维(上海宝开的被迫害妄想与)在刘琨先生口中,《植物大战僵尸2》的差评最终成为了上海宝开团队“成就的证明”。从上海宝开的角度看,这款游戏得到的差评只分为两种:破解版玩家的报复,和竞争对手的陷害。但这个结论成立的前提是所言属实——App Store中国区真的存在他所说的陷害吗?破解版玩家的报复又对游戏评价构成了何种程度的威胁呢?“人们很容易觉得‘这2星评价意味着我把游戏做得很糟,’但事实上,这只意味着你的竞争对手害怕你,这是你所取得的成就的证明。”据记录,刘琨向全球游戏开发者及媒体传达了一些非常新奇的信息,例如“在2013年8月的中国iOS市场上,于畅销榜名列前三的应用所得到的评价都在3星以下”,为此,上海宝开的办公室内部甚至还诞生了一个笑话:“如果你(的应用)得到的评价在3星以上,就无法登上畅销榜前三名。”当然,仅凭一个笑话还不足以解释清楚两颗星的来历,于是刘琨又展示了两个例子以展示这些低评价的来源:首先是一位破解版存

■ 真实的谎言

“我接到了从美国办公室打来的电话,问我到底发生了什么事。在美国,得到这样的评星意味着一场悲剧,我们会不得不关掉整个工作室!”

这段发言来自PopCap中国区总裁兼EA移动部门总经理刘琨在本届GDC现场的讲座,由Escapist Magazine主编Greg Tito记录。讲座的主题是“在中国发行《植物大战僵尸2》的经验教训”。而Escapist Magazine就此所做的报道题为“《植物大战僵尸2》在中国只得了两颗星的原因”。

开头引述的段落发生在2013年8月初——《植物大战僵尸2》在App Store中国区首发后评价瞬间跌至2星以下,美国总部为此兴师问罪,而上海宝开团队灵机一动,化险为夷。但他们是如何向总部掩盖《植物大战僵尸2》中文版在App Store中国区遭到恶评的事实的呢?

据记录,刘琨向全球游戏开发者及媒体传达了一些非常新奇的信息,例如“在2013年8月的中国iOS市场上,于畅销榜名列前三的应用所得到的评价都在3星以下”,为此,上海宝开的办公室内部甚至还诞生了一个笑话:“如果你(的应用)得到的评价在3星以上,就无法登上畅销榜前三名。”

上海宝开被拓维(上海宝开的被迫害妄想与)(1)

当然,仅凭一个笑话还不足以解释清楚两颗星的来历,于是刘琨又展示了两个例子以展示这些低评价的来源:首先是一位破解版存档的使用者,他在存档因版本更新而被洗掉后,以1星评价做出了报复,警告其他玩家“不要更新,更新会删除你的2亿(破解存档而来的钻石)”;接下来登场的更耸人听闻:它们是上海宝开的“竞争者”为打压《植物大战僵尸2》而花钱买到虚假1星负面评价。

按照刘琨的描述,App Store中国区存在着富有地方特色的情况:游戏厂商不但会花钱购买虚假好评以助应用刷榜,还会通过购买虚假的1星评价来陷害竞争对手,排名靠前的产品则会因“树大招风”而被大量恶意的1星差评埋没。

“人们很容易觉得‘这2星评价意味着我把游戏做得很糟,’但事实上,这只意味着你的竞争对手害怕你,这是你所取得的成就的证明。”

在刘琨先生口中,《植物大战僵尸2》的差评最终成为了上海宝开团队“成就的证明”。从上海宝开的角度看,这款游戏得到的差评只分为两种:破解版玩家的报复,和竞争对手的陷害。但这个结论成立的前提是所言属实——App Store中国区真的存在他所说的陷害吗?破解版玩家的报复又对游戏评价构成了何种程度的威胁呢?

首先,虽然有关3星游戏的言论可以被当成一句笑谈,但我们不得不说,连刘琨先生自己说过的话都无法佐证他的这段描述:2013年8月1日,在他亲自发布这段庆祝《植物大战僵尸2》登顶的捷报中,他给出的截图显示:位于畅销排行前三名的应用都获得了4.5星的评价,与他在GDC 2014现场所描述的情景相差甚远。

为进一步求证这一问题,触乐对胡莱游戏的市场总监张宇进行了采访。胡莱游戏是国内最早参与手游行业角逐的厂商之一。对于刘琨在GDC讲座中声称的“竞争对手恶意刷1星评价导致《植物大战僵尸2》评星暴跌”一事,张宇的评价是“极不可信”,因为“这在国内属于违法行为,不是简单的恶评”,而且操作难度远比刷5星好评更高,需要大量有效账号顶起差评以创造更高权重。“这种事损人不利己,风险很高,一般来说正常的人不会干这个,除非双方公司有什么私仇。”

事实上,《植物大战僵尸2》在App Store中国区发布的所有版本得到了超过56000份1星差评,其中写有评价内容的超过33000份,按照“最有帮助”顺序排列的前50条评论中(包括47条1星评论,2星、3星与5星各一条),共有29条在指责中外版本的“区别待遇”,12条在抱怨闪退,只有1条来自破解用户的“报复 警告”被刘琨“精挑细选”,在自己的讲座中充当“典例”以代表差评的一半来源。

距《植物大战僵尸2》中文版正式发布已经过了8个月,上海宝开团队仍然无法正视这一事实:该产品创造了宝开出品游戏中史无前例的糟糕口碑,而差评所针对的正是他们为中国本土“量身定制”的难度与内购设计。

■ 全面回忆

上海宝开团队针对中国市场改造的《植物大战僵尸》手游诞生于Android平台,始于《植物大战僵尸长城版》。游戏以免费试玩形式发布,在关卡1-6后需付费6元人民币解锁完整版内容的设计——该付费门槛随后修改为提前至关卡1-3。而最关键的是:三倍数量于原版内容的僵尸,以及与之配套的大批内购道具,如阳光资源、特殊植物,以及全屏爆破效果的“樱桃风雷”。

自2013年2月,上海宝开开始利用《长城版》内容“反哺”iOS中文版——尽管iOS版与Android版出发点有本质上的区别:iOS自上架之日起就是一个完整的付费游戏,难度和内购与英文原版保持一致……但这无法改善iOS中文版玩家的境遇。上海宝开在未告知用户的情况下,以“更新”的形式将《长城版》的三倍僵尸难度与配套的内购项目一并移植到了中文版里。

iOS中文版所遭遇到的这种程度的改造即便是在全球范围内也是史无前例的:在免费游戏兴起之后,仍鲜有厂商敢于如此粗暴地对待曾付费购买过完整版的用户。成熟的游戏市场及与之相伴的舆论环境有效制约了厂商的行为——但中国又一次成为了全球”的例外。

《植物大战僵尸2》中文版是上海宝开事业的最高峰,通过这部作品,这支团队正式由一家“海外工作室”升级为欧美开发商进军中国市场的先锋精锐部队,他们能够先于全球上架自己的本土化版本,甚至能够在全球范围内率先发布Android版本,这一切足以说明他们所得到的信任与重视,而PopCap特殊的企业文化早在4年前就已经为这些埋下了种子。

“当我4年前在宝开任职的时候,管理层就跟我说:‘你可以做错之后请求原谅,但是不要做什么事情都来要求批准。你可以把一些事情搞砸,只要你的出发点是好的’。”刘琨曾在2013年12月的ICS《财智对话》访谈中如此阐述他与PopCap的关系。现在他的出发点也许依旧是好的,但PopCap恐怕再也不会知道他到底有没有把事情搞砸了——上海宝开在世界舞台上公开的信息会谨慎地回避掉可能在西方引起争议或质疑的内容,比如这支团队的前任主管James Gwertzman在自己的演讲中就从未向受众展示过《长城版》中3倍于原版的僵尸数量。

上海宝开在《植物大战僵尸2》中文版中所做的修改导致了游戏体验的变质,玩家被扔到一个需要鼻青脸肿、头破血流地撞开门才能拿到钥匙的世界中。比撞门更折磨人的是要撞开的门远不止一道,绝大多数植物都被牢牢锁在大量星星(需要反复挑战难度递增的关卡)与拼图(需要反复击杀每日出现次数有限的敌人,然后凭运气抽取)之后。《植物大战僵尸2》iOS中文版成为导火索引爆玩家的不满与愤懑之后,他们收获了大量差评与恶劣的口碑。然而上海宝开的解释是——“这是你成就的证明”。

2013年8月19日,《植物大战僵尸2》的iOS中文版迎来了第一次版本更新,其中的数值变化似乎意味着上海宝开知道自己搞砸了什么。而与之相比,于次月登场的Android版本又将游戏打回了原形,变本加厉的变化则发生在该平台的后续更新中:上海宝开彻底取消了Android版的金手指功能,取而代之的是“战术黄瓜”按钮——《长城版》中樱桃风雷的亲兄弟,一次性消耗1.5元,清除屏幕上的所有敌人。

在上海宝开大刀阔斧地改造这部产品的同时,他们的美国同事正在为版本更新的调整绞尽脑汁,战战兢兢地做着每一次细微改动的尝试——他们始终没有胆量越过任何一条上海宝开突破的底限。这当然不是因为海外市场不存在盗版、内购破解、作弊修改等现象,更不是因为海外玩家的情操特别高洁,而是因为他们制造的舆论压力能够抑制并杜绝厂商的越界行为。

■ 终结者

2014年2月6日,《植物大战僵尸2》国际版更新至1.9,以新的雪球功能取代了之前的金手指,并在第一大关结尾处添加了Boss战。在版本更新说明文本之外,国际版开发团队还做出一项调整:他们取消了小推车的自动补充机制,导致玩家会在游戏中永久性地失去这道最后防线,只能通过消费2000钱币购买1个的方式手动弥补。

对于习惯中文版的玩家而言,这点变化似乎没什么大不了的,钱币可以在游戏流程中无限获取,新版还增加了通过向Facebook好友推荐游戏获得钱币奖励的推广功能,只需向5位Facebook好友推荐游戏即可获得20万钱币的礼品,有谁会在意这点细节问题呢?

玩家在乎。

在国际版更新后的第二天,NeoGAF论坛就出现了相关讨论帖,贴主提到Boss战难度过高,很难在不使用金手指功能的情况下打通,也提到了剪草机会永久性损失,只能通过钱币补充。简而言之:新版本加剧了钱币的消耗。他对此的评价是“前进一步,后退两步”。

3天后,EA遭遇公关危机——一篇针对这一改动的激烈批评被顶上了知名社区reddit首页,社交媒体将一位普通玩家的抱怨放大成了整个社群的怒吼:“这从根本上改变了游戏的核心机制,目的是让你付更多钱。这不是一个关卡或游戏的一部分内容的缺失,而是游戏固有体验的一部分不辞而别,如果你打算唤回它,你就要为其付钱,每一次都要付钱。”

国际版玩家就是这样简单粗暴地表达他们的反对意见的(原帖简短标题里甚至出现了两个Fuck),面对着这样一个友善宽厚的版本,他们仍然不情愿为其掏更多的钱。有哪家游戏开发商愿意接受这票刁民的批评?为改善他们的游戏体验而放弃如此精妙的收费点设计呢?

PopCap在乎。

2014年2月13日,PopCap发言人在接受arstechnica采访时,对此事发表了声明:“我们一直在《植物大战僵尸2》中试验各种新的功能。一些玩家注意到的剪草机发生的变化只是一次小规模测试,该测试现已结束。”从6日至13日,这个付费点从诞生到因为玩家的抗议而取消仅仅维持了一周。

如果这不是一件真实发生过的事,这只可能是一篇准备投稿到《读者》或《青年文摘》的小故事,就像“中美青少年夏令营中的较量”那样,迟早会沦为都市传说或笑话……

但这就是真实发生过的:7天时间,1个NeoGAF讨论帖加1条reddit讨论串,2000多段讨论,为国际版的玩家决定了一个付费点的存留。

与此同时,《植物大战僵尸2》中文版在App Store中国区得到了超过56000份1星差评,玩家抗议与抱怨的规模和力度远远超过大洋彼岸的嘈杂,而中国玩家的体验却得不到丝毫改善。刘琨先生在GDC 2014现场充分表达了上海宝开的态度:他们压根就不在乎,而且永远都不会在乎。

■ 间接伤害

“今民生长于齐不盗,入楚则盗,得无楚之水土使民善盗耶?”

来自《晏子春秋》的寓言为我们留下了一句成语:南橘北枳。故事中的“盗”与“枳”并不是谴责的对象,“水土”才是问题的关键。在中国的游戏市场上,似乎任何带有负面色彩的特殊现象都可以归结于此:特殊的产品是为特殊的市场所准备的,而中国游戏市场的特点就是盗版横行排挤正版生存空间,玩家普遍不愿为游戏付费……我们似乎都能就这一现状达成共识,于是无论受到怎样的区别对待,都能够以“南橘北枳”来解释这种区别——如果我们的市场就是这么糟糕,我们有什么资格奢求得到平等的待遇呢?

“南橘北枳”是一个具有普世性的开脱借口:无论是在本土市场,还是在国际舞台上,只要打出一张“中国”牌,怎样脱离常理的行径都会显得“因地制宜”。刘琨在GDC 2014现场就通过一套出色的连击打出了这张牌:在《植物大战僵尸2》于2013年7月9日率先上架澳大利亚/新西兰区试水之后,仅仅过了2个小时,盗版就已登陆中国市场,内购破解版则在24小时之内诞生,而这些盗版与内购破解版在5天内的下载量超过了600万。如果说还有什么数据能比这个更糟的话,那就是中国玩家的付费率只有其他地区玩家的1/87 ……

事实上,这种态度在中国游戏产业中相当普遍,从业者时常会选择通过个别数据来证明整个市场是多么的混乱、无序、低素质、没指望……在这种一成不变的刻板印象背后,人们往往会忽视一个无法否认的事实:中国的移动游戏市场——尤其是iOS的半边天,在国际舞台上一直在以罕见的能见光波长辐射出久违的正能量。长久以来,封闭的中国游戏市场对于大多数海外从业者一直是无法观测的黑洞,这里的游戏销量无法被直观地统计,盗版传播却是显而易见——这种状况一直持续到App Store中国区的诞生,国内游戏市场终于有了与全球接轨的桥梁。就算是在刷榜横行、欺诈应用得不到管理的情况下,App Store中国区的付费排行榜仍然不乏国际级大作登场,在海外市场叫好叫座的高品质游戏一样能够在App Store中国区攀上付费榜上游甚至顶峰。《国王保卫战》《房间2》《地狱边境》《无尽之剑》《共和国》……等等全球手游玩家耳熟能详的大作都未曾缺席过中国区的排行榜前列,甚至前不久《纸境》的开发者都惊讶于这款游戏在中国的销量。

即便国内的App Stroe相比国外依然扭曲,但国内的玩家依然证明了他们对优秀作品的支持力度,但这份热情却遭到了部分从业者一次又一次的无视。在这些以一贯的刻板印象冷眼看待中国市场的从业者中,上海宝开的立场是最为微妙的:作为《植物大战僵尸》品牌在中国市场的推广者,他们理应比任何人都了解中国玩家的热情,以及近年来他们在移动平台通过消费所给予的这部作品的支持,但他们却极少在公开场合展示这些卓越的成绩:

上海宝开被拓维(上海宝开的被迫害妄想与)(2)

上海宝开被拓维(上海宝开的被迫害妄想与)(3)

这是《植物大战僵尸》首部作品的英文版(iPhone版18元,iPad版45元,价格数据收录有误)在App Store中美两国的畅销排名历史对比,蓝色线条为中国区排名,红色曲线为美国区排名。在相当长一段时期内,iPhone版在中国区与美国区的畅销榜排名不分上下,iPad版在中国区的排名更是远远高于美国区。从2011年中期到2012年初,英文版在中国区排名下滑的原因是被中文版的问世抢了风头,而官方中文版在问世后亦长期处于排行榜前列。

前任PopCap战略发展部门主管James Gwertzman曾在上海宝开团队成立早期给予中国市场高度评价:在2010年第三届中国游戏开发者大会(CGDC)上,James Gwertzman展示过这两张幻灯片:

上海宝开被拓维(上海宝开的被迫害妄想与)(4)

上海宝开被拓维(上海宝开的被迫害妄想与)(5)

然而,随着上海宝开经营业务的全面展开,对《植物大战僵尸》“本地化”工作的逐渐深入,这种正面评价最终在国际舞台上绝迹,而对于那些多年来以热情和金钱对《植物大战僵尸》给予支持,赋予其在App Store中国区排行榜前列位置的iOS用户,他们所得到的“回报”就是2013年2月《长城版》对iOS中文版的“反哺”,游戏内容的彻底变质。他们只是像地球上其他地区的玩家那样,付费购买了自己喜爱的那一款《植物大战僵尸》,只是打算像地球上其他地区的玩家那样,好好享受一款正常、完整的游戏罢了……但是地球上已经不存在正常的《植物大战僵尸》中文版了。

中国移动游戏市场的一方水土,对于上海宝开而言真有那么特殊吗?真的有着能够化橘为枳,逼良为盗的魔力吗?面对着App Store中与美国区相差无几的畅销排行,上海宝开眼中的“中国玩家”仍然是那群自2009年起就一直在疯狂盗版《植物大战僵尸》的人,并将其列入了报复名单中。

ICS《财智对话》访谈出人意料地提到了《植物大战僵尸2》中文版与英文版的区别及其引发的争议,面对主持人的提问,刘琨曾如此表示:

“在中国,游戏行业的一切都需要在线,但是在西方市场,会有主机游戏和单机游戏——商业环境不同。中国的用户想在游戏中买各种道具,他们更喜欢购买道具让自己变得强大,而不是直接购买游戏……免费游戏加内购是中国消费者比较习惯的模式……中文版与英文版有区别的第一个原因就是市场不同,中国人和外国人玩游戏的方式不同,中国人有时候花在游戏上的时间更多,这就意味着:如果我们提供相同的内容,中国玩家消耗的速度要比西方玩家快……”

一言以蔽之:“习惯于道具付费的网游玩家”,这就是上海宝开所“针对”的用户,他们的年龄在15-35岁之间,有大把的钱或是大把的空闲时间可投入在游戏中——而且他们很可能自2009年来就一直在盗版《植物大战僵尸》系列。为了让这报复显得理所应当,系列首部作品在App Store中国区取得的佳绩就必须被封印:这款要求中国玩家直接购买的单机游戏并没有在中国遭遇到水土不服,它从沃土中吸取了充足的养分,最后长出的却仍然是枳子。

在游戏界,“针对盗版玩家的报复”并不是什么新鲜的课题,早在2010年,法国游戏业巨头育碧就曾经挑战过这一极限:育碧游戏在PC平台向来饱受盗版困扰,于是他们实践的报复内容就是PC版《刺客信条2》——该游戏的PC版原本就比主机版推迟近4个月发售,而正式发售的版本还捆绑了强制的DRM:游戏要求玩家全程与验证服务器保持联网,断开网络连接则会导致游戏中断和进度丢失。结果仅仅过了一个多月,该DRM就遭到了破解:盗版玩家可以通过模拟验证服务器来流畅地体验离线游戏。

在一片声讨与抗议声中,整个游戏界突然意识到自己陷入了一个可笑的悖论之中:这种报复措施以盗版玩家为目标,其结果却无法影响到任何盗版玩家,在盗版玩家通过破解获得逍遥自在的同时,正版玩家却在饱受苦难。2010年12月,育碧在一系列赔礼道歉之后取消了全程强制在线的要求,将DRM修改为每次运行时验证一次网络连接。2012年9月初,育碧正式宣布为旗下单机游戏彻底消除强制在线DRM,宣告了该系列报复的落幕。但这一声明却是在这样的特殊背景下做出的:2012年8月22日,育碧CEO Yves Guillemot公开表示旗下作品在PC平台的盗版率高达93-95%。

育碧的报复迎来了空洞的结局:他们针对盗版玩家的一系列报复最终完全没有对盗版构成任何限制,而屈从于憎恨的结果就是让自己沦为了玩家仇恨的对象。为PC平台实行强制在线DRM的两年最终为育碧创造了空前糟糕的口碑:盗版玩家依旧猖獗逍遥,正版玩家饱受屈辱牵连,市场环境与公司处境没有得到丝毫改善。

时至今日,我不知道还有多少家扎根于中国市场的游戏企业还没吸取昔日法国人的教训,但上海宝开显然就是其中之一,他们仍未意识到自己的本土化理念只会导致最糟糕的结果:让支持正版的玩家为其他人下载盗版和使用破解版的行为付出代价,而那些真正在下载盗版和使用破解版的玩家则几乎不会遭受任何损失——唯一例外的不过是被版本更新清除掉2亿内购破解钻石的存档。

因为盗版与破解版的存在,正版玩家被永久性剥夺了正常的游戏体验,即便是付费也无法购得一个为“正常用户”(至少像地球其他地区的人类一样正常)设计的版本。这就是上海宝开成立四年来为中国市场涂抹的特殊色彩。无怪乎刘琨要在GDC 2014现场传播妖魔化这片市场的谎言,并向海外同行隐瞒自己遭到差评的真相,无怪乎上海宝开要通过自己的被迫害妄想来制造“莫须有”的恶毒竞争手段,无怪乎《植物大战僵尸》会从登陆中国市场早期叫好叫座的原版沦落为今日付费率只有国际版1/87,1星差评总和超过56000份的悲剧——如果你心怀仇恨,只肯种下一枚苦果,这就注定成为你所能收获的唯一食粮。

■ 保持饥饿

“公司刚创办的时候,我们的目标就是赚到钱,这样我们就有钱吃披萨了。”John Vechey,PopCap的三位创始人之一,在ICS《财智对话》访谈中如此表示。如今他已成为PopCap的CEO,但同时也是三位创始人中仍留守于此的唯一一人。

2011年,当EA斥资7.5亿美元(6.5亿美元现金,1亿美元股票)收购PopCap的时候,它已经从一家三人作坊发展为数百人规模的休闲游戏界巨擘,十余年来通过数十款休闲游戏杰作为无数玩家带来了欢乐,并收获了与之相称的赞誉与财富。在《植物大战僵尸》首部作品的畅销助PopCap的事业攀上新高峰之后,这家公司并没有寻得升天之路,他们一度迷失在游戏界向社交平台、移动平台、免费模式转向的岔路口,在漫长的苦闷期中,他们先后迎来了两波裁员(先后发生在2012年8月与2014年3月)、两位公司创始人的离去,以及一款失去了前作设计师George Fan与主美术师Rich Werner,在问世半年后仍未凝固为稳定形态的《植物大战僵尸2》。

2014年3月25日,在接受GeekWire采访时,John Vechey直率地道出了PopCap在过去犯下的错误,并明确指出PopCap受到批评的原因应归咎于向免费游戏的转型——EA并不是罪魁祸首,因为PopCap是自愿自主地做出了这些决策。

在GDC 2012现场,时任《宝石迷阵》系列执行制作人、商业总监的Giordano Bruno Contestabile就PopCap的免费游戏试水作品之一,iOS平台的《宝石迷阵——闪电战》(Bejeweled Blitz)分享过宝贵的心得:PopCap对于App Store中的1星差评并不陌生,这款游戏就曾在上架初期遭到大量1星差评的袭击。当然,他们并没有“竞争对手陷害”这种被迫害妄想,而是重视并汇总了这些批评意见,直接向玩家做出回应“我们已经听到了你的声音并在着手修改”,并且在3天内有针对性地解决了问题。他从中吸取的经验教训之一,即是“不要对大家都喜欢的游戏乱动手脚!”

当时,PopCap通过这部作品总结了五条关键原则,其中前三条分别是:


上海宝开被拓维(上海宝开的被迫害妄想与)(6)


  1. “永远可玩”:对不付费玩家不设付费门槛或加以限制

  2. 即便不付费,游戏仍然充满乐趣并保持平衡

  3. 玩家付费的动力是获得乐趣,而不是因为游戏在强迫或惩罚玩家


在两年后的同一会场,刘琨代表PopCap站到了GDC的讲台上,他为海外同行带来了一段精心编造的谎言,描述了一个与现实不符的中国游戏市场,洗白了产品糟糕的口碑,并展示了优异的成绩……但这里已经没有这些原则的位置了。

尽管上海宝开早已将上述原则束之高阁,但其产品的收益表现仍然没有辜负总部的期待,这正是中国市场的神奇之处:庞大的用户基数永远是“化腐朽为神奇”的保证,即便是将那些最忠实的支持者抛在脑后,也会有大量慕名而来的用户心甘情愿为此付出——这些用户也许一生都不会意识到地球上还存在着另一个版本的《植物大战僵尸2》,也不会意识到他们理应得到更多的尊重与更平等的待遇。

对于中国玩家而言,刘琨的讲座内容传递着相当危险的信息:直到2014年,被妖魔化的中国游戏市场仍然在为海外游戏本土化的歧视性对待措施(“对盗版和破解版玩家的报复”)制造借口,中国玩家的抗议与不满仍然在海外遭到无视与屏蔽……这些信息仍然在加剧海外对中国游戏市场的偏见:他们必须描述出一个毫无原则和道理可言的市场,因为只有这样才能为他们不讲原则和道理的行为进行辩护。无论我们如何尽力支持自己喜爱的作品,无论我们的付费购买将海外优秀作品推到排行榜上多么靠前的位置,受制于以上海宝开为代表的厂商,这些正能量反而无法向国际舞台输出——他们眼中永远容不下一个进步的,改善的中国游戏市场环境,因为他们自己没有任何进步和改善的余地。

“我要对所有(中国)玩家说:‘为你想要的游戏设定一个非常高的标准,以确保游戏开发商做出适合你的游戏,并为你提供令人惊奇和欣喜的游戏体验’,这应当是消费者的期望。”2013年8月China Joy期间,John Vechey在接受土豆游戏采访时如此表示。

我不知道他是否亲自体验过麾下的上海宝开为中国玩家所做的一切,也不知道他对于《植物大战僵尸长城版》的三倍僵尸与《植物大战僵尸2》的本末倒置有怎样的感想,如果他认为这就是“适合中国玩家”的游戏,或是诞生于“非常高的标准”的产物,那将是一个令人悲哀的错误。

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