忍者龙剑传大师合集ps4值得买吗(忍者龙剑传大师合集)
忍者龙剑传大师合集ps4值得买吗(忍者龙剑传大师合集)对于现如今已经习惯《只狼》《血源》《黑魂》等一系列类似游戏操作后,再回到《忍龙》时下意识造成的误操作不可谓不多。要么是想原地防御的时候闪避出去,要么就是防御途中想要闪避却按了跳跃键,使得隼龙呆立在原地主动挨打,直至最终破防。不同于现如今大部分动作游戏,防御和闪避是两个分开的按键,各司其职。《忍龙》却是将这两大功能齐聚于一个键位之上,如果玩家按住LT不放,隼龙则会举刀摆起防御架势,自动格挡来自任意方向的进攻;如果在按住LT的基础上,向对应方向推动摇杆,则会被系统判定为向对应方向执行“闪避”的指令。对许多老玩家来说,初次接触和上手《忍龙》这个系列的游戏作品,最早可以追溯到FC时代。也就是玩家们口中提到的“老系列”,即:《忍者龙剑传》《忍者龙剑传II:暗黑的邪神剑》和《忍者龙剑传III:黄泉的方舟》这三款游戏。强大的音画表现、魄力十足的过场动画,加之硬派的战斗风格和堪称童年噩梦级别的游戏难度,都
该评测游戏由今日头条提供
前言近年来,厂商“炒冷饭”的态势愈演愈烈,有关这些被复刻、重置又或是真正意义上被重制的游戏,玩家们的态度无外乎两种:香的要命和馊的要命。然而, 近期发售的《忍者龙剑传:大师合集》却让我看到了另外一种稍显“另类”的答案,在“香”与“馊”之间反复横跳。
差一点真“馊”了《忍者龙剑传:大师合集》是系列首次移植登陆PC平台,早在游戏正式发售前就曾被爆料出。随后,此次发售的合集版阉割掉原版游戏中的联机模式更是被玩家疯狂吐槽。毕竟,相较于原版《忍者龙剑传:黑之章》和《忍者龙剑传2》,此次合集涵盖的《忍者龙剑传 Σ》和《忍者龙剑传 Σ2》都有着不同程度的调整和删(河)减(蟹)。
尤其是二代作品,不管是同屏敌人数量、武器、断肢率,还是敌方血量与伤害强度都有变化,最为玩家津津乐道的“暴力美学”在《忍者龙剑传 Σ2》中也有着调整,抛开“断肢率”下调不谈,光是满屏的“紫色烟雾”,就少了一份原版游戏中应有的味道。不过,令人感到欣慰的是,此次合集并未将《忍者龙剑传3:无印》加入合集,而是选择了后续增加武器、优化系统及设定的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》,否则这一大口冷饭可真就馊了。
《忍龙》特色对许多老玩家来说,初次接触和上手《忍龙》这个系列的游戏作品,最早可以追溯到FC时代。也就是玩家们口中提到的“老系列”,即:《忍者龙剑传》《忍者龙剑传II:暗黑的邪神剑》和《忍者龙剑传III:黄泉的方舟》这三款游戏。
强大的音画表现、魄力十足的过场动画,加之硬派的战斗风格和堪称童年噩梦级别的游戏难度,都让这个系列的游戏给玩家们留下足够深刻的印象。以至于后来,每每谈到FC上玩家最难通关的游戏代表作《忍龙》必定榜上有名。
正是因为如此,系列自FC时代开始就给玩家打下了刻入骨髓的印象:难!这不仅体现在老系列三部曲,转型成功(由2D转3D)的新系列更是如此。区别于其它动作游戏,《忍龙》有着一套非常“独特”的动作系统设定。假如以现在惯有的动作游戏思路来对待《忍龙》的话,那么屏幕上只会一遍又一遍地浮现一个字——菜。
不同于现如今大部分动作游戏,防御和闪避是两个分开的按键,各司其职。《忍龙》却是将这两大功能齐聚于一个键位之上,如果玩家按住LT不放,隼龙则会举刀摆起防御架势,自动格挡来自任意方向的进攻;如果在按住LT的基础上,向对应方向推动摇杆,则会被系统判定为向对应方向执行“闪避”的指令。
对于现如今已经习惯《只狼》《血源》《黑魂》等一系列类似游戏操作后,再回到《忍龙》时下意识造成的误操作不可谓不多。要么是想原地防御的时候闪避出去,要么就是防御途中想要闪避却按了跳跃键,使得隼龙呆立在原地主动挨打,直至最终破防。
武器与招式派生系统同样如此,看着琳琅满目的出招表,对于初次上手这个系列的玩家来说,无异于像是一头扎进了一款“3D格斗”游戏,每一次按键组合以及推摇杆的方向都会派生出不同的攻击招式。这种对方向有着极其严苛的操作指令,对于我个人而言实在是等同于地狱。就像在执行“格挡”和“闪避”指令时一样,总是下意识的,在不恰当的时间来回拨弄摇杆,出现一些看似十分低级的操作失误。
当然,除了上述特色外,《忍龙》中的“断肢”与“处决”机制也是必须要提及的。“断肢”是游戏里一个极其重要的设定,玩家在向敌方NPC进攻时,会依据招式不同出现各种不同类型的“断肢”。被“断肢”的敌人,不管剩余血量还有多少,都可以被玩家执行“处决”。处决的作用极大,这不仅体现在处决发动期间玩家处于短暂无敌状态,更是能够做到快速击杀敌方杂兵,减少失误带来的伤害,提高容错率。
值得一提的是,在《忍龙》中武器类型不同、敌人不同,所能够触发的“断肢率”也会跟着有所浮动。这也造成了不同武器在面对同一场景下的敌人时,所展现出的应对策略与玩法,也有着很大程度上的变化。而使用不同武器,处决时的特效镜头也不尽相同,即增加了游戏可玩性,同时也提升了观赏性。
游戏中除“处决”可以达到快速清理敌兵外,“蓄力”攻击同样如此,甚至比起“OT”的效果更加高效、强大。就拿2代来说,上忍以上难度玩家必须精通的一项技能就是“落地吸魂”。以2代游戏中敌人被击败后为例,会掉落出黄魂、蓝魂及红魂。这些魂在游戏中不仅可供玩家购买道具、回复体力或是升级武器,更可以作为快速填充“蓄力时间”的一种手段。因此,就有玩家总结出了一种十分快速的清场打法。在隼龙附近有“魂”的情况下起跳,后落地的瞬间按住Y能把魂以极快的速度吸收过来,然后再马上松手就会出现Y蓄力的攻击打法以达到快速清场的目的。
令人上瘾的游戏节奏当你熟悉和适应《忍龙》的操作习惯后,你会发现自己早已被这个系列所深深地吸引。《忍龙》的游戏节奏很快,但这里所说的“快”并不是单纯的泛指,而是有着更为宽泛的、深层次的含义。《忍龙》的快不仅体现在移动、攻击等层面,更着重于体现在玩家本身,需要玩家精神高度集中,在对战环节上对于局面的掌控要有着快速的判断与反应力,以求达到最为细腻且极致的操作,就像在格斗游戏中与高手过招要快、更要稳。
这也造就了《忍龙》系列中独一无二的临场感,快速、紧张、刺激。加之游戏的“断肢”“处决”以及“蓄力攻击”等特色,不仅让战斗场面不仅一气呵成,更是随时随地都充满了“暴力美学”,令人欲罢不能。
结语很遗憾,碍于版权问题《忍者龙剑传:大师合集》并未能够收录《忍者龙剑传:黑之章》与原版《忍者龙剑传2》,目前想要体验上述两款游戏,只能通过微软自家平台,好在Xbox已经实现全面向下兼容。但对于PC平台而言,这是《忍龙》系列首次登陆移植,有就不错了,还要啥自行车呢?总结就是一句话:能玩,很爽, 但也有些差强人意。