黑玫瑰战争桌游(施法时请大声喊出咒语)
黑玫瑰战争桌游(施法时请大声喊出咒语)游戏开始时,首先需要构成本次游戏的场地。场地由六边形的被称为“房间”的板块组成,除了版图中心的黑玫瑰之间和王座之间外,所有其他的房间的构成都是随机的。虽然这增加了游戏的设置时间,但对于可重开性来说是大有帮助的。之后每个玩家首先需要挑选一个角色。游戏的角色在基础游戏中总共有四个。他们的主要区别在于基础属性(生命值,手牌上限,移动力和近战攻击以及专属法术。不过在基础的四个角色里,基础属性并没有很大的区别,主要的角色个性体现在了专属法术上。不过游戏在KS平台上众筹解锁了接近20个可用角色,相信其中一定会有很多极具个性的存在。不过在规则书的书写方面,这款游戏的表现就不是那么的令人满意了。整体的内容布局稍显凌乱,阅读起来的体验比较差。而且由于设计团队来自于意大利,英文规则实际上也是翻译的产物,所以产生了由于校对不利而产生的错别字,也是比较尴尬。因为这一重原因,笔者在此也是先详细的把规则阐述一遍。每个
魔法的世界总是十分的令人向往,从古至今有关它的遐想都没有停止过。不过在古代受制于传播的载体,这些对神秘力量的想象只能以相对朴素的形式展现出来,不过在时代进步的现在,我们可以电影或是游戏这样更加具有表现力的媒介上在线我们心中的幻想。当然,还有桌游。
作为一个相当受欢迎的题材,以此为主角的桌游也是相当的多。比如说颇受欢迎的《法师战争》(Mage War)就是这样的一个游戏。不过我们今天的主角并不是他,而是一个近期比较热门的作品——《黑玫瑰战争》(Black Rose Wars)
这也是一款通过KS平台众筹诞生的美式桌游,在众筹期间凑集了超过100万美元的资金,算是比较火热的作品。游戏作为一个美式游戏,也和他的同类一样,包括了大量的模型和扩展,全部入手的话需要消耗的金钱也是比较夸张,不过完全没有熄灭玩家的热情。当然内容过多也并非没有坏处,如今距离游戏众筹上线时间的2018年4月已经超过1年了,但游戏依然并没有全部发货。事实上笔者目前拿到的部分,只有游戏的基础和一个Crono扩展,大部分的解锁项目还没有拿到手,不过这并没有影响到笔者体验这个游戏的魅力。
虽然分成两波发货这个形式对于玩家来说比较难接受 不过能够发货总是好的。要知道这款游戏的出版社Ludus Magnus在拖延发货这方面可是早有前科。他们前一个项目《正弦顷刻》(Sine Tempore),预计发货时间是2018年5月,但到了本文落笔的日子依然没有发货,甚至有些玩家开始怀疑出版社是不是跑路了。也正是因为这么一重原因,笔者拿到这款游戏的时候,那种意外的惊喜也比其他KS游戏更重一点。
每个玩家都是黑玫瑰勋章的强大法师之一,而他们的最终目标都是成为新的至尊魔法师,以获得神器黑玫瑰和遗忘魔法的强大力量。而为此,玩家们之间就要进行激烈的战斗,以证明自己才是最强的,而由此展开的战斗,自然也就是大家向往已久的火球齐舞,冰花乱飘的法师战争了。游戏中玩家可以有很多种魔法流派可以学习,所以实际战斗过程也是多种多样的,十分的有趣。
游戏的一个特色系统是召唤。在游戏中,无论是擅长哪种魔法的玩家都可以拥有召唤物,当然这些召唤物在不同类别的魔法体系中,代表意义并不相同。有的体系中召唤物是玩家战斗的助手,而有的体系中的召唤物,没有什么战斗力但可以给玩家的其他法术提供一定的帮助。
也正是因为这个系统的存在,游戏中也多出了很多模型。这个出版社虽然并不是什么玩家熟知的模型大厂,但是游戏的模型无论是精度还是数量都先当的令人满意。仅仅是摆开就称得上是一场视听盛宴了。通常而言,这样内容极多的游戏收纳会是一个比较大的问题。不过这款游戏也是通过预先提供收纳的方式解决了。但是值得一提的地方在于,虽然是提供了收纳,但是设计的并不是很完美,有的地方由于尺寸过于匹配,反而有些放不进去。而有些小部件虽然提供了收纳袋,但是由于他比收纳袋的小孔还要小,所以还是会散落处理啊。但总的来说,这个程度的收纳已经足够满足基本的需求了。在组件方面,这款游戏可以让人满意。
不过在规则书的书写方面,这款游戏的表现就不是那么的令人满意了。整体的内容布局稍显凌乱,阅读起来的体验比较差。而且由于设计团队来自于意大利,英文规则实际上也是翻译的产物,所以产生了由于校对不利而产生的错别字,也是比较尴尬。因为这一重原因,笔者在此也是先详细的把规则阐述一遍。
游戏开始时,首先需要构成本次游戏的场地。场地由六边形的被称为“房间”的板块组成,除了版图中心的黑玫瑰之间和王座之间外,所有其他的房间的构成都是随机的。虽然这增加了游戏的设置时间,但对于可重开性来说是大有帮助的。之后每个玩家首先需要挑选一个角色。游戏的角色在基础游戏中总共有四个。他们的主要区别在于基础属性(生命值,手牌上限,移动力和近战攻击以及专属法术。不过在基础的四个角色里,基础属性并没有很大的区别,主要的角色个性体现在了专属法术上。不过游戏在KS平台上众筹解锁了接近20个可用角色,相信其中一定会有很多极具个性的存在。
玩家的法术采用了类似DBG的形式。玩家在游戏开始时需要各自选择一种流派,并从这个流派的两种初始套牌种选择一个,加入每个角色自己的一张专属法术,构成每个玩家的起始牌库。每个角色也会有自己最喜欢的流派,不过选择其他的流派的卡组当然也是可以的。基础中可以选择的流派共有6种,不过在KS时同样解锁了大量的法术流派,等玩家拿到完全体后,可玩性想必也会有一个大幅的提升。
第一个阶段被称为黑玫瑰阶段,在这个阶段里,会展示出一张新的事件,并且所有没有任务的玩家可以抽取一张新的任务。任务和事件都和当前的游戏阶段有关(总共分为三个阶段,以月相命名),不同的阶段有着不同的任务和事件。当一位玩家获得了足够的分数后,月相就会改变。事件卡在翻出后会立刻触发效果并推动分数轨道的黑玫瑰指示物,如果他的位置满足要求,和玩家的指示物一样也改变月相,也算是游戏在机制上控制节奏和时长的设置。有时事件卡上还会出现一个皇冠的标记,一旦翻出带有这个标记的事件卡,则立刻将起始玩家标记交给末动玩家,不过这个改动生效的时间会延迟到下一个回合开始。
任务卡则是玩家获得分数的重要手段,玩家达成了任务要求的条件后,会获得任务卡面描述的分数,以及特殊效果。玩家持有任务的上限为2,不过如果玩家对自己当前持有的任务不满意的话,也可以在这个阶段弃掉他们并摸取等量的任务。
第二阶段被称为学习阶段,实际上也就是通常游戏里的摸牌阶段。不过在这个游戏里的摸牌没那么简单,这款游戏把卡组构筑的部分也一起加入了这个阶段。在这个阶段里玩家首先会从自己的牌库里抽取两张法术卡,然后从流派牌库中抽取四张新的法术牌,并从中挑选两张加入自己的牌库,需要注意的是这些卡牌的来源不一定是玩家的初始牌库,甚至他们可以来自不同的流派牌库。玩家在这个阶段也可以自由的从手牌中移除一张法术牌,并将他们放回流派牌库的弃牌堆。
第三阶段是规划阶段,在这个阶段里所有玩家需要计划这个回合里使用的法术。玩家需要从手牌中放置最小两张最多四场卡牌暗盖到玩家版图上。法术卡牌有上下两种效果,这个效果的抉择也需要在这个阶段决定好,希望触发的效果正对玩家。法术可以放置的位置总共有四个,一个快速法术槽和三个标准法术。标准法术需要从左至右依次结算,所以需要非常小心的规划才能让每一个法术都达成应有的效果。快速法术则没有这样的限制,但是只有一张。这个阶段也是游戏成败最关键的部分,因此在这个阶段里也常常会出现长考。
第四阶段也就是行动阶段,在这个阶段里玩家可以使用之前编排好的法术来做一些很酷的事情。除了法术之外,玩家还会获得两个实际行动标记。这个标记有两个选项,移动并激活到达房间的能力或是对房间内的一个目标造成两点伤害并激活当前房间的房间能力,而房间能力也是游戏极为重要的一环,有些房间可以让玩家召唤召唤兽,有些房间可以让玩家成为下一轮的起始玩家。其中能力最为特殊的房间是房间正中央的黑玫瑰房间,这个房间可以让玩家弃掉四张卡牌(要知道一张卡牌代表了一个行动),来获得一个极其强力的遗忘魔法。这个魔法只能使用一次,但是足以改变很多。
玩家一轮可以使用一到两个行动。比如实际行动加标准法术,实际行动加实际行动,或是实际行动加快速法术。唯一不能执行的行动组合式是标准法术加标准法术。当然除了使用实际行动外,玩家也可以弃置一个未激活的法术来移动一个房间,虽然这只能移动一步而且也不能触发房间特效,但是真正要用到的时候往往也别无选择。毕竟玩家的法术只能按顺序来结算,很多时候安排不当的话,可能还不如直接弃掉移动一步。可能这也是法师战斗的一环吧。
玩家可以使用的法术分为四个种类,战斗,偶发,保护和陷阱。战斗法术简单明了,就是为了造成伤害而存在的。而偶发则是执行一些特殊行动,比如召唤生物(那些模型大多是为了这个行动而存在)或是获得分数等等。保护和陷阱则相对特殊,他们在释放时不会立刻翻面并结算效果,而是在卡牌上放置一个标记。当有玩家触发了这个卡牌对应的要求后对他的行动进行相应。虽然要求颇高,但是效果相应的也相当不俗。
在这个游戏里,战斗不可避免,造成伤害和击败对手时长会发生。当一个法师失去了所有生命值时,他就被击败了。对他造成伤害最多的玩家获得4分,第二多的获得2分,其他参与者获得1分。而打出最后一击的玩家还会额外获得一个战利品标记,这个标记在游戏结束时也会根据排名提供额外的分数。被击败的法师则会立刻回到自己的法师小屋,法师在自己的小屋里是无敌的,但是玩家必须尽快离开自己的小屋。
在玩家们互相争斗的同时,游戏中的房间同样也会因为受到魔法能量的冲击而破坏(这很科学)。一些强大的魔法在释放时会立刻在法师所在的房间放置一个不稳定指示物,也有一些法术会直接在目标房间上放置不稳定指示物。当一个房间的不稳定指示物达到上限后,这个房间会在回合结束后会被摧毁。这个房间被翻面,并且不能被激活。其激活标记也会被放置不稳定指示物最多的玩家取走,并且在游戏结束时提供一定分数。
第五阶段,也就是召唤物阶段。在这个阶段,从起始玩家开始所有玩家依次激活自己控制的召唤物。每个召唤物具有自己的移动力,攻击力,生命值,同时一些召唤物也会有自己的异能。玩家控制他们移动并攻击,造成的伤害颜色与其控制者相同。召唤物的大小各异,不过比较有趣的一点在于模型的大小和战斗力并没有直接关联。基础中模型最大的马拉可达(Malacoda)和看起来很普通的骷髅佣兵(Landsknecht)实际上只差了一点攻击。而必须要通过遗忘魔法才能召唤出来的最强召唤兽黑骑士,在基础游戏中只有一个纸质token而每有对应的模型。虽然他的模型会在之后几波的内容中出现,但还是不由得让人感到非常微妙。
第六阶段是游戏一轮的清算阶段。玩家在这个阶段将所有用过的法师放入弃牌堆,结算所有的不稳定房间,将他们翻面,并由不稳定指示物放置最多的玩家获得其激活指示物。当分数轨上一名玩家或者黑玫瑰到达30点时游戏结束,这一轮将会是最后一轮。所有玩家再自己分数轨之外还会有几个终局结算项目。击杀对手最多的玩家和完成任务最多的玩家都会有额外的分数,而最终分数最高的玩家成为游戏的胜利者。
游戏的规则实际上并不算复杂,整体的流程非常的清晰易懂。不过由于卡牌和房间效果有一定的文字量的,所以初次游玩时的教学时间还是比较长的。但是一旦熟悉了之后,即使是新玩家也能很快的加入到激烈的对局当中去。从这层意义上来讲,这算是一个对新手友好的游戏。
虽然是一个相当典型的美式游戏,但是游戏中并没有出现喜闻乐见的骰子,最终的胜利看的也是分数,也就是所谓的美皮德心的游戏。兼具了美式的强主题感和德式的优秀策略纵深,因此也能同时受到德式玩家和美式玩家的关注。而这类游戏的典型代表《镰刀战争》(Scythe)更是BGG排行榜前十的一员。
不过这类游戏也比较容易出现一些互动上的问题。因为游戏的主轴在于分数而不在于战斗,虽然往往是战争主题,但是有些游戏却会出现“打”不起来的问题。比如《镰刀战争》虽然有着漂亮的模型和战争主题,但是由于战斗受到的约束很大而且也能通过战斗获得大量的分数。所以游戏过程中实际上会出现的战斗并不多,玩家做多最多的是也不是争斗而是默默发展自己(俗称种地),虽然无可厚非但是也颇受诟病。
但是这样的问题在黑玫瑰上并没有出现。游戏虽然也有很多种获得分数的途径,但是战斗毫无疑问是最容易做到且性价比极高的。但是尽管如此游戏的整体体验却并不单调。游戏的战斗系统非常有趣,而其中最关键的点就在于“编程”系统。由于每个派系的法术有自己的倾向性,通过其他玩家挑选的法术类型和牌库构成,一定程度上可以预测到可能的行动模式而有针对性的进行预判。因此战斗的过程中博弈的成分也很重,而由此带来的玩家互动自然也是乐趣无穷。
这个有趣的战斗系统,除了互动性外带来的另一个好处在于游戏的代入感。法师作为一个以智力著称的法系职业,进行简单的战斗本就不符合他的职业特色。像游戏中这样诡谲的战斗才符合常人的印象,也真正的让人感觉到操控的是一个法师而不是一个战士或是圣骑士。不过有关代入感方面,笔者倒是有一个规则漏掉没有讲。在这个游戏里,没当玩家要释放法术的时候必须要大声的喊出咒语的名字,大家游玩的时候不要忘了哦(笑)。
总的来说,这是个相当值得推荐的游戏。游戏仅是基础版就已经有着相当可怕的可重开性,而且由于众筹解锁了极为大量的额外内容,更是进一步提高了这方面的实力。不过由于这款游戏目前刚刚发售不久,不仅入手比较困难,价格也相对比较昂贵。而且作为一个大文字量的游戏对中国玩家也不太友好。有兴趣的玩家不妨等等看下半年可能会推出的中文版。