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2000年kof大赛(还记得上一次对战KOF是在哪年吗)

2000年kof大赛(还记得上一次对战KOF是在哪年吗)按组选人,不得拆分!不过,游戏也有他的缺点,由于实际可选择的角色是按照国家来分组,每组中固定的3个人是不能变化的。所以实际上能选择的组合就只有8种,而玩家不得不去练习好这个组合里的每一个人。区别于《超级街霸2X》的1V1游戏采用了当时独创的3V3组队战形式,连击系统比起街霸更加华丽,还首创加入了主动蓄气、原地侧闪和CD重击,为了避免“龟”式打发,游戏还特地加入了破防系统,为了让比赛更刺激,游戏还加入了“濒死”系统,濒死状态下,可以无限制放超必杀技。甚至还在一些小细节上做文章,比如被对手抓住时,队友可以从背景中跳出来援护。游戏的完整性看起来相比《超级街霸2X》不遑多让。红血无限超必杀多少还是有点刺激甚至在某些地方更吸引人,比如不得不提到原画师森气楼设计的人物角色,堪称经典,其中不少女性角色让当时的玩家挪不开眼,比如有强大波动攻击的角色不知火舞。

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大概上,很多人和砖家我一样,已经很久没有想起那两个字了——“拳皇”。作为90年代街机厅里的大热门游戏,如今已经出到第14代,不过我却根本没有反应过来,这作《拳皇XIV》已经是2016年,也就是3年前的作品了,这不得不让人唏嘘。回想当年,这个系列每一作都能给人留下很深的印象。

早期

回到1994年,《超级街霸2X》上市,角色新增加了超必杀技(含气槽),攻击有了连招和破击(counter),奠定了现代格斗游戏的基础。

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超级街霸2X 注意底下增加了能量槽

在同年,SNK公司推出了揉合自家多部作品而推出的格斗游戏《拳皇94》,这款全新形态的格斗有《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《超能力战士》、《怒》四部游戏角色的同台竞技,可选择角色多达24人。

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区别于《超级街霸2X》的1V1游戏采用了当时独创的3V3组队战形式,连击系统比起街霸更加华丽,还首创加入了主动蓄气、原地侧闪和CD重击,为了避免“龟”式打发,游戏还特地加入了破防系统,为了让比赛更刺激,游戏还加入了“濒死”系统,濒死状态下,可以无限制放超必杀技。甚至还在一些小细节上做文章,比如被对手抓住时,队友可以从背景中跳出来援护。游戏的完整性看起来相比《超级街霸2X》不遑多让。

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红血无限超必杀多少还是有点刺激

甚至在某些地方更吸引人,比如不得不提到原画师森气楼设计的人物角色,堪称经典,其中不少女性角色让当时的玩家挪不开眼,比如有强大波动攻击的角色不知火舞。

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不过,游戏也有他的缺点,由于实际可选择的角色是按照国家来分组,每组中固定的3个人是不能变化的。所以实际上能选择的组合就只有8种,而玩家不得不去练习好这个组合里的每一个人。

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按组选人,不得拆分!

同时,男一号,经常被我们叫做草稚京的草薙(tì)京在本作登场,不过草薙流武术传人的身份设定比起《街霸》的隆、肯亦敌亦友、性格反差的设定显然是要弱了许多。游戏人物之间的招式相比《街霸》也没有那么平衡

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相较之下,形单影只的京有点可怜

而到了第二年,让《拳皇》真正在格斗界占有一席之地的《拳皇95》发售了。这是划时代的一作,草薙京的宿敌八神庵在这一作正式登场,狂拽酷炫的造型、冷峻的表情、威力爆炸的招式深深吸引了玩家。为了放出“八稚女”,玩家疯狂选用八神练习的情况不在少数。

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这一招,多少人当时努力练习

同时也是在本作中,游戏取消了只能以国家作为单位的选人设定,追加了一种人物自由组合的设定,这一设定陡然间让游戏的变化多了几十上百倍。除了正常人物,你还可以用秘籍调出BOSS,这样一来,你可以选用草薙柴舟、八神庵和BOSS卢卡尔同时出击,想想都觉得很有吸引力。(附送秘籍:开始游戏后在开始的询问是否自行编辑队伍时,选择“YES”。然后按住START,输入↑ B·→ C·← A·↓ D,成功后就可以选用“草薙柴舟”、“卢卡尔”这两位BOSS角色。)

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你们说,谁才是BOSS?

《拳皇95》的故事承袭了前作,也正式奠定了拳皇“大蛇篇”的故事脉络,为后续的96-98埋下了惊人的伏笔。

中期

紧接着登场的《拳皇96》中,侧闪这一设定修改为前后滚翻回避,同时追加了更加华丽的MAX超必杀——人物在濒死状态气槽MAX,可以释放威力比普通超必杀技翻倍的技能,实现一击逆转。

同时,“天国神族”概念开始引入。

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MAX超必杀 闪炫酷黄光

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96BOSS高尼茨 强得犯规

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神族站上舞台

到了97年,华丽的《拳皇97》问世,大蛇、八杰集、暴走八神、暴走丽安娜等一并登场,游戏可选择角色史无前例地达到了36人。这也让平衡性再度成为一个难题,不过好在游戏人物够多,强力角色的数量足够支撑起不同组合的竞技了。

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初始角色

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全角色(大蛇和95草薙未显示)

游戏的气槽从原本的蓄气模式多增加了一个纯被动增长模式,同时配套了一个“爆豆”功能,存好的气不再像以前那样立即生效,而是在玩家想使用的时候主动释放,这无疑也增加了游戏的战略性。另外,连续技的增加也让游戏增添了不少玩法,不过有时候……

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著名的“鬼步”

不过让人意外的是,《拳皇97》并没有能让系列在日本大红大紫,反倒是后一作《98》的出现,把系列推上了竞技游戏的殿堂。

这里说一个题外话,拳皇系列从94-97,每一作都会推出很多家用机版本,比如土星、PS甚至自家的AES平台。不过掌机版本却不多见,要说起来也是掌机性能的锅吧,毕竟任天堂把掌机性能拖后了有10年。不过有一款掌机《拳皇》却不得不提,那就是GAMEBOY上的《热斗95、96》,虽然属于外包作品,也受到机能限制,不过游戏在尽可能“还原”的基础上做到了“好玩”,想当年一搓一下午,手指搓破也是很正常的。

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热斗96

后期

接下来说倒《拳皇99》,这里先说一下为什么不说“98”,其一是因为98相对是最平衡的一作,承袭“97”的同时大幅度强化了平衡性,但除此之外和97变化不大。不过也正是因为“98”的优秀,它横跨PS、DC、PS2 三大主机平台推出了各种各样的版本,也是日本格斗大赛“斗剧”的常客。我国著名玩家曾卓君(小孩)也因为在“斗剧”拿到了《拳皇98》项目的冠军而声名远扬。

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日本“斗剧”格斗游戏大赛

《拳皇99》在我心目中大概是正规《拳皇》系列的最后一作了,尽管为了力捧新主角“K”,强制性把草薙八神从初始名单拔出,但优秀的原画设定,炫酷的BOSS以及最新加入的援护系统都是抹杀不掉的优秀之处。

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刚开始,正版草薙和八神是不让用的,用日月表示

99这一套系统基本上被原样移植到了《拳皇2000》。也许是一年一作的进度让SNK疲乏了。2000年底,SNK的债务达380亿日元。2001年,这个厂家终于来到了自己的尽头——被韩国playmore公司并购。也就在此时,御用画师森气楼跳槽到了capcom,为“恐龙危机枪下游魂”画起了插画。不过谁会想到,这家表面上的韩国公司playmore,实际上就是原SNK的精英小分队重组而成,实际的债务被抛给了前金主,SNK以playmore的名义获得重生。

重生

为了度过这个重生危险期,SNK先是搞出了人设怪异的《拳皇2001》,之后又向《拳皇98》返璞,搞出了《拳皇2002》,直到2003年,全新的《拳皇2003》才出现在人们面前。卡通化的造型和花哨的背景以及万年不变的MVS基板,即便玩出再多的花样,也不会让人买账了。但是SNK反而更加勇往直前,2年后推出了《拳皇XI》,这次总算更换了高性能的街机基板,不过总体的感觉还是和“2003”区别不大。

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2001这谁受得了?

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02这还行

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03这又尼玛怎么了?!

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XI 无法评价 WSL

反倒是民间有了新玩法,以拳皇的引擎做基础的MUGEN开源格斗引擎被人们玩坏了,由于开源的属性,不少玩家往里面添加自己制作的人物,几年之后,这个游戏从拳皇格斗,变成了“全明星大乱斗”。看看这界面吧,给你1分钟你也未必选的好自己想要的人。当然,其中还会有不少福利版本,这里就不借一步说了。

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之后一等就是5年,在此期间,SNK在家用机上试水两作3D版本的《拳皇极限冲击》,不过大获失败。2010年,《拳皇XIII》发售了,没错你们一定会问12去哪里了。大概是夭折了吧。为了配合高清时代的到来特地重新绘制的画面并没怎么获得玩家的好感,反倒是急剧下降的人物数量引人吐槽。

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不伦不类的极限冲击

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XIII也是一言难尽

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之后又等待了6年,《拳皇XIV》发售。SNK动作越来越慢,但作品却乏善可陈。最终还是让人忘掉了这个曾经辉煌的系列。看看隔壁《街霸V》,什么是进取心,也许一开始就决定好了。

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除了3D化,哪里都一样。3D还很粗糙

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你看看隔壁

不小心网页刷到SNK预定2020年发售《拳皇XV》,这一代,我们还能给予更多期待吗?

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