东方曜的巅峰时代(来自幻想乡的肉鸽爬塔)
东方曜的巅峰时代(来自幻想乡的肉鸽爬塔)本作的肉鸽要素同样也很齐全,不过它们还是存在着不少的问题,其中对玩家影响最大的因素就是游戏整体的随机性过大。随着游戏流程获得的被动道具,也就是展品,能通过不断叠加效果来增强玩家的战斗力,但玩家能稳定获取的强力展品,只有仅在Easy难度下额外赠送的秘宝和击破每一幕大Boss时三选一的光耀道具。绝大多数普通道具的触发条件都比较有限,作用范围也很随机,难以通过量变积累出质变的效果。同样,较难获取的稀有道具的强度也不太平衡,像是保留每回合剩余法力的“盆栽优昙”和仅仅加一点血上限的“桃子”完全就不在同一等级。除此之外,玩家社群自行探索出的“无限飞刀流”之类的奇怪玩法也是层出不穷。即使当前版本游戏的全部卡牌还没有完全实装,但组合构造卡牌的套路已经初步成型且颇有趣味了。游戏制作组也表示,在正式版推出恋恋与琪露诺两位剩余角色后,卡牌组合也会引入更多较为复杂的机制,这一点还是比较令人期待的。话说回来,尽管本
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在巧妙融合了Rouge游戏的爽快感和卡牌游戏的策略性后,发布于2019年的《杀戮尖塔》凭借着绝对的玩法优势取得了现象级的成功,开拓了卡牌构建式类 Rogue游戏的热潮。同样,较为简单的数值系统和玩法框架也令它成为了不少游戏设计者学习参考的目标。本次我们介绍的,就是由国人社团Alioth Studio制作的全新东方同人卡牌肉鸽作品《东方光耀夜》。本作已于8月18日开启EA阶段,并在前不久完成了第一个较大的游戏性更新。
首先,作为东方Project的二次创作,《东方光耀夜》的本家浓度无疑是足够的。和一众东方同人游戏一样,本作剧情仍以轻松搞笑的日常为主题,主要说的是蓬莱山辉夜在举办月都万象展期间蓬莱玉枝失窃的事件。而我们的主角团灵梦魔理沙一行人便会接受永琳的委托,前去调查案件的真凶。在实际游玩过程中,不仅玩家触发的随机事件和剧情对话都充满了东方众喜闻乐见的角色梗,游戏道具、卡牌技能也尽可能地还原了原作的种种设定,就连战斗场景也采用了弹幕演出的形式,可谓是细节满满了。因此,本作的整体风格在同类游戏中还是比较有特色的。
另一个直观的感受就是,本作的音画质量也是相当优秀的存在。尽管Alioth Studio作为一个新兴社团尚无过往作品可供参考,但他们的专业性是毋庸置疑的。目前,游戏的地图背景与菜单UI基本都已制作完成,卡牌、live2d角色动画与战斗特效也十分流畅且制作精良,卡牌预览界面清晰易懂,玩家一上手就很容易沉浸在其华丽的画面当中。
本作的角色CG立绘作为国游必卷项目当然也是吸引力十足,游戏的主要角色和各类随机事件中的配角都有着单独的人物CG,其中不乏各类捧腹搞笑的车万梗图。再加上超多数量的卡面立绘,完全足够玩家去细细观赏品味了。同样,本作的配乐也十分契合各阶段的游戏节奏,无论怎么循环交错都听不腻。看得出来,制作组在游戏的包装上花了相当大的力气,不过,最重要的还是游戏的核心玩法,接下来我们就来看看游戏的卡牌战斗部分。
就如同开头提到的一样,《东方光耀夜》的整体玩法和《杀戮尖塔》比较相似,并在此基础上融合了《万智牌》系列的颜色系统。但即使是没有爬塔相关游戏经验的新玩家,也可以借助本作丰富的游戏引导提示,直接上手游戏的基本玩法。在本作中,玩家将使用8种不同色彩的法力来作为各类卡牌的基础花费(COST),不过每个角色的初始牌库只会有两种颜色的卡牌用以基本的进攻与防守。在不断地战胜敌人,触发各类特殊事件后,玩家就可以丰富自己的卡组并收集到珍贵度更高的强力卡牌。
在游戏目前可用的3名/6种自机角色中,每种自机都配置了独一无二的符卡与定制展品(道具),它们将为玩家角色提供特殊能力,并决定每轮爬塔之旅的基础流派。例如,灵梦的「博丽御币」配置就可以提供护盾回复和额外伤害,是稳扎稳打的成长派;十六夜的时停符卡和牌组则可以反复叠加额外回合,并打出高额的回合结算伤害;魔理沙的符卡则需要蓄力爆发,对玩家把握使用时机的能力要求较高。另外,这也初始套路不是唯一的打法,玩家还可以通过道具将其它角色的卡牌加入牌组,从而碰撞出新的组合思路。
除此之外,玩家社群自行探索出的“无限飞刀流”之类的奇怪玩法也是层出不穷。即使当前版本游戏的全部卡牌还没有完全实装,但组合构造卡牌的套路已经初步成型且颇有趣味了。游戏制作组也表示,在正式版推出恋恋与琪露诺两位剩余角色后,卡牌组合也会引入更多较为复杂的机制,这一点还是比较令人期待的。话说回来,尽管本作的理论玩法已经十分丰富,玩家的实际游玩体验还是和理想略有差距。
本作的肉鸽要素同样也很齐全,不过它们还是存在着不少的问题,其中对玩家影响最大的因素就是游戏整体的随机性过大。随着游戏流程获得的被动道具,也就是展品,能通过不断叠加效果来增强玩家的战斗力,但玩家能稳定获取的强力展品,只有仅在Easy难度下额外赠送的秘宝和击破每一幕大Boss时三选一的光耀道具。绝大多数普通道具的触发条件都比较有限,作用范围也很随机,难以通过量变积累出质变的效果。同样,较难获取的稀有道具的强度也不太平衡,像是保留每回合剩余法力的“盆栽优昙”和仅仅加一点血上限的“桃子”完全就不在同一等级。
一个可能的解决办法是给予玩家有限次数的选项刷新功能,或者是干脆“我全都要”,让玩家有更多的空间去挑选商店道具与展品奖励。游戏地图中的奖励节点“隙间小屋”也可提供升级展品与卡牌,或者是回复生命与符卡槽等功能,但由于其往往夹在精英怪与Boss之间,游戏本身又缺少其它稳定的回血事件(掉血事件倒是不少),大多数情况下玩家还是得选择回血苟命,即使回复量还不如Boss符卡一击的伤害。如果为这类补给站开放所有选项,重新平衡不同地图节点的回血数值,玩家的游戏压力也会降低不少。
过于随机的问题同样出现在卡牌奖励上,而这就导致玩家的组牌选择往往受限。和道具相似,强力的稀有金卡往往也只在特定节点掉落,这就使得玩家在卡组成型之前较为依靠某些回合内的随机抽卡来临时提升战力,再考虑到单调的基础牌库,前中期的游戏难度便和玩家的运气直接关联,最终表现出的效果便是:零散的卡组势必难以挺过中期的敌人,而过于流派化的卡组则会大大降低游戏重复游玩的乐趣。
另一个明显的问题卡牌的连锁反应在实战中难以打出,具体体现为卡组的运作难度较大,究其根本还是游戏的卡牌整体费用偏高,而恢复法力的手段又极不均匀。除了固定奖励的光耀展品和极少数随机事件能提高基础法力值外,想要获取额外法力就只能靠不稳定的展品效果与特殊卡牌了。虽然某些角色可以依靠占卜、弃牌等手段来提高每回合抽卡数量,但仍缺少足够的法力获取来支撑卡组的循环。
反观Boss这边,先不说大小姐拥有的限制出牌和限制抽卡等负面效果对卡组运作带来的影响,本作目前的最终Boss正邪才是真正的究极折磨。她不仅会不断向玩家牌库中塞入垃圾牌,更甚者,在一定回合后会直接无差别放逐一半的卡牌,对卡组结构直接就是“降维打击”。对于想要完美通关的玩家来说,除了天胡抓牌形成某种永动机卡组,就只能靠绝对的数值优势和反复SL来达成目标了。总结一下,过于模板化的卡牌套路和苛刻的卡组运作条件,是未来本作玩法上亟需解决两大问题。
其实话说回来,对于喜欢剧情,不以挑战最高难度为目标的休闲玩家来说,这些都不是比较严重的问题,只不过EA阶段本作的剧情模式尚未开放,所以目前还不好下定论,但想必剧情模式还是会以游戏体验和教学为主。所以回过头看,本作完全不必拘泥于《杀戮尖塔》的模式,跳出这个玩法框架,利用原作的丰富设定去开拓一些全新的玩法,例如在剧情模式中加入特别的关卡效果与演出回合,或是在自由模式中为Boss添加全新的路线、机制、克制效果,从而增加游戏的可玩性。
总的来说,笔者还是相当期待本作的最终成品,除了完善立绘图、增添更多的角色、敌人与卡牌外,快捷键优化、难题挑战、无尽模式、成就收集等都是玩家呼声极高的游戏内容之一,不过看到制作组对细节的重视程度(他们甚至做了steam游戏状态适配),玩家就大可放心了,至少,我们可以相信这是一部被付诸心血的优秀作品。
最后,光凭本作的美术质量,我们就不难猜测本作的制作成本一定不低,可是抢先体验版本近100的国区定价还是超出了大部分人的预期,销量似乎也陷入了危机……不过在观望之余,笔者还是比较推荐东方爱好者和肉鸽卡牌的入门玩家来体验本作,同时也希望未来的正式版能顺利完成,交出一份满意的答卷。