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fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)

fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)以上这些如果你使用的是PS4 Pro 4K(或者11月以后的X1X 4K)的组合套来玩FIFA 18,画质则能更上一个台阶。我所使用X1S在比赛时游戏画面是非常流畅的,很少出现卡顿的现象。去年FIFA 17某些皮球飞出底线或砸到顶网时会造成游戏莫名掉帧的问题在整个测试过程中没有出现。近景方面是否强制30帧由于没有专业仪器我并不能确认,但从个人感觉相比17更流畅。再来说说很多人所关心的脸型,这也是很多人所纠结的地方。脸型这块确实相对其他部分更加复杂,因为球员脸型采集的时间有先有后,早期采集脸型的设备矩阵数量和现在相比也有一定的差距,制作水平也在逐步改进。所以我们在游戏中是很容易看出球员脸型质量的不同,早期采集的脸型在细节刻画上显的很粗糙,头发的效果缺少层次感,而新采集的脸型更准确,头发相对更精细。这可能会是脸型上被大家吐槽最大的一个问题。不过今年在脸型方面最大的一个变化就是看起来更加生动了。

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又是一年,又是一代新作,一切又要从头再来。欢迎大家又来看我的FIFA 18测试报告。

首先还是要向大家尤其是我微信群里一直关注这篇文章的朋友道个歉,今年在动笔之后发现针对FIFA手感的描述确实很难让人更加直观地认识与FIFA 17的区别,就萌生了想要做视频评测的念头,但由于准备的太过匆忙以至于不论是内容方面还是在实际录制方面都存在着明显的缺陷,最后不得不再次回到传统的文字方式上。这一来一回导致发布时间延期了近1个星期,实属无奈,还望谅解。在做FIFA19评测时希望能以一种更成熟的视频呈现方式来与大家进行交流。

惯例一下还是先介绍这次FIFA 18内测的信息和我实际测试的情况:

EA SPORTS这次在8月11日至8月21日开启的FIFA 18 Closed Beta限量测试,相比去年早了一个星期。开启测试的模式有:Kick-off、Career Mode生涯模式、Ultimate Team梦幻球队、Online Season在线赛季和Pro Club职业球会。测试的模式和去年基本一致。The Journey星途模式由于会导致剧情过早泄漏,不在本次测试范围内。测试分为两个阶段,前8天为限定模式测试,后2天为全模式测试。

这次测试我是在Xbox One平台上进行,并且提前做了充分的准备,在10天的测试期内完成了近80场完整的比赛。比赛囊括了普通单机、在线赛季、UT单机和UT赛季四大块。除此之外还针对EA SPORTS所宣传的新特性做了很多测试。所有的比赛均录像并在测试结束后回看了3次左右。

比赛场上所新增的一些”物体”也是这次EA所宣传的新特性之一,糖果盒球场上的纸屑,纪念碑球场场边赞助商的汽车,救护车都让这个游戏更加接近真实,这块说实话我也是挑不出毛病,如果硬要说点不好,就是数量太少了。看台上现在不再像以前光秃秃的,更多的条幅和旗帜会出现,效果还是很不错的。可能单从某一个点来说都是及其微小的一部分,但是综合起来确实可以让比赛更有氛围,让玩家情不自禁的投入进去。这就是EA宣传所说的沉浸式体验吧。

再来说说很多人所关心的脸型,这也是很多人所纠结的地方。脸型这块确实相对其他部分更加复杂,因为球员脸型采集的时间有先有后,早期采集脸型的设备矩阵数量和现在相比也有一定的差距,制作水平也在逐步改进。所以我们在游戏中是很容易看出球员脸型质量的不同,早期采集的脸型在细节刻画上显的很粗糙,头发的效果缺少层次感,而新采集的脸型更准确,头发相对更精细。这可能会是脸型上被大家吐槽最大的一个问题。不过今年在脸型方面最大的一个变化就是看起来更加生动了。俗话说眼睛是心灵的窗户,17球员的眼神是非常呆滞的,整体给人的感觉是愣愣的。18球员更加传神,表情也相对更加自然了。

以上这些如果你使用的是PS4 Pro 4K(或者11月以后的X1X 4K)的组合套来玩FIFA 18,画质则能更上一个台阶。我所使用X1S在比赛时游戏画面是非常流畅的,很少出现卡顿的现象。去年FIFA 17某些皮球飞出底线或砸到顶网时会造成游戏莫名掉帧的问题在整个测试过程中没有出现。近景方面是否强制30帧由于没有专业仪器我并不能确认,但从个人感觉相比17更流畅。

fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)(1)

下午4:30的王子公园球场

声音

每年FIFA 在音效方面的提升基本上已经形成了必然的规律。更多球场上细节的声效,更加多样化的球迷助威声。比如伯纳乌的嘘声,比赛双方球员握手时的声音,球员庆祝的喊叫声、英超的背景音乐等等,这些都都让我觉得并不意外但确实在游戏过程中能够带来非常好的体验。皮球在触碰到场边不同物体会有不同的声音,能够清晰地反馈给操作者,比如球门后的铁网、广告牌、固定球网的立杆等等。如果你家有杜比音响系统一定要体验一番,我之前使用的是EA SPORTS & 魔声合作款耳机,声效感受是非常不错的。

原声方面,虽然测试版本中包含的曲目数量只是极小的一部分,但就之前大家就17原声的反馈来看18内测所包含的这几首可能不会太受待见。这次曲目风格依旧是世界风,部分小语种的歌曲太过冷门,在国内的音乐网站上很难找到。

音乐本身其实就是个萝卜青菜口味的选择,到底如何大家可以到这里来听一下。http://17fifa.com/ea-sports-trax/

部分宣传片的曲目也一同收录了,今年FIFA 18宣传片的BGM选择是非常棒的。

操作

这些年FIFA的操作按键一直在不断增加,今年FIFA 18终于开始进行调整了。这里说一下我所发现最明显的几处变化。

首先无触球盘带的默认按键从LB/L1调整为RB/R1。我个人揣测的分析了一下,因为在FIFA 17初期很多人都说EA取消了呼叫跑位的按键,游戏说明上也确实没有标注,而实际上呼叫跑位的按键功能是一直存在的。我们在进攻时一般都会在相对复合操作的情况下使用LB叫球员前叉或跟上支援。在呼叫球员的同时不论是高速还是低速盘带都会触发无触球盘带。这会造成球员产生多余的动作从而因为动作间衔接的僵直导致传球方向产生偏差或者被防守球员把球断走。从而改变到RB/R1这个呼叫回接支援键上,相比呼叫跑位的使用频次,使用触发的场景,对于进攻的影响都要小得多。我想这可能是调整最主要的原因。

其次FIFA 18因为今年传中的新特性 ,致使原本FIFA 17的传中方式都发生了改变。连按三下长传的高速贴地传中被拿掉,变成了RB 长传。这个按键在FIFA 17是大力低平长传球,一般用于中远距离的转移。现在EA将这两个按键整合到了一起。在禁区边缘使用时就是一个低平的传中球,球速比17要稍慢一些。在远离禁区的位置使用将会是一种半高球的传球方式。其他新增加的传中方式具体如何使用大家还是自己摸索。

点球也是FIFA 18中有所改动的一块,在FIFA 17罚点球时球员开始跑动是通过左摇杆触发。在18中改为通过射门键来触发。这个操作逻辑应该是和任意球保持一致了。除此外点球没有什么其他变化。

fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)(2)

球碰到门将脚部后的反弹效果

游戏性

这些年每一代FIFA都有侧重的对游戏性进行调整,EA一直采取的是类似于木桶原理的调整方式。假如我们把任意球,门将,防守,进攻,AI,盘带等等这些比赛中的原素比作组成木桶的一块块木板,而这些木板在FIFA发展的这些年参差不齐,随着游戏引擎的不断革新优化调整,反映在场上就成了FIFA的短板。所以我们就可以看到每年改变的不同。比如,FIFA 14的Pure Shot,FIFA 15的次世代门将,FIFA 16的无触球盘带,FIFA 17的贴地射门,定位球系统的调整等等都是有明显侧重点。

那么FIFA 18更加侧重哪些方面?通过这些天的测试概括成以下几方面:速度、球、高空球/传中、头球、对抗。

(这部分可能我会稍显啰嗦为求更明确的表达我的体会和看法。)

刚刚摸到FIFA 18时我感到非常的不适应(可能看过我在微博放出视频的朋友也能够发觉)。之后经过多场适应后才能够找到自己的节奏。在我看来今年这作FIFA让球员很多的关键属性在场上有了更加直观的体现。比如FIFA中球员的速度属性包含了加速和极速两项,在FIFA 17中各球员之间加速属性其实体现的并不明显,除非在整体数据上确实有较大的差距,即便有差距也可以通过氮气加速来进行弥补。在18中球员从起步到极速的过程将会变长,不同的球员在加速所表现出来的速度差也是非常明显的。再比如17中可能射术不是很高的球员在某些区域依旧可以打出门将扑不到的贴地死角入球,在18中就有可能直接打偏甚至偏出很多。 综合下来看,就是你需要将球员吃的更加透彻,除特点外,在其面对其他对抗球员时的优劣势也要清楚。以此加以配合或调整合适的技术运用来建立场上的整体优势。

皮球的物理引擎从上一代的世界杯开始就不断强调与现实一样,但是这些年依旧是很不真实,从FIFA 16才开始有所改观。FIFA 18中的皮球物理属性相比17表现的更加真实(感觉说了就废话=。=)。皮球的飞行线路,在碰到各种物体后的反弹和旋转,旋转在地面上摩擦造成皮球前进路线的改变等等。另外皮球触碰的精度感觉比上一代更精准。也更加不可预知。

fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)(3)

新的传中方式,马夏尔、C罗有身高有身体的球员包抄更有杀伤力

传中是今年主打的新特性,改变是必然的,但是球场上远离禁区的位置长传方式也有了变化。现在可以传出又高又飘的长传球,适合超远距离转移。而在进攻时,角球一点被顶出后可以使用长传将球直接立到禁区内,制造混乱再择机将球打入。更多传中方式加入后,如何合理地运用这些技术将是关键。有时可能球员AI跑出了很好的空挡,但是由于自己选用了错误的传球方式,皮球飞行的路线导致球员在接球时无法舒服的头球攻门,进球机会就会擦肩而过。

头球方面,这块所说的头球并不是指头球攻门的方式,而是指头球争顶。这一块是前几年FIFA非常薄弱的,可能在角球时的表现稍好。18里可以看到球员起跳空中对抗争顶的画面了,争顶后皮球的反馈也更具不确定性,并不一定双方的每次争顶都可以让皮球顺利的顶到一方脚下。甚至也有可能出现多次争顶的情况。

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连续争顶

FIFA 18中球员对抗时身体接触的判定将更加精细化。像FIFA 17中依靠模型卡位断球这种方式在18中某些情况下将不会适用。球员对抗因为重心不稳而倒地的情况会出现。即便身体单薄的球员也可以通过精准操作来确保皮球控制在脚下。背身护球相对17有了一定程度的削弱,但是能够抢下球就要看你会不会抢了。

上面逐个的简介了一下大概的变化,但下面才是重点。因为我们上面提到的这些比赛“原素”在一场FIFA比赛中是时时刻刻会出现的。那么它所带来的改变是连锁性的。

球员在速度方面的调整,首先对防守将是个挑战。在练习FIFA 17时,遇到对面快速反击时我们很多人都会根据情况选择一个中后卫顶防持球人,这一操作都是瞬间快速完成的。但是在FIFA 18中你会发现中后卫顶防抢断的成功率会很低。之前我们提到球员从加速到极速的时间18相比17要长很多,在进行变向时球员还要切换重心,这对于防守的难度会倍增。这也是很多人看了测试视频后觉得用突突突好过人的原因。18里的防守我们需要将球员加速到极速的时间考虑到整个防守部署中,球员控制的跑位方向、站位选择都需要更加慎重。因为一旦操作失误,所造成的就是防守时间成本的消耗,这会导致防守布阵产生漏洞,打乱身后球员站位进行补防。举个例子,17在边路的防守上,大部分玩家都不会提前切换到边后卫或者在边后卫失位的情况向手控边路球员进行补位或者提前回追。但是在18里如果不提前回追,被对方边路传出穿越球后你的边后卫就会瞬间被拉开4-5个身位,甚至更多。这时你的边后卫转身再回追,提速,缩短距离。但最终能否防住对方内切或者传中完全就要看对方穿越球瞬间边后卫和对方插上球员的身位差距了。

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突突突有时确实很好用,球员间的速度差会导致防守贴不上来

皮球由于物理特性的改变,在持球过程中球与人会更分离一些。球员在高速带球时趟出去的皮球离身体会更远,更容易断走。皮球远离的程度甚至有时在做Skill Move时都可以看到球员需要先用脚调整一下皮球再做动作的情况,这一定程度和条件下也削弱了花式技巧的效果,对于玩家使用Skill Move场景的判断要求提高了。在常规传控无法撕开对方防守空挡时,个人盘带突破会是FIFA18中一种很好地选择,你不需要通过花式的技巧过人制造进攻的空挡,现在可以通过快速切换球员重心的方式来快速突破,所以无触球盘带在FIFA中的角色终于不再显得那么鸡肋。至于如何运用确实需要一些诀窍,大家摸索一下吧。传接球方面因为人球分离的原因会受到较大的影响,不论是高空球还是地面球,球员对于力量较大的来球处理起来都不会显得很从容。控球属性越高的球员在面对各种方式来球时表现的越好,而大糙哥就会将球停到离身体很远的距离。 由于球员的短途移动的速度下降(加速时间变长),在争顶高球的时候会出现双方球员从两个方向起跳争顶的情况(17中是先跑到位置,对抗,起跳),这也会在某种情况下造成争顶犯规。之前说过皮球的触碰更加精准,那么争顶后皮球下落会存在各种可能性。调整的长传确实能够给进攻带来更多的变化,或者也可以说节奏的调整。上届欧洲杯法国头摆给格里兹曼的进球方式在FIFA 18中是可以形成套路的。

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长距离的头球摆渡

对抗方面,FIFA 17中谁把对方挤开谁就能占据控球权。但是在FIFA 18中即便第一时间你把对方挤开,球也有可能不会被控制在脚下,防守球员因为重心改变造成身体僵直,这时对方球员还是会继续保持对球进行控制。我在测试时就出现过边路高速盘带因对方防守球员的挤压失去对球的控制并跑到了球的前面,最后再回过身去重新控球这种情况。可以说FIFA 18无论是进攻还是防守对于身体的运用都将是至关重要的,合理的身体运用能够在场上积累出更多的优势。进攻时球员的身位如何调整,何时护球何时去用身体对抗都是非常值得深入研究的。在形成攻门时,无论是射门还是头球攻门在受到对方防守挤压时都有可能造成吃球补位不准影响射门准确率的情况出现。防守时就要求更高了,用身体卡位的角度,切入线路和时机的选择现在不再那么无脑。如果选择了错误的角度切入就会看到自己的球员失去重心摔倒在对方身后。面对对方中锋背身持球,如何通过对抗挤压位置,同时干扰传球成功率也是需要着重注意的。

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卢卡库受到后防球员的干扰,导致头球无法吃准部位

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空中对抗1

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空中对抗2,双方均失去平衡

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连续的头球争顶

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长距离(草皮5格)连续的身体对抗

阵型方面,我大概测试了近20个左右的阵型。发现3中场或者像4-1-2-1-2主打中路的阵型,中场球员站位相比17都更加向中路靠拢。中场球员间的距离衔接的也更加紧密。目前尚不知EA这样调整的目的是什么,我认为可能是因为单兵防守的机动性相对削弱,造成防守有效覆盖面积的下降,所以更加强调球队的整体性防守了。因为球员相互衔接更紧密可以很好地形成保护,压缩空间,减少空挡。

前面说过这一代更加凸显各能力属性的作用,这也带来了一定的反作用就是超出球员能力范围的事情最好不好做。FIFA 17中会出现一些被系统强行修正的情况,比如射门以及接高空球。在18里这些可能会更加偏向于玩家操控的意愿(手控),你做出了错误的操作,球员能力达不到就会形成明显失误并导致丢球。

防守方面,和17最大的区别就是AI防守的取消,18中非控制球员将不会自动出脚来断球,除非你带球往他身上撞。我想这一变化会彻底改变很多人的防守的部署方式。17里很多人喜欢用电脑跟防对方的持球人,操控其他球员去补位或者伺机截断传球路线。18中这样进行防守,成功率肯定将会受到一定影响,至于成效如何还有待观察。但我相信FIFA 18一定会有以防守见长的选手存在。至于该如何建立更有效有强度的防守,未来需要大家一起来进行探讨。

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未有效提前预判,边路差点被打穿,注意多特中路的两次跟进包抄

今年的电脑AI给我感觉挺新鲜,因为踢起来的感觉不像是电脑而感觉像是一个人。不知道是不是EA从UT周赛收集大量数据后的产物。电脑会在你进行一定的技术压迫时也会出现失误。在进攻没有办法时也会尝试性的大脚找本方前锋寻求机会。这相比以往的电脑显得不再那么模式化,踢起来也不会觉得太枯燥。生涯模式玩起来应该会更有意思吧。

射门方面没有什么太大的变化,针对17贴地射门太过于变态的设定18做出了一定的妥协。射门精度和球速都有下降,门将对射门反应后下身的速度更快,稍远距离的贴地射门进球率会下降很多。高速盘带时射门的精度也有所下降,射门综合属性更高的球员在高速盘带时射门越精准。

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电脑AI更聪明,会尝试阻止门将快速反击

fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)(14)

贴地射门被削弱

fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)(15)

连停带过

攻与防

说实话70多场就让我写出更深层次的攻防变化或者是存在的套路是很难的。所以咱们这里就聊一下与17相比跑位和站位上的一些改变。可能有些地方会和游戏性有所重合。

进攻的AI尤其阵地战时AI给予的支援往往是最容易被忽视的。因为更多的注意力都会被放到持球人身上。另外呼叫跑位按键的使用从一定程度上也会掩盖AI跑位的变化。就18而言,今年的进攻跑位让我印象较深刻的有这么三点,防守反击时AI会更加注重利用场地的宽度进行插上。阵地战进攻弧顶拿球时,会有球员从肋部斜线插向后卫身后,这一点EA的宣传片里也有体现,只不过不是在禁区弧顶。禁区内持球时,会有队友伺机向远门柱跑动,并且也会有队友后插上给予支援。

fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)(16)

AI的支援跑位(非手动叫人)

FIFA无论在进攻还是在防守时AI永远都是起辅助的作用,想要提高进攻质量和防守强度都必须要更多的进行手动的控制。使用呼叫跑位更多体现自己的战术意图,AI能否良好的与之相融合,则是进攻的关键所在。

由于EA想推行电竞战略,FIFA 17的防守被AI过多的干预,从而并没有形成人与人的绝对差距。FIFA 17电竞赛事中选手的差距其实更多的是心态、基本功、与进攻套路的差距。防守的差距被淡化了。18中无论攻防都将更多强调手控的操作,水平差距也将会被逐渐拉大。只有这样才可以让职业选手的价值得以体现。

正如上面所说的那样FIFA 17在防守时,防守AI会给予足够的支持,球员会经常性的补位以保持阵型的完整性。举个例子,比如当你使用4231防守时,中后卫上抢,有可能边后卫会内收,再视中后卫的位置,如果距离过远,边卫会补到边后卫的位置。后腰有可能会拉到边路,原本失位的中后卫会暂时站在后腰的位置。如果是你的后腰失位,则是边卫自动补过来。如果是边后卫失位,边卫会后撤站到边后卫的位置。常规阵地战的情况下,如果对方从边路进攻,4231这个阵型边卫会回收的很深。有时甚至会和回撤到自己的最后一条后防线的位置,站在边后卫的外侧,与后腰边后卫形成一个区域三角的防守站位。各个位置相互补位的意识是非常高的。而到了FIFA 18,球员补位将不再像17那样,我所观察到的仅仅是边路和后腰形成了相互补位,以及后腰或边路球员换位的情况。链式补位的情况几乎见不到了。假如中后卫失去位置,边后卫虽然会有小幅的内收加以保护,并不会直接补过去。而失位的中后卫会高速的跑回到自己本应站的位置上。在阵地战防守时,如果对方在中路策动进攻,本方后防线上的四位球员会内收,缩短之间距离形成保护。当对方从边路进攻时,边卫并不会回收到太深的位置,如果对方在局部形成人数优势需要自己手控回拉边卫来进行协防保护。当球运行到本方边路接近传中区域的位置时,后防线的4名球员会拉开防守站位距离,以防止对方下底传中后中、后点的包抄。这样调整可能是为了平衡新增加的传中(一种传到后门柱的传球方式)。在使用其他阵型进行布防时,则需要通过对防守AI跑位加以了解,要知道各阵型AI跑位有可能会产生的空挡,再配合手控的方式来弥补这些空挡,从而提升防守的整体强度。

fifa18试玩体验(非凡独家年复一年)(17)

防守移动的惯性更明显,面对登贝莱的变向突破博阿滕瞬间被拉开距离

不足

去年已经说过的问题,年货的开发时间相当紧迫,内容越来越多,维护量也越来越大。BUG也是越来越多。抛开测试版本内容不完整的问题,在第一天就遇到了至少四次BUG。虽然并不会影响游戏性或导致游戏无法进行,但终究不舒服。另一方面反映出的就是如果正式版依旧存在BUG(比如17的拔线BUG),FIFA的团队是否能够快速响应。毕竟明年4、5月份是要出世界杯的。

另外在封测版本中比赛过场动画衔接的时机还需要调整,明显该切入近景特写时却还是比赛视角的情况时有发生,这个问题正式版应该会解决。

长期以来一直希望任意球站位能有所改善,也确实是急需改变的。但是很遗憾这并不是本作得侧重点,也许未来2-3年会有所改变吧。

总结

FIFA经过这几年已然成为一个“庞然大物”,在世界范围越来越受欢迎的情况下,EA的战略也在不断的转变。感觉现在FIFA越来越多的是为EA战略所服务的一个大的平台。今年新特性和游戏性改变感觉更多是在为电竞战略所服务。相信比赛也会变得更具观赏性。FIFA中的各“原素”虽然还在不断的进化着,但就像iPhone一样没有让人感觉有革命性创新的特性出现。写到这里有些矛盾,到底是该对EA宽容一些还是要严苛一些?作为一个曾经参与FIFA制作的我来说能够理解,但是做为一个FIFA玩家来说今年的新特性并不让我满意。希望EA不要成为下一个Inter。

一代引擎一代强。进攻更加强调瞬时反应,防守更需要高度手控才能提高防守强度的FIFA 18将会彻底拉开玩家的档次。EA正将它向现实体育进行靠拢。更复杂,更加年轻化,更加职业化。我感觉自己已经到了被强制淘汰的边缘。

最后,本文开始提出的问题,大家有答案了么?请留下评论

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