快捷搜索:  汽车  科技

毁灭战士4最后boss(毁灭战士4IGN点评Boss战有趣)

毁灭战士4最后boss(毁灭战士4IGN点评Boss战有趣)多人游戏出门带枪缺点:血脉贲张的动作射击鼓励探索的关卡设计爽快有趣的Boss战

近日,外媒IGN对暴力FPS大作《毁灭战士4(Doom 4)》进行了点评,结果该该作打出了7.1分。好了,下面一起来看看IGN是如何评价该作的吧!

7.1 优秀

《毁灭战士4》的单人剧情让人回忆起当初懵懂年代的优秀FPS,但它的多人模式则显得更加不着边际。

毁灭战士4最后boss(毁灭战士4IGN点评Boss战有趣)(1)

优点:

血脉贲张的动作射击

鼓励探索的关卡设计

爽快有趣的Boss战

缺点:

多人游戏出门带枪

经济地图过于重复

往好了说,《毁灭战士4》是最符合期待的样貌:一款只有你,你的霰弹枪,勉强足够杀掉火星上全部恶魔怪兽的弹药。玩家会觉得自己总是在穷途末路的困境中寻找医疗包,在你身后穷追不舍的恶魔种类越来越多,让你疲于奔命。整个游戏体验令人身心俱疲,同时又紧张刺激,有的时候感觉有点傻,但当你融入其中时,你将从头到尾全神贯注地投入。另一方面,往坏了说的话,《毁灭战士4》是一系列等待玩家屠杀前进的装满恶魔的狭窄房间,作为补充的多人游戏模式则显得十分欠妥。

从第一印象来讲,《毁灭战士4》让人觉得非常对路,出了事故的火星科研基地里洒满了研究人员的血。而我们的哑巴主角则无所畏惧地射杀一切会动弹的东西。玩家初始武器只是一把手枪,以此鼓励玩家利用残酷暴虐的“荣耀击杀”(Glory Kill)系统。你只需要把敌人打到残血,他们就会踉跄迷离,变成蓝色或橙色,这个时候贴脸按“F”就会触发绝杀场景。也就是能把他们的肢体或者其他附属器官卸下来,爽快地用来殴打怪物自己。

《血腥毁灭战士》的MOD依然还很火爆,id工作室巧妙地利用了这些绝杀画面为玩家保持了游戏进行的势头。被绝杀的怪物会掉落医疗包,对于一款不能自动回血的游戏来说,这无疑是至关重要的拾取物品。随着游戏进展,这种生命回复机制的设计意图会变得十分明显:它允许玩家义无反顾地冲锋陷阵,肆意屠杀敌人。如果你的生命值太低,或者弹药不足,就可以打残敌人然后贴脸绝杀,获得生命回复的同时还能节省弹药。另外,触发绝杀的瞬间还能让主角获得短暂的瞬移和无敌效果,同时也给激烈的打斗节奏带来两种不同的调剂:第一可以换来几秒钟的安宁和休息时间,第二种是沉到地面以下的奇葩bug。笔者自己就遇到过好几次。

毁灭战士4最后boss(毁灭战士4IGN点评Boss战有趣)(2)

火星基地上的恶魔入侵事件是人类自己作大死的后果,人类妄图抢夺地狱的能量为己私用,而这家设施中的安保程序会阻止你打开不安全的门,也就是充满恶魔的房间的门。这些房间都是十足的杀戮间,是那个已经逝去的时代的遗留产物,设计的意图就是要强迫你学会这种玩法。那些自带回血的游戏鼓励玩家躲在掩体后面一个一个地杀死敌人,相反,《毁灭战士4》强迫玩家瞬间做出决策,在一个房间中设计出一个路线,然后一路奋勇杀敌,杀出一条血路,同时为自己加血,最终变得不可阻挡。

杀戮房间的设计思路其实和绝杀系统的目的是相反的。绝杀系统鼓励玩家勇往直前,使用近战攻击获得生命回复,但杀戮房间的解法却与之相反。玩家的最佳策略是绕着屋子转圈,倒着走向身后射击,时刻与怪物保持距离,先尽量从远处造成伤害。《毁灭战士4》的AI并不是特别智能,你可以预判怪物的行为(无论它们是否能看到你,都一定会向你的位置移动。)所以玩家必须绕场转圈,同时向身后射击,然后等到怪物的数量被削减到一定程度以后,才能开始绕着拐怪物堆转圈,残暴虐杀怪兽。

或许接下来这条诟病会显得前后矛盾,因为我前面刚刚夸奖过本作的复古设计,而杀戮房间中的地面狗斗正是复古设计之一。但问题在于,曾经的旧派FPS并不具备当今的高级AI智慧,怪物群并不会施展出什么奇袭战术。而这款《毁灭战士4》的杀戮房间则显得有点多余——既然敌人能够实现高级智慧个战术策略,那么普通场景中的射击和绝杀就已经可以很有趣了,并不需要把玩家困在狭小空间内强迫玩家杀掉周围一切活物。并不是说这种设计有什么不好,但这几乎是《毁灭战士4》的全部伎俩了,而且很快就会让人感到厌倦。

整个游戏的射击体验质量取决于你使用嘛种武器。超级霰弹枪是最强力的,笔者玩到游戏后期主要使用的就是超级霰弹枪,只有耗尽弹药以后才会换成其他武器,积累霰弹枪弹药。这把双管霰弹枪的华丽终结绝杀不仅保留了复古的感觉,同时还非常具有打击感,可以对近距离敌人进行大范围打击,是对抗大型敌人的理想武器。另一个极端是火箭筒,它与原作比起来伤害明显乏力,整体给人感觉可有可无。当你给重型突击步枪和战斗霰弹枪升级爆炸效果以后,火箭筒就更没什么实用价值了。同一类型的武器是共用弹药的,例如电浆炮和高斯步枪都使用电浆团,这也造成了另一种复古设计的不合理之处:因为玩家会在游戏早期集齐全部武器(只要你细心探索隐藏区域),所以有些低级武器会毫无使用价值,比如我只会在按错的时候才会使用普通散弹枪,因为我明明有更强大的超级散弹枪,怎么可能用普通散弹枪浪费共用弹药呢。

毁灭战士4最后boss(毁灭战士4IGN点评Boss战有趣)(3)

大家可以放心,BFG9000依然在本作中登场,而且它不会出现在常规武器轮盘之中,而是有着自己的转述按钮(T键),可见它的重要性。开枪的效果可以让很大范围内的所有活物都化为蒸汽被击中的第一个敌人会放出绿色的离子电弧,然后连锁到附近的敌人身上,变成一场疯狂混乱的爆浆秀。这是个让游戏变简单的神器按钮,正好符合BFG的设定,尤其当你开火车引了一大堆怪物以后,一枪灭全场。笔者经常为了这样的瞬间苦心酝酿,等着把怪物聚称一大团,最后一枪带来的感觉屡试不爽。

被屠杀的恶魔形状各异,大小不一。游戏初期的敌人都比较温顺,只是一些行动迟缓的僵尸,用来让玩家联系射击和绝杀。随着剧情进展,恶魔的体型开始变大,变得更加残暴凶猛。游戏中的恶魔会包括该系列经典的粉皮怪,他能迅速接近玩家,很难被拖火车,另外还有双手长成枪的中远距离火球怪。笔者最喜欢的恶魔是地狱男爵,它们是身材高大的长角恶魔,依靠近战手段制造伤害,也能迅速缩短距离,虽然设计简单,但却很令人满意。笔者对本作怪物只有一点不满,那就是作为活靶子,他们被击中以后的呻吟声是在太敷衍了。一半含糊不清的咕噜声,一半痛苦的尖叫,游戏玩到一半以后,怪物的叫声就不能再引起玩家的注意了。

比地狱男爵更带感的是boss战,没到boss战的时候,《毁灭战士4》都会带来非常不一样的感觉。boss怪物有许多种攻击方式,而且也不能像普通小怪那样一边后撤一边射击,玩家必须识别bos的攻击方式,寻找躲避规律,并且攻击要害部位。在这里不能进行剧透,所以只能笼统地说,boss战经常会使用远距离攻击方式,考验玩家的3D空间认知和躲避技巧。当今的FPS游戏里的boss通常都是更加耐打的活靶子,但《毁灭战士4》的boss战却让玩家的获胜更具成就感。笔者每次boss战都至少需要死两次才能摸清boss攻击的规律和躲避技巧。

《毁灭战士4》对于现代FPS游戏的借鉴和融合体现在武器和装甲的逐步成长和升级系统,这无疑是游戏设计的最佳决策。这一系统鼓励玩家探索关卡中的隐藏要素,让你知道自己的好奇和勤劳一定会换回奖赏,可能是更高的生命上限,也可能是火箭筒升级,或者是护甲升级提升换枪速度。

毁灭战士4最后boss(毁灭战士4IGN点评Boss战有趣)(4)

从玩家成长方面来讲,关卡设计是非常出色的(当游戏不把玩家关在狭小恶魔房间里的时候)。这种设计可以让玩家根据自己的喜好选择通关流程体验。如果你想一路跑酷通关,放过大多数恶魔,也是可以的,但你一定不会错过一些奇怪的地方前去调查,并逐步理解游戏的深度。休闲玩家只需要试着走小路支线就可以找到许多升级组件,而专业的宝藏猎人则需要检查每个角落,还需要进行精准高难的杂技跳跃才能最终到达目标地点。

性能表现方面,《毁灭战士4》是id工作室近年来最优秀的作品,《狂怒》的问题实在太多,即使少数那些具备正确硬件配置的幸运玩家也无法全程无障碍畅玩。而这次的《毁灭战士4》只有非常少数的闪退和卡死现象。只要GTX780就能保证大多数场景流畅60fps,而且关卡设计的细节用心同样也体现在了整体世界艺术风格中,总是有许多环境场景可以反映出宏大的世界设定。例如火星基地里面的修备厂里装备了所有修理火星车的必备工具,包括大量备用轮胎。所以只要停下来仔细寻找,是一定能够找到动人的细节的。

单人剧情方面主要是老派核心机制搭配现代设计元素,而《毁灭战士4》的多人游戏部分则非常不同。本作的多人模式更多地借鉴了现代射击游戏,没有回归老派FPS竞技的感觉,所以让人觉得无关紧要。

《毁灭战士4》的多人游戏和《光晕》《使命召唤》等现代FPS的规则很像,只允许玩家携带两把枪,而这也意味着你可以选择一出生的时候就携带超级散弹枪和电浆炮。这本身并不是什么不好的决策,毕竟那么多其他的游戏都使用了这个规则。

不过有些时候,现代元素造成的影响太多,导致了老牌核心机制不得不低头。玩家不能自动回复生命和护甲,所以必须拾取地图上的物资,而这个设定对关卡设计带来了很大影响,因为玩家需要不停地拾取物品,所以地图设计上显然考虑了玩家机动的路线。你很轻松就能发现远处的可拾取物品,然后规划路线一路上收集生命和护甲。而在老派射击游戏中,最关键的可拾取物品是武器 -- 一个地图上的关键武器刷新点往往是每个玩家争抢的最重要的战术地点,而在本作中,武器已经在出生前就选好了,地图上的物品只有生命值、护甲和弹药,以及其他增益效果。这就导致地图上缺少能够制造激烈交锋的关键地点,少数几个强力武器的刷新点很隐蔽,所以玩家之间的战斗地点非常零散随机。

唯一一个例外是“恶魔符文”模式,该模式下,玩家将随机出生在地图上,扮演4种恶魔其中的一种。每种恶魔都有自己的优劣势,可以对普通玩家带来极大威胁,例如地狱男爵的移动速度非常快,只要近身就能造成大量伤害,而且还能凿地制造地刺波。而且生命值超高,高于三名满血满护甲的玩家总和。“灵魂收割”模式下,恶魔的存活时间是有限的,到时间以后变回原形。但其他模式下,恶魔变身会带来巨大的平衡性问题,因为游戏后期的恶魔出现概率非常随机,如果一支队伍抽到了强力恶魔,那么另一支队伍就只能被吊打。两支实力相当的队伍,胜负完全取决于掷硬币的运气。

“灵魂收割”模式中,光杀掉敌人还不够,你必须收集死者的灵魂。每只恶魔掉落4个灵魂,也就是说一只恶魔杀死三个人类才算是不赚不赔。另外在“灵魂收割”模式下,被拿第一滴血的尸体会立刻掉落恶魔符文,此后场上也只有这一枚符文,当前的恶魔被杀死以后会掉落在原地。从理论上讲,两支队伍获得恶魔符文的概率是一致的,所以变身成恶魔的玩家就成为了战场上的焦点,变身成恶魔反而会吸引对面的火力,而不是让敌人闻风丧胆。

《毁灭战士4》还搭载了简单易上手的关卡编辑器,SnapMap。玩家社群已经制作出了许多精彩的多人地图。在SnapMap中,玩家可以创建竞技地图或者合作地图,只需要将预置的建筑模块一一组合就可以了。编辑器的教程非常易懂,编辑工具本身也很容易使用,不需要任何基础,你立刻就可以开始打造自己想象中的竞技场。当然,简单也有简单的彼端,SnapMap编辑器并不能取代MOD工具,只能编辑地形,不能调整具体操作机制。举个简单易懂的例子:你可以用《星际2》编辑器制作出一个射击游戏,但你不能类似地用《毁灭战士4》编辑器制作出一款RTS。

毁灭战士4最后boss(毁灭战士4IGN点评Boss战有趣)(5)

虽然如此,但往往限制才会催生出创意,目前的玩家自创地图非常热闹。玩家可以将自己创建的地图分享给全世界,也可以浏览世界各地其他玩家创作的地图。我玩过最有趣的地图是将游戏改成了那种不需看管的页游加上地下城冒险类型的游戏。玩家点击耕地给植物浇水,植物长出种子,玩家继续播种更多植物,继续浇水。攒够一定数量的种子以后可以解锁下一层,游戏最终目的就是解锁最后一层。虽然听上去很无聊,但我居然饶有兴趣地逐个关卡把它玩完了。

结语

《毁灭战士4》是一款两面性的游戏(再加上一面简易建造工具)。单人剧情战役是经典老牌系列作品的灵魂附体,让人感觉到了对《毁灭战士》原作的继承,同时又包装以光鲜亮丽的现代轿厢,但最终效果并没有为它带来太多改变。多人模式想要用现代FPS规则为老派回血机制带来新的活力,但却同时让新老玩家感到不满意。SnapMap则汇聚了许多奇怪又有趣的玩家自建内容。

猜您喜欢: