ps经典大作宣传片(PS二十周年名作回忆录)
ps经典大作宣传片(PS二十周年名作回忆录)首先回顾这款1996年的格斗游戏,并非因它是什么惊世名作,而在于其对游戏界的重大意义:《TOBAL No.1》是SQUARE的第一款PS作品,并且是SQUARE作品首次登陆任天堂主机之外的平台。它不仅是“正式投敌”的SQUARE与老东家任天堂诀别的标志,并且意味着SQUARE带头做出讨伐旧主的先锋表率。 行星格斗No.1(TOBAL No.1)不难看出,帮助PlayStation登上王者之位的时期,也正是SQUARE公司事业的巅峰期:社内人才遍地,天赋四处开花,技术领先世界,精品大作不断——俨然是那个时代日本游戏业的第三方领军人物。如果不是因为事业上升过于顺利而导致得意忘形,以致《FF大电影》彻底玩脱。才华横溢的SQUARE会否堕落成如今的“冷饭大户”“手游大厂”?犹未可知。 今天,我们就主要聊聊SQUARE的PS游戏名作,顺便回带一下SQUARE那段曾经的辉煌。 PS20周年名作回忆录:
11月22日的土星诞辰,我们以《世嘉土星20周年名作回忆录》和大家一同回顾了功败垂成的世嘉土星。紧接着又到了PlayStation20周年,大家期待已久的32X主机大战的胜利者——PS终于登场了。
尽管大家都认同土星是一台出色的主机,但它的败北可以说一点也不冤枉。SONY出色的商业谋略令PS从一届新参短短一年间蜕变为一个可怖的怪物。在PS海量大作的密集轰炸之下,换成任何对手恐怕也只有败北一途。
而SONY之所以能顺利完成“一切游戏在这里集结”的伟大战略,其中的头号功臣,自然就是令《FF7》转投PS,彻底改变业界风向,引发第三方大叛逃事件的始作俑者——SQUARE。
带着对老东家任天堂的怨愤之情和对新东家SONY的知遇之恩,SQUARE一展长才,在PS平台上有如怒涛般推出了足足52款游戏!52,不仅仅是SQUARE的单部主机作品数目之冠,论单品的素质与出牌的密度,也是其他竞争者万万难以项背的。
不难看出,帮助PlayStation登上王者之位的时期,也正是SQUARE公司事业的巅峰期:社内人才遍地,天赋四处开花,技术领先世界,精品大作不断——俨然是那个时代日本游戏业的第三方领军人物。如果不是因为事业上升过于顺利而导致得意忘形,以致《FF大电影》彻底玩脱。才华横溢的SQUARE会否堕落成如今的“冷饭大户”“手游大厂”?犹未可知。
今天,我们就主要聊聊SQUARE的PS游戏名作,顺便回带一下SQUARE那段曾经的辉煌。
PS20周年名作回忆录:SQUARE篇——始动!
行星格斗No.1(TOBAL No.1)
首先回顾这款1996年的格斗游戏,并非因它是什么惊世名作,而在于其对游戏界的重大意义:《TOBAL No.1》是SQUARE的第一款PS作品,并且是SQUARE作品首次登陆任天堂主机之外的平台。它不仅是“正式投敌”的SQUARE与老东家任天堂诀别的标志,并且意味着SQUARE带头做出讨伐旧主的先锋表率。
要知道,SQUARE先后侍奉任天堂FC-GB-SFC三代主机,陪伴了任天堂整个发展壮大的过程,为任氏帝国做出莫大的贡献。用他们日本战国大名的概念来形容,SQUARE绝对是任天堂的“谱代家老”——重臣中的重臣。而SQUARE此举“下克上”,顿时带动了那个“游戏战国时代”改朝换代的风向,令犹豫观望中的第三方厂商们坚定了站队的决心,纷纷倒向PS。而随后出马的《FF7》,才是在此基础上发出的决定性一击。
说了这么多游戏本身以外的意义,倒也不意味着《TOBAL No.1》就是款平庸之作——那个年代的SQUARE可没有庸作。《TOBAL No.1》正是代表了SQUARE进军3D格斗游戏这一热门类型的野心。除了砸钱找来“销量的保证”——鸟山明大师担任人设外,担任制作人的石井精一来头同样不简单,他是参与过《VR战士》和《铁拳》两方系列制作的重要STAFF(PS2初期杀手级软件《保镖》亦出自其手),阵容可说颇为豪华。
《TOBAL No.1》不仅搭载了当时一切FTG受欢迎的要素,还首创360度全方向全空间自由移动系统,因此打起来很有些《龙珠》的味道。SQUARE还发挥其强项,为这款FTG别出心裁加入了“任务模式”,玩起来则是迷宫探索型动作游戏(如今被《铁拳》等作品继承发扬)。更难能可贵的是,本作高水准的画面表现力对比同期的《VR战士》《铁拳》有过之无不及,而普遍令玩家厌烦的读盘时间却被压缩到了极短——“技术的SQUARE”当之无愧。
论及《TOBAL No.1》最大的卖点,恐怕还是要数与其本体同捆发售的《FF7》体验版。但作为一个全新的Title,作为SQUARE的首次尝试,66万的销量亦足以令其在格斗游戏史上留名了。
TOBAL系列在PS共发售两作(续作《TOBALNo.2》1997年发售,各方面大幅进化),其游戏设计精髓的继承可在SQUARE后期作品诸如《神域擂台》、《保镖》中看出端倪。
最终幻想7(FINAL FANTASY VII)
1997年1月31日发售。PS最具代表性的游戏;改变游戏界历史的超级名作;近千万的销量系列第一;时光荏苒近20年仍然雄踞各种人气游戏之榜首;游戏史上玩家重制呼声最高的游戏……抛去这些溢美的标签,现在我们来冷静公平的看待《FF7》。
要用一个单词为FF7定性的话,那就是“革新”。对比之前的FF系列,FF7的革新可谓极其大胆,首当其冲就是游戏中无所不在的“国际化”趋势:
为让世界各地更多玩家接受,SQUARE采用了新人野村哲也时髦酷炫的人设取代FF御用画师天野喜孝那更接近于艺术品的画风;FF一贯秉承古代幻想的异色世界观,改为洋溢着现代能源革命气息的SF世界;系列中至高无上的圣物“水晶”不再拥有神格,为地底魔晃结晶的“魔晶石”所取代,成为居家日常的普通物事。
至于玩家们最为关心的战斗,则有博大精深的五大系别魔晶石 视觉感十足的个人Limit技,支撑起当时业界最顶级的FF7战斗系统。但“革新”思想过于强烈也造就一些过犹不及的地方:过分华丽的战斗演出自本作开始成为FF系列一个奢侈的烦恼。最典型的,就是大魄力的召唤兽登场——摆POSE——放大招。第一次看惊艳无比,但每次都来这么一出就有些影响战斗节奏了。FF7最终召唤“圆桌骑士”长达一分多钟,配合特技“双重召唤”的时间,刚好够玩家忙里偷闲泡一包速食面,而被传为“美谈”。
剧本与演出上,FF7的叙事手法前所未有的曲折跌宕:通篇不断埋下各种伏线,随着旅途的展开再漂亮地分别加以收束,巧妙串联各大势力与事件的奇妙冒险高潮不断,带给玩家一个交织着激昂、诙谐、伤痛、浪漫的伟大旅程。无愧是系列顶级乃至游戏史上屈指可数的名剧本。
在主人公的刻画上,显然也是系列中投入了最多心思的:克劳德与以往样板戏般“王道RPG主人公”形象截然不同。看似既强且酷,实则懦弱不堪。是个以谎言和假象蒙蔽所有人(包括玩家)并且麻痹自己的“负能量代表”。可以说,整个游戏的流程几乎就是他充满矛盾的心路历程。
但是经历了无数的悲剧,缩在壳中的克劳德终究还是羽化了。游戏终盘先是用晦涩难解的演出手法,引导玩家开启一个个剥茧抽丝的记忆碎片,令克劳德正视了自己的懦弱,卸下伪装的人格,一步步令自己走向“真实”。游戏中最大的真相拼图此刻一气呈现,令玩家豁然开朗的同时,亦经历了强烈的心灵洗礼,尤其是时值“中二病毕业”的青少年玩家对此更能感同身受。如此精妙的深度刻画,令克劳德成为系列至今无法超越的最高人气主角。
综上所述,令人回味无穷的经典剧本和精彩的表现手法,是FF7真正的魅力所在。而其宏大的开放性世界观,引人入胜的角色群像,亦为其后无数FF7衍生作品提供了便利与基础。
FF7对游戏界影响深远的还有一个地方,那就是“播片流”。
魔晃都市的开场OP、朱诺空港的炮击、爱丽丝之死、飞空艇展翅飞翔、“神圣VS陨石”的结局高潮……细数那些让老玩家泪崩的名场面,及时穿插的精美CG着实功不可没。在当时来看,这样做既大大强化了游戏剧情的感染力,充分体现了次世代的性能,同时还是厂商实力雄厚的铁证。于是“播片流”很快大行其道,被各家借鉴。
但,“播片流”的泛滥给游戏业带来的风气却赞否两论。一方面,玩家很买账这种形式,华丽的CG在游戏的商业宣传上的重要性不言而喻。另一方面,厂商为吸引眼球而纷纷在“播片流”砸钱,有些甚至舍本逐末,游戏本身预算不够也要先完成CG。而无力打造昂贵CG的游戏,即便内涵优秀也容易被玩家轻视。时至今日,早已是即时演算可以完全取代CG的时代,顽固不化的日本厂商仍笃信“播片流”神奇力量的大有人在。也算是PS帝国的前朝余毒了。
关于FF7的“重制”,也算是游戏界最著名的一个“有生之年”系列话题了。以FF7的名声和影响力,玩家们一直理所当然的认为SQUARE将其在新主机上“完全重制”是势在必行。但令人悲伤的是,SQUARE捏着的这张“底牌”,却一次又一次的伤害着深爱《FF7》的玩家们。
早在2001年,SQUARE面向投资者集资的资料中,就明确存在《FF7》将在PS2上重制的计划书,令玩家眼前一亮!但后来无疾而终的事实证明这只是向投资者骗钱之举——PS2最后出来的《FF7地狱犬的挽歌》根本是个挂羊头卖狗肉的东西。2005年,PS3刚在E3亮相时,SQUARE播出了一段以PS3机能重现的FF7开场OP,玩家们再次为之沸腾!但后来迟迟又不见下文,被SE以“FF13开发优先”为由推搪过去。2007年,一段爱丽丝的CG又令玩家们大喜过望!但最后登场的却是以FF7外传形式存在的PSP游戏《核心危机》……直至前几天举办的PlayStationExperience,SE又故伎重施,高调宣布FF7要登陆PS4,结果现场玩家们的热情欢呼还余音未落,就被一桶冰水无情浇熄了。(那段坑爹视频当日Youtube点击过百万,大部分玩友都愤怒地留下了差评)
从商业角度来看,FF7历时近20年,其实早已错过了重制的最佳时机;再者,FF7按照现在的标准完全重制绝非易事,而现在SE能否有余力重现那次集全社之力的庞大工程都未可知。FF7的重制之梦,只要玩家理性想想也知道是很难实现的。但可恶的是,SQUARE-ENIX一直态度暧昧,仿佛恶意般的每每选择最令人失望的方式,隔三差五跳出来用FF7刺激一下玩家的神经。而玩家屡屡受伤之后,却仍然甘愿相信下一次渺茫的重制传闻……简直可怜天下玩家心。但话说回来,除了FF7,有几个游戏能够做到如此呢?
武士道之刃(BUSHIDO BLADE)
1997年3月发售,SQUARE的第一款“刀剑格斗游戏”,从玩家的反响以及区区39万的销量来看,实在不能归为大作之列。之所以特别谈及,只因《武士道之刃》真的是一款非常奇特的游戏,其制作理念可说到独此一家别无分店。——而这,正是如今主机游戏界所最为缺乏的。
和之前集结FTG一切热门要素的《TOBAL No.1》恰恰相反,这个《武士道之刃》完全没有一个FTG该有的要素。没有波动和升龙,没有连续技,没有超必杀技,甚至连血槽也没有。它是一个极其执着于“真实性”的对战游戏——最大特征是“一击死”。攻击人的头、胸、腹等要害部位一刀毙命。即便不是致命伤,根据不同部位受伤也会严重影响人物性能,《侍魂》《刀魂》那种挨几十刀反而越战越勇的情况,在这里看不到。
《叶隐》有云:“武士道,即死之道也。”这句名言简直太适用于本作了!在这个游戏里,随便一个行为都可能导致死亡。不仅仅是被刀剑砍中才会死,在高处地形不慎跌落也会死,不守武士道礼仪与荣誉也会死——例如对方还没说完开场白你就抢先攻击——会死。试图从背后偷袭或是以卑鄙的角度斩杀对方——会死。负伤胜利无望时,还可以像个武士那样爽快认输,摆出正座姿势,让对方帮你“介错”……这就是武士道的荣誉。尽管本作超级血腥,但实在是一个令人忍俊不禁的可爱游戏。令人不禁联想到FC上一款名为《空手道》的奇葩(主角每次动手前先要鞠躬行礼后才能打人,下个台阶也能摔死,无比孱弱)。
《武士道之刃》中有着繁多的剑术流派与标准的架势,胜负在一念之间,颇有高手过招的意境。可选择武器非常多但都不脱离现实:从武士刀到暗器,从西洋剑到长枪,甚至还有手枪这种犯规的存在……此外,还可以选择第一人称视角模式也是很超前的思路。但无论怎样努力,也不能改变它作为一个小众实验性作品的事实,能有2代续作已是值得惊讶的一件事。
最终幻想战略版(FINAL FANTASY TACTICS)
通称FFT,1997年SQUARE大作狂潮中脱颖而出的一匹黑马。FF系列最初踏足战棋类领域的作品——尽管它只是冠以FF的名义,骨子里完全就是知名SRPG《皇家骑士团》的精神续作。但凭借超一流的游戏性与评价极高的剧本,令它成为游戏史上唯一销量超越百万大关的SRPG。对于战棋游戏类型来说,无论在当时还是现在这都是很不可思议的成绩。
本作刚公布时,立刻被眼尖玩家指摘“抄袭皇骑”,但他们很快就发现了真相——这是以松野泰己为首的皇骑制作组原班人马移籍SQUARE的结果。与Orge系列的诀别固然令人痛惜,但天才制作人松野泰己总算得到一展长才的绝佳主场。
如果历史有光有影,那么松野最为擅长的就是描绘历史舞台的里侧。因此FFT故事基调极为阴暗厚重,与FF系列固有的幻想浪漫风完全不搭:以欧洲中世纪黑暗时代“玫瑰战争”为原型的“狮子战争”;无法调和的阶级矛盾;王室贵族的权谋数术;私欲支配下的丑恶人性;平民英雄的发迹之路;被现实吞噬的理想主义;还有宗教的本质……所谓的圣石,魔法,幻兽……这些FF要素基本都可以视为剧情的道具,而抛去这些松野展现给我们的,全部是“大人的游戏”。
除了一流的故事,要素满载的战斗与育成也是FFT的另一大魅力:融合了皇骑WT系统与FF的ATB系统的“4D战场”;数十种特性迥异的固有职业与特殊职业,千变万化的特技组合的乐趣令玩家乐此不疲;捕捉怪物同伴再行宰杀谋利等自由度极高的玩法都无一例外的有趣;而《FF7》主角克劳德能够穿越时空作为隐藏同伴加入,也是FFT不可不提的一大彩蛋。
以精密系统著称的FFT开发仅仅花了一年的时间就急忙上市,因此在后期调整上留下了不少遗憾:游戏前期流程难度一直属于中上,十分过瘾。但高级职业“算术士”的存在与后期“剑圣”的加入,极大地损害了战棋游戏的平衡性,玩家们不得不自主禁用才能保持游戏乐趣。此外,出战名额过少与队伍名额不够用也是最容易引人吐槽的地方。还有就是令收集控充满怨念的源氏装备……
不过,这些总算瑕不掩瑜。FFT仍是至今为止最伟大的SRPG之一。而松野构筑的那个庞大缜密的伊瓦利斯世界观,先后被《放浪冒险谭》、《FF12》所继承,成为松野作品的标志性舞台。同样被继承的,还有“戦士は剣を手に取り、胸に一つの石を抱く”那首不朽诗篇。
沙加开拓者(SaGa Frontier)
不得不说,97年的SQUARE真是陷入了集体创作高潮乃至疯狂的一种状态。一口气频繁推出如此多重量级Title,令玩家们根本目不暇给,不由得担心这些大作真的不会自己抢自己饭碗么?不过更多的玩家则是庆幸自己活在了那个年代。
《FFT》刚出炉20天后,SQUARE在97年7月11日又发售了《沙加开拓者》。此为SQUARE“三大RPG”——SAGA系列的第七部作品。从“Frontier”的标题不难看出,这是“SAGA之父”河津秋敏试图自我超越SFC名作《浪漫沙加》三部曲而作的崭新尝试。经历浪漫沙加系列的玩家或许有所不适应,但对从初期作品《魔界塔士》《秘宝传说》开始接触的玩家来说,《开拓者》的制作理念其实更接近SAGA的本源。
游戏内容的设计极其厚道:7位主人公的故事分别对应完全独立的文化特征及世界观——SF风格的未来大都会;颓废的赛博朋克风街道;洋溢和风美的古代平安京;术法文化的圣地;以及巨大的监狱等等,共9个异色世界。这种超越时空的混沌设计,令人不得不联想到SFC时代的《LIVE A LIVE》(时空武士)。
相比SAGA系列之前一直“引以为傲”的高难度,本作一下子亲民了许多——因此被SAGA玩家们推荐为最适合入门的作品。但这并不是说本作的战斗变得无聊。恰恰相反,本作特性各异的4大种族令战斗方式多彩而华丽。更不用说著名的“连携系统”的引入,该系统令术与技的组合思路博大精深,让玩家打出一场又一场爽快至极的战斗。完全不存在RPG重复遇敌练级的厌烦之情。——从本作开始,“连携系统”正式成为SAGA系列的新标志,SAGA流酣畅淋漓的热斗得以根本性进化。
和SQUARE同期大部分游戏一样,《沙加开拓者》的BUG不少,但好在它们都是增加游戏乐趣的良性BUG。最不能忍的,则是它完成度上的缺憾:从“SaGa Frontier里解体真书”可以得知,为了按时上市本作丧心病狂地阉割了很多游戏要素,其中甚至包括两名主人公!这令SAGA爱好者们好不遗憾。直至今日,仍有玩家将《开拓者》视为系列最高杰作,企盼其“完全版”有朝一日能够问世。
前线任务2(FRONT MISSION 2)
1995年受到各界广泛好评的SFC战棋名作《前线任务》,在97年9月将其正统续作搬上了PS。前线任务系列的最大亮点不仅仅是“人型装甲兵器”战争,对于军事迷来说它的题材同样够硬——以极其现实的手法描绘世界各地的残酷纷争,是该系列一贯的坚持。而现实世界中执掌霸权的巨大势力,以及将来有可能结成的国家联合体,你都可以在游戏中看到它们的影子。
但是,对世界现代战争着眼点的异常尖锐,也常令这个游戏被推上风头浪尖。时间线设置在公元2100年左右,虽然标榜“架空”,但它最多只能算是《使命召唤》那种“架空历史”,而并非“架空世界”。2代中由于军事政变而成为主要矛盾中心地的——“东南亚联盟OCU”成员国A国,其实就是现实中的孟加拉国。于是这款游戏自然引发了孟加拉国大使馆对SQUARE的强烈抗议。尽管如此,该系列的“作死”传统仍旧没有丝毫反省的意思:2代衍生作品《前线任务:抉择》又拿南非开刀而以相同理由遭到南非抗议,到了《前线任务3》更是把战火烧到了……玩过的都懂。
对比初代,《前线任务2》是完全正统的进化模式:游戏画面升级为3D;整体氛围更接近现实而尽可能减低SF气息,画风采用末弥纯的油画风格;强化战略要素,难度为系列顶尖……可以说除了一点以外都非常优秀。——但那一点却是致命的——那就是漫长的读盘时间 不能按掉战斗动画。这个缺憾让本该成为大作的游戏与很多玩家失之交臂。直至2006年推出的廉价版以及后来的PSN版加入了“简略战斗模式”才总算解决了这个问题。只是这个时候《前线任务》的招牌已经不再发光了。
陆行鸟的不思议迷宫
1997年12月23日发售。SQUARE首次以吉祥物“陆行鸟”为主人公的RPG。看似一个小品游戏,实则很不简单。
97年是SQUARE不断尝试新Title新类型的时期,并努力与其他知名作品结缘,并大幅改良成为自己的品牌。如果说《FFT》是FF版的《皇家骑士团》,那么这款《陆行鸟迷宫》毫无疑问就是FF版《风来之西林》了。其实本作正是由CHUNSOFT的“西林之父”中村光一担任监修的。而且事实证明,SQUARE又押对了宝。和FFT同样本作也是青出于蓝——可爱的陆行鸟大受女性玩家欢迎,而搭载众多的FF要素也令系列粉丝大呼过瘾,游戏通关难度既能照顾新手玩家,但也有9999层BT迷宫等着核心玩家挑战。本作销量轻松突破百万,SQUARE再次创下了一个迷宫类游戏的冷门销售奇迹。
在本作中,“FF”与“不思议迷宫”的融合度非常高,不仅加入了升级与装备强化等丰富要素,还引入了FF系列的魔石系统,此外更可以遭遇“神龙”“OMEGA”等FF系列著名强敌。而“不思议迷宫”系列的弱项,如视觉效果和演出等都彻底得到了质的进化。更值得一提的本作音乐相当出色,屡屡上位日本2ch最佳音乐排行榜(作曲为《沙加开拓者2》、《FF13》的滨涡正志)。
由于突如其来的高人气引起了SQUARE的高度重视,《陆行鸟迷宫》于99年登陆万代的掌机WS,并且在99年底在PS趁热打铁推出了《陆行鸟迷宫2》。自此陆行鸟也从一届交通工具一跃成为SQUARE一大金字招牌,《陆行鸟赛车》、《陆行鸟竞走》、《陆行鸟魔法绘本》等衍生作应运而生。时过境迁的今天,SQUARE各大知名Title已逐渐消亡,但陆行鸟系列依旧作为SQUARE-ENIX手游军团的中坚力量活跃着。
异度装甲(Xenogears)
生不逢时的史诗大作终于登场。《异度装甲》在RPG历史上的地位已经不用多说了,今天我们聊聊它的诞生逸话。
《异度装甲》与FF7同时开发,并被开发团队称为“里之FF7”。其诞生过程可谓错综复杂。最初,由高桥哲哉企划的《异度装甲》剧本是作为“FF7原案”之一被提交的,不知是因为故事跨度过于庞大还是主基调与FF不够吻合,这份有力的候选企划终究没有被FF总制作人坂口博信采纳。但是,坂口博信仍然支持开发此游戏,只是不以FF7的名义,而是作为《时空之旅》(CHRONO TRIGGER)的续作,以“诺亚计划(后改为异度计划)”为开发代号。
尽管落选没能成为FF7,但由于高桥哲哉这份原案相当出色,即便在天才云集的SQUARE社内也引起很大反响,被该企划魅力吸引并希望参与者众多。围绕在高桥哲哉周围,以《圣剑传说》的田中弘道、《时空之旅》的加藤正人、光田康典,以及《FF》主程吉井清史等人为首的豪华开发团队迅速结成,就连《FF7》的北濑佳范、野村哲也,《FFT》的松野泰己也纷纷主动给予该项目极大的协力。
那个时间段里,SQUARE从第一开发部到第四开发部的精英骨干们,都不同程度地参与“诺亚计划”。可以说是集结了FF、圣剑传说、SAGA、CT四大RPG系列开发团队的梦幻阵容。在《FF7》中,克劳德精神崩溃后不知所云的呓语里,就能发现关于《异度装甲》的诗句——这正是为了致敬而安插的彩蛋。
在异度装甲开发临近尾声时,主创之一的加藤正人诞生了更适合时空系列续作的灵感——那就是《CHRONO CROSS》。为避免撞车干脆另起炉灶,创立新的经典。于是“诺亚计划”变成“异度计划”,就是我们最终看到的异度系列了。(好累)
之所以称为“里之FF7”,《异度装甲》不仅在剧本上不逊色FF7,在游戏各个方面,它也刻意作出了于FF7完全相反的尝试:例如FF7是2D背景3D人物,异度装甲则是反其道而行的全3D背景2D人物,并且CG也是2D为主。
在人物塑造上,异度也要和FF7一争高下:克劳德君的精神病等级已经很严重了,可异度主角黄飞鸿(这谁起的名字)病得更深!此君光是解离性分裂人格就多达三个,这还不算他大有来头的真正身份。女主角“爱莉”比爱丽丝更要不幸1万倍,长达10000年无法摆脱的惨死宿命,每次转世必定迎来相同的悲剧……
在故事构成上,《异度装甲》涵盖的要素多到吓人:大到起源论、荣格心理学、尼采哲学、生物学、宗教;小到机器人、王子复国记、乃至一堆日本SF特摄片要素。再加上盘根错节的人物与势力关系形成一个伟大的史诗。而这一切仅仅是整个异度系列第7章的部分。《异度装甲》解读起来是个不小的工程,但玩家们乐此不疲。
《异度装甲》的封面和人设看上去都很人畜无害,但却被CERO分级为17岁以上。因为CG中动辄出现全裸,而且游戏中不乏“上床”情节(可惜像素太低),后期甚至还有足以造成玩家精神创伤的“吃人肉”重口味场面。在这个天才群聚的盛宴中,诸如此类的“私货”不枚胜举……在这之后,SQUARE再也没有出过如此少儿不宜的游戏。
作为一个宏大的长篇剧本,《异度装甲》理所当然存在续作计划。起初SQUARE高层表示卖出100万就铁定出续作,《异度装甲》日本销量90万,全球则有150万上下。但是高桥哲哉开发续作的意向最后并没有得到高层的肯定答复。为什么呢?因为当时SQUARE正在集结全社之力,进行着以“进军好莱坞”为目标的《最终幻想大电影》项目开发——后来证明这才是使SQUARE跌落神坛的最大作死项目——因此已经无暇再顾及可能耗费大量人力财力的异度项目了。
异度装甲项目的取消,令异度之父高桥哲哉与坚持制作《FF大电影》的开发部老大坂口博信产生对立,成为高桥离职独立的导火索。高桥独立后,尽管由NAMCO投资开发了续作《异度传说》,但是失去了SQUARE的豪华制作团队,高桥哲哉纵有天大本事也无法重现《异度装甲》的辉煌。《异度传说》三部曲的表现,都只能说差强人意。
就这样 本该前途无量的异度系列,跟着任性玩脱的SQUARE一同陪葬了。令人唏嘘啊…