红色管弦乐2 画面设置(红色管弦乐2的得与失)
红色管弦乐2 画面设置(红色管弦乐2的得与失)开场就几十人上前线也是很带感可以说,在这款游戏或者系列游戏中,玩家的角色或者是个人英雄主义将得不到丝毫展现。对于常规游戏给予玩家的荣誉感来说,它也微乎其微。游戏采用复活次数消耗的模式,在固定可复活人数的前提下,提供双方硬碰硬的资本,最终拿下进攻点,或者守住防守点,以及消耗最小兵力的一方,将成为赢家。尽管有人在当炮灰的路上乐此不疲,但从游戏娱乐的角度来说,这一形式确实制约了参与者的热情。玩过才知道99轻机枪子弹这么容易打光从新兵到列兵的成长,主要来自于你终于可以认清地图标识了。你开始明白游戏划分好几个小队,你要跟随自己的小队长一起进攻。而当小队长的角色开始慢慢适应后,你就可以尝试指挥官的操作,这款游戏告诉很多人,要赢得一场胜利,一名优秀的指挥是多么的重要。但是,就和其他游戏一样,每一个进入《红色管弦乐2》的朋友,都希望上手体验一把当老大的瘾,不过结果可想而知,它会在手下士兵的诅咒声中被踢出游
这个让人熟悉又陌生的T社
“有的游戏活着,但它已经死了。有的游戏死了,但它依然活着……”。与热门大作“瘦死的骆驼还能比马大”相比,诞生于2006年的《红色管弦乐》可能早已被人遗忘。如不是游戏支持服务器租用,可能现在想玩到都是问题。即便是《红色管弦乐2》这款二战续作,至今也已经“苟且”了八年。为什么有人喜爱,有人无奈,我们从这几年该系列游戏的得与失,了解下它的现状和未来。文后有彩蛋,为什么放看说明。
足以劝退新人的画质
“为什么我就是炮灰?”《红色管弦乐》系列在国内玩家的心目中,最为熟悉的是二代和越战版。在很多steam玩家心目中,它是硬核军事游戏开山作品之一,以至于游戏的理念和操作模式,劝退了不少好奇的新手。与现在多人FPS对战游戏相比,玩家在《红色管弦乐2》中所扮演的角色都要经历一个“炮灰”的过程,你用着编制中最差的武器,无头苍蝇一般的冲锋陷阵,最后依然死的不明不白。
玩过才知道99轻机枪子弹这么容易打光
从新兵到列兵的成长,主要来自于你终于可以认清地图标识了。你开始明白游戏划分好几个小队,你要跟随自己的小队长一起进攻。而当小队长的角色开始慢慢适应后,你就可以尝试指挥官的操作,这款游戏告诉很多人,要赢得一场胜利,一名优秀的指挥是多么的重要。但是,就和其他游戏一样,每一个进入《红色管弦乐2》的朋友,都希望上手体验一把当老大的瘾,不过结果可想而知,它会在手下士兵的诅咒声中被踢出游戏。
游戏真实模拟了很多太平洋战场环境
可以说,在这款游戏或者系列游戏中,玩家的角色或者是个人英雄主义将得不到丝毫展现。对于常规游戏给予玩家的荣誉感来说,它也微乎其微。游戏采用复活次数消耗的模式,在固定可复活人数的前提下,提供双方硬碰硬的资本,最终拿下进攻点,或者守住防守点,以及消耗最小兵力的一方,将成为赢家。尽管有人在当炮灰的路上乐此不疲,但从游戏娱乐的角度来说,这一形式确实制约了参与者的热情。
开场就几十人上前线也是很带感
为什么这么人少还有人玩?有人觉得这个模式的游戏人数太少,是因为游戏太过硬核。但是玩通了的玩家不难发现,和《SQUAD》或者《武装突袭3》相比,它又显得并不高级。有玩家调侃这就是小厂做派,管生不管埋,只可惜特备喜欢这种结构的玩家,要一直苦恼于产品的后继无人,让它一直这么不温不火的延续着。
让人欲罢不能的战争氛围
《红色管弦乐2》一直没有拿什么更新来续命,可国内长期拥有玩家租用的服务器对外开放。在线玩家虽然最多也就是几百人,但忙的时候仅有的几台租用服务器,还进不去。这个系列的作品,带给我们的战争感觉,足以用真实来形容。遭遇轰炸时晃动的身躯和枪口,足以让机枪手都不敢抬头;夜间偷袭摸入敌人阵地侧翼,更是大气不敢喘一声,生怕错开一枪暴露自己的位置;烟雾弹的加持下,敌我难辨,冤死鬼数不胜数;而当你有幸守在对方进攻点的突破口时,那些潜伏后进埋头死冲锋的对手,又会让你感慨战争的残酷。
感受下“屠苏桥”的震撼
玩过《红色管弦乐2》的人,根本看不上什么CS或R6,笔者在一次和朋友聊天时,他说看到那种可以跳出来开枪的FPS游戏,就忍不住想笑。的确,《红色管弦乐2》给予玩家的可能是真实,但丧失的却是娱乐性,在“够好玩”和“能玩好”之间,多数人会妥协选择前者。最令人苦恼的是,《红色管弦乐2》至今已经8年,其16年打造的MOD“风起云涌”还算凑合,而17年上线的游戏因为不支持AI电脑,更是昙花一现。难道这样一种令人感受真实的游戏模式,最终会走向终结吗?
这款新作的名字起的好随意
为什么新作要叫《83》可以说,随着硬核游戏在玩家心目中的理解越来越深入,大家对于《红色管弦乐2》这样的作品,依然充满了好奇。但是在这个追求“颜值”的年代,仅仅是玩法出众已经无法说服新人涌入其中,这也是目前A社要面临的核心问题。目前这个系列的作品,《红色管弦乐2》国内玩家最多,其次是“风起云涌”,再下面就是“越战”(可惜海外锁区,国外租用服务器屏蔽国人)。就在这样一个老战士已经无法靠画质吹嘘的时刻,A社宣布新作诞生,它就是《83》。
画风有没有感觉好一点
到这里,笔者得介绍下这款由A社与T社联合打造的《红色管弦乐2》精神续作《83》了,之所以将它当做彩蛋放到最后来提,估计你看名字就知道。这么俗套个名字,没有任何爆发力,单独列出来或者做个标题,没准都会觉得笔者打错字了。目前该作品在国内鲜有报道,背景定义为1983年冷战时期,阵营包含华约和北约,战场涉及朝鲜、阿富汗及阿尔及利亚。
游戏模式还是传承红馆2的结构
值得一提的是,和《红色管弦乐2》采用Unity引擎相比,新作《83》终于换上了虚幻4引擎,从这一点改变可以期待下,这一代画质终于可以有大规模的提升了。不仅如此,原有该系列支持的对战规模,实际参与人数为64人,也就是双方各32名真实玩家。新作《83》将在这一基础上提升到40VS40,80人对战的规模结合复活点数的循环使用,可以再现更大规模的战场。另一方面,因为背景更接近现代,载具、空袭等元素也会融入其中,我们甚至可以在游戏公布的截图里,看到导弹井。
导弹井成为了攻坚场景
尽管对于喜欢《红色管弦乐2》的朋友来说,新作带来的是新希望。但是从老玩家们的讨论不难看出,因为A社是大家眼中的小厂,所以《83》的实际质量还有待观察。实际更令人观望的一点,是其题材的特殊性。《红色管弦乐2》可是鲜有提供日本阵营的游戏,而新作《83》可能因为开发商一碗水端平的风格,被国区禁售。