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狂怒2媒体评分(头重脚轻的畸形天才)

狂怒2媒体评分(头重脚轻的畸形天才)1.敌人对你的打击有着非常积极且明显的反应。不论你的子弹打到了敌人的那个部位,也不论敌人的护甲有多么厚,只要你的子弹确实打到了敌人的身上,敌人就一定会对此做出反应。一枪打在没有护甲的敌人的四肢上,他将立刻失去他的一只手或脚;打在敌人的护甲上,一阵打铁声中,你的子弹会将他慢慢剥光;霰弹枪一枪打在飞扑过来的变种人身上,他会原路飞回去——当然,头不一定还在原来的位置......再加上主角酷炫又充满科技感的装备和敌人废土气息浓厚的强盗制造的对比,一个高效无情的杀人机器的形象简直要跃然而出。怎么说呢,狂怒2的枪总是给人一种威力巨大的感觉,这种感觉主要是两个原因造成的:要说狂怒2最出彩的地方,那一定是他的战斗系统了。ID组毕竟FPS科班出身,深得老式FPS精髓,又在2016年通过《毁灭战士4》找到了老式FPS在新环境下的出路,在狂怒2这部作品中,他们将其打磨的更为完美。我们分两个方面来说。一、枪械手感

文丨Citidel@bigfun社区

写在前面:

ID SOFTWARE,一家坐落在美国得克萨斯州的软件公司,主要从事电脑游戏以及游戏引擎的开发。听起来好像平平无奇的一家公司,却是FPS届当之无愧的老大哥:不仅自家开发的引擎用于《半条命》、《反恐精英》、《使命召唤》等响当当的游戏上,其亲自操刀设计的《德军总部》、《毁灭战士》、《雷神之锤》也足以让其傲立于FPS名人堂中。

狂怒2媒体评分(头重脚轻的畸形天才)(1)

《狂怒2》作为其与《正当防卫》的开发商Avalanche Studios合作的第一款作品,毫不客气的说,只有ID发挥出了自己的实力,在自己擅长的战斗领域交上了一份充满诚意的答卷,至于Avalanche,即使是在他最擅长的开放世界设计上,都称不上及格二字。至于故事等其他设计,我们就......不要抱那么高的期望了,毕竟游戏的两位开发商都不太擅长讲故事。简而言之,《狂怒2》的游戏品质与体量都只能算得上是二线,但有意思的是,他并不是中规中矩的二线游戏,更像是一个一线大作脑袋和三线甜品的躯体强行拼合出来的畸形儿。

出彩的部分——或者说ID组负责的部分:

既然要评测这款游戏,那肯定要先说说人家好的地方,要不然一上来就把人给喷走了,我这篇评测还写他干什么。

要说狂怒2最出彩的地方,那一定是他的战斗系统了。ID组毕竟FPS科班出身,深得老式FPS精髓,又在2016年通过《毁灭战士4》找到了老式FPS在新环境下的出路,在狂怒2这部作品中,他们将其打磨的更为完美。我们分两个方面来说。

一、枪械手感非常爆炸

没错,我用了爆炸这两个字,因为我实在找不出来其他的更好的描述我的感觉的形容词了。游戏中的枪械种类并不算多,实际能用得上的枪械更少,但在玩家最常用的突击步枪和霰弹枪的打磨上,他们所下的功夫是难以想象的。

狂怒2媒体评分(头重脚轻的畸形天才)(2)

怎么说呢,狂怒2的枪总是给人一种威力巨大的感觉,这种感觉主要是两个原因造成的:

1.敌人对你的打击有着非常积极且明显的反应。不论你的子弹打到了敌人的那个部位,也不论敌人的护甲有多么厚,只要你的子弹确实打到了敌人的身上,敌人就一定会对此做出反应。一枪打在没有护甲的敌人的四肢上,他将立刻失去他的一只手或脚;打在敌人的护甲上,一阵打铁声中,你的子弹会将他慢慢剥光;霰弹枪一枪打在飞扑过来的变种人身上,他会原路飞回去——当然,头不一定还在原来的位置......再加上主角酷炫又充满科技感的装备和敌人废土气息浓厚的强盗制造的对比,一个高效无情的杀人机器的形象简直要跃然而出。

狂怒2媒体评分(头重脚轻的畸形天才)(3)

2.令人着迷的音效。这一点一定要单独拎出来说一下:枪械的音效实在是太酷炫了!!爆头时那一声仿佛烂西瓜爆掉的清脆,超载时突击步枪陡然尖锐的破空声,敌人护甲剥离时清脆的打铁声,近战杀人时血肉横飞的流体声音......打一个不太恰当的比喻,狂怒2中的枪械是美女,音效就是漂亮的衣服,不光是生活必需品,而且二者相得益彰,彼此成就。

二、系统设计简约不简单

在战斗逻辑的设计上,狂怒2可以说非常像自己的前辈《毁灭战士4》:DOOM中有处决回血鼓励近距离作战,狂怒2同样有敌人阵亡掉落飞铁恢复自身生命值;DOOM高难度下基本不存在也没有时间换弹夹的,取而代之的是频繁的切换武器,而狂怒2同样设计了切换武器自动装填的武器升级,甚至为你贴心的准备了换枪的快捷键;DOOM在战斗时强调沉浸式体验,单个敌人强度不高,但通过多个兵种与地形的搭配来给予玩家压力,狂怒2的战斗体验和DOOM如出一辙......不得不说,虽然ID组这套设计理念从上个世纪用到了这个世纪,但人家就能把这一套东西玩出花来,让你玩上十个小时也不嫌腻,这份执着和设计功力,真的要竖一个大拇指的。

在升级系统的设计上,ID组主要设计了三条线:探索方舟带来的纳米装置升级、同样是探索方舟带来的游骑兵专用枪械,以及推进主线解锁的“计划”。

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(升级物品都可以在商人处买到,这张图里的商人因为众所周知的原因不见了)

纳米装置升级是你在探索废土上残留下来的站前科技——方舟时,专为主角这样的“纯种人类”增益的技能。这些技能看上去非常的朴实无华:冲锋、猛击地面、猛击前方、瞬移、能量盾,说出来都是烂大街的技能,甚至在某些游戏中这些可能只能算是进阶战斗方式,要算在基础设定里面的,当然,ID组再怎么神也不可能能把如此平凡的技能组玩出什么花样,但最少这样的技能组满足了游戏鼓励近身战斗的基本需求:能量盾撑过敌人最强的正面火力,黑洞控场,冲锋作为长距离位移靠近敌人,猛击破盾提供AOE,瞬移提升灵活性规避伤害,技能组的思路还算清晰,不能说非常出彩,但最少也是较为圆满的完成了任务。

枪械和“计划”的设计没有什么特别出彩的,枪械就是突击步枪、霰弹枪、手枪、RPG以及异形RPG那么几种,“计划”基本上也就是类似于“商店售价降低20%”这样子的常规技能。值得一提的是博士给的技能树中有探测可收集物品的雷达这样的技能,建议早点点出,当然不是因为它的设计多么的好,而是因为游戏的一些笨比设计,这个我们一会儿再讨论。

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(刚开始我还会去清理支线,后来我发现这支线比育碧还不如呐)

三、有些关卡设计出色

狂怒2的关卡设计让我很是有一种撕裂的感觉:一方面,在主线任务,以及很少一部分支线任务中,他们采取了线性关卡设计,在这些关卡里,他们的设计水平还维持在及格线上,甚至某些关卡让人感到眼前一亮;而在大部分支线任务——也就是地图上密密麻麻的标识中,敌人的分布毫无逻辑,也不会互相关联,甚至你在一墙之隔开枪杀了人,隔壁的人还在悠哉悠哉的聊天呢。这种随意的设计最致命的一点,在于破坏了游戏苦心营造的战斗状态的沉浸体验:想像一下,你正在人挡杀人佛挡杀佛的途中,突然发现面前没有敌人了,但据点却还没有清理完,惊愕的你回头转了一圈,发现原来是你进门的地方背后还有一个小房间,两三个敌人正在房间里快活的聊天呢!你说这种感觉,就不上不下的,也说不上不好,只能说有些小难受吧。

说完了游戏最大的亮点,我们再来讲一讲游戏其他的比较优秀的点吧。首先,狂怒2的车辆配音很好。主角沃克的座驾名为凤凰,当你驾驶它或者维修它的时候,她都会说一些“贴心”的话语(没错我就是在搞黄色可是我不会让你抓到证据),而且小姐姐的声音是真的好听......其次,这款游戏算是最贴近mad max原电影废土的游戏了,甚至比mad max游戏本身还要贴近。不管是废土上癫狂的芸芸众生,还是各个党派林立阴森恐怖的造型,无不散发着mad max的气质。最绝的是狂怒2里的沼泽场景的设计,简直就是电影场景复刻了。

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其他部分——当然不能说全是Avalanche的锅:

说完了狂怒2的出彩的部分,我们再来说一说它不够出彩,甚至说相当反人类的地方吧。

首先,游戏Bug频出。从游戏发售至今,我已经经历了如下重大bug:显卡驱动已经更新却还是无法进入游戏、游戏中切出桌面在切回游戏会花屏、游戏过程中会时不时没有声音。这三个已经很影响游戏体验了,然而还有更严重的可能会导致坏档的bug,我也遇到了两个:推进主线完成条件却没有反应,以及无法与剧情人物对话。讲道理,游戏发售之初有bug不是什么新鲜事儿,但恶性bug如此之多的,不管是放在那个游戏上,都会被玩家疯狂diss的。

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(远处浮空的板子)

其次,游戏的车辆系统非常差。提到这个车辆系统我就想发火。游戏中的车辆,有一个算一个,全都有着臃肿的驾驶手感,开起来像便秘一样,尤其是在转弯的时候更是如此。最骚的是,制作组好像没有意识到自己的驾驶系统是多么的令人作呕,他们甚至还自鸣得意的在本就不多的主线任务中加入了一个要求玩家在一场赛车比赛中使用一个没有用过的车取得第一的任务。真的,地图上那些重复度极高的强盗据点我都忍了,这个任务真的是让我想骂娘。

就这还没完呐,我才刚刚说完了他的驾驶手感呢。在车辆战斗方面,他们也做出来了一团屎。且不说车队任务一场打下来根本就是耗时耗力的亏本买卖,光是它在车辆上的视角锁定就让人够恶心的了。当你在行驶时,你不能观察左右两边的情况,系统会“贴心”的帮你自动调回来。不服?放心,这个是永久锁定的,只要你在动着,你就不可能看到你的左右两边的东西。还有他的战斗的视角锁定,总是莫名其妙的锁定到车辆、油桶等非常奇怪的东西上,就是不打人,而且还很难调整锁定,还没办法在设置里关闭。在游戏的前期我还盼望着我能用我的座驾来帮我战斗,就像《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中那样,现实告诉我,我想多了。

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再次,游戏的收集系统做的非常差。怎么说呢,游戏会在每一个强盗据点中都放入一些资源箱子,这样玩家在战斗后能有收获的喜悦。出发点是好的,然而问题在于前文提到的他的地图设计没有逻辑,敌人打完了资源箱子在哪儿完全就是两眼一抹黑,战斗时又没办法分心找箱子,不得已玩家只能从据点入口在跑一趟,沿途找一找那里有箱子。对于某些强迫症玩家来说,在某些据点里,杀敌三分钟找箱子三十分钟完全不是开玩笑的话。更为难受的是,游戏亮度偏暗,还无法调整,偏偏资源箱子是暗红色的,而且主角没有手电筒。这些因素加起来,就造就了我上面说过的,能找到资源箱子的雷达的技能是最实用的技能了。

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(三系最实用的克瓦希尔博士技能树)

总体评价:

平心而论,《狂怒2》并不是一个一无是处的游戏,他之所以口碑差的低于我的预期,我想主要原因就在于它在前期宣发时过于激进,导致部分玩家对游戏产生了误判,最终拉低了游戏的整体评分。总体来说,《狂怒2》不失为一款有趣的游戏,适合FPS爱好者以及废土爱好者,不过不建议全价入,看这个口碑,估计夏促大家就能在打折名单里看到他了。

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