阿门罗刷骰子(用六面骰子讲述黑色童话)
阿门罗刷骰子(用六面骰子讲述黑色童话)《阿门罗》的故事并不复杂,在很久很久以前,在魔法与科技并重的阿门罗王国,狮子国王正竭力维持着自己最后的统治。身披“怀尔德隐藏”,挥舞着“群兽之刃”,雄狮与它忠诚的猎犬们威风仍不减当年,但深深地腐蚀不仅指引恐怖的“贝恩”肆虐阿门罗王国,还摧残着国王残存的理智,让它在每一次的阳光里不可避免地一步步走进坟墓(具体表现为每天掉一滴血),于是“从狼到熊,部落宣布,夺取王座的时刻到了”。在那之后差不多年过去了,期间我陆陆续续的尝试过好几次要完成那个教程,但都因为种种原因半途而废,还好最近身负腿伤,有了些时间同时无力出门去浪,这才又想起了这款一直颇有好感的佳作。于是在这几天,我终于完成了这“拒绝”了我好几年的教程,并在几次磕磕绊绊的胜利后,自感差不多享受了这部作品大部分内容,也算是了了一个小小的心结。更让人欣慰的是,《阿门罗》并没有怪罪我这么多年的拖延,在玩儿心渐弱的年岁,这游戏短暂,惬意,又往往一波三
很久很久以前,在我们仍相信魔法与神话的童年时光里,曾活跃着这样一群动物:狮子是威严不可侵犯的国王,猎犬是他身旁忠心不二的护卫,而狐狸,作为多数故事的主角,似乎永远带着一脸坏笑,将那些过于严肃的家伙们耍得团团转,之后便“过上了幸福快乐的日子”。如今,文明似乎早已放弃了落后的君主制,无论狮子猎犬还是狐狸,它们都放下了手中的利刃,在《疯狂动物城》里学会了以更为文明的方式和谐共处,但冥冥中我仍觉得狮子国王和他的王国始终在我心中某个角落里繁荣着,等待着有一天我们重温王国那熟悉而又陌生的故事。我想,这应该就是我与《阿门罗(Armello)》一见钟情的最主要原因吧。
这一见钟情绝对实至名归,印象里还是在2015年,在某游戏资讯网站刚刚发现《阿门罗》时,我便一下子被这游戏充满灵性的游戏封面征服了,浅尝辄止后更是为之着迷,这款融合奇幻童话风格,以卡牌为战术核心,适当融合角色扮演(以下简称RPG)元素的电子桌游可谓集百家之所长,并在此基础上不落窠臼地创造了一套自己专属的,略显复杂但绝对成熟的规则,让我更加确定这款游戏绝对物超所值,可也让这“浅尝辄止”的游戏状态持续了很长一段时间。
在那之后差不多年过去了,期间我陆陆续续的尝试过好几次要完成那个教程,但都因为种种原因半途而废,还好最近身负腿伤,有了些时间同时无力出门去浪,这才又想起了这款一直颇有好感的佳作。于是在这几天,我终于完成了这“拒绝”了我好几年的教程,并在几次磕磕绊绊的胜利后,自感差不多享受了这部作品大部分内容,也算是了了一个小小的心结。更让人欣慰的是,《阿门罗》并没有怪罪我这么多年的拖延,在玩儿心渐弱的年岁,这游戏短暂,惬意,又往往一波三折的冒险绝对是最合适的“睡前故事”——当然前提是您愿意花些时间学习《阿门罗》那略显繁琐但绝不复杂的游戏机制。在此之前,我们不妨先了解一下《阿门罗》背景故事,说不定这能让您对接下来并不轻松的学习更感兴趣。
鲜血绘制的童话“浮牲录”《阿门罗》的故事并不复杂,在很久很久以前,在魔法与科技并重的阿门罗王国,狮子国王正竭力维持着自己最后的统治。身披“怀尔德隐藏”,挥舞着“群兽之刃”,雄狮与它忠诚的猎犬们威风仍不减当年,但深深地腐蚀不仅指引恐怖的“贝恩”肆虐阿门罗王国,还摧残着国王残存的理智,让它在每一次的阳光里不可避免地一步步走进坟墓(具体表现为每天掉一滴血),于是“从狼到熊,部落宣布,夺取王座的时刻到了”。
血腥的杀手,投机的骗子,忧虑的骑士,远方的探险家,甚至森林深处的隐士法师,有谁不曾觊觎这辉煌的权柄?而就算心存怜悯,与世无争,谁又能保证在整个王国地血腥厮杀中独善其身呢?毕竟至高王位只有一个,没能登顶的勇士只能选择臣服,或者死亡。
贝恩在游戏中没这么大压迫感
这描写相当不童话,甚至比大自然本身还要残忍血腥,相信正因如此才有评论将这故事无比精确地戏称为动物版《权力的游戏》。不过还好这权利的“游戏”的确实至名归,哪怕主角因各种原因死于的冒险,也只是会在名誉受损后在出生地复活,这才让本作少了几分窒息感,玩家也可以腾出精力欣赏那些潜藏在游戏设计上的幽默感:狐狸真正将故事中的狡黠化成她嘴角似有似无的微笑,蒙面的松鼠挥舞着橡子短剑打家劫舍,巫师打扮的小熊煞有介事地熬着一锅经典配色的黑魔法……这一幅经典群像异常精确地将我们记忆中的童话森林搬上来屏幕,配合游戏带着点点萤光的朦胧色调,简直就是你我童年狂野又亲切的梦境的重现。
更可喜得是制作组并没有借这朦胧美来节约成本,他们精心制作的角色模型同样经得起玩家细细把玩,无论是小动物自然流畅的动作,与其形象气质高度统一的二次加工,还是它们武器盔甲上凹痕与磨损的精确细节都地体现着制作组精益求精的追求,也彰显了角色或隐忍或张扬的性格,让他们冲破了桌游棋子的桎梏,成为有血有肉的英雄。
盔甲的“旧化”非常成功
可惜League of Geeks并不是暴雪这样的CG大厂,我们只能借游戏精美的2D预告片和文本量十分有限的官方英文小说来了解阿门罗王国和若干英雄的种种细节,这确实给玩家社区的二次创作打开了方便之门,但如此匮乏的官方资料恐怕很难让探索型玩家满意,真不明白为何制作组不考虑下用卡牌本身承担一部分叙事,这可比只用小说构建背景简单多了,效果说不定反而更好——哪怕真有不合逻辑的地方,制作组也有足够的时间将故事“圆回来”,相信这是“碎片化叙事”的另类魅力吧;除此之外,《阿门罗》的官方中文也实在有些不尽如人意,那些机翻和错字造成的混乱足以让每一名力求严谨的背景党感到抓狂……还好这并不会影响一般玩家的正常游玩。
嗯……nn刀刃是个啥
既然如此,我们就不要再继续用这恼人的文字工作折磨自己了,明确了英雄们的终极目的后,也差不多时候踏上征程了。
鼓励标新立异的细致规则先别急,在开始冒险前我们自然要先选择一名最合适的英雄作为自己的化身。同所有带着RPG元素的游戏相同,《阿门罗》中也有着战士法师等种种职业,但本作二十四名英雄(含DLC)恐怕很难被恰如其分地塞进这个DND(龙与地下城)体系里,因此我们不妨从体力,智力,魔法,金币,战斗力和精力这几项“阿门罗”世界观中的“英雄参数”入手,了解它们在冒险和战斗中的作用效果,让大家结合每一名英雄的独有特质和其所能携带的独特饰品自行选择好了。
部分饰品一览,每一个都有其独特作用
简单说,在这几项属性里,体力决定着英雄的血量上限,智力决定着可保留手牌的数量,金币和魔法是玩家使用道具和释放魔法需要消耗的资源,战斗力则决定了玩家进入战斗后手里骰子的数量,而精力则比较特殊,一方面它决定着玩家所选英雄的魔法恢复状况,另一方面它也决定着玩家进入战斗后获得“爆炸池”的数量。所谓的“爆炸池”是阿门罗王国的魔法奇迹,当六面骰子在战斗中呈现“魔法(树形标志)”时,玩家将在获得魔法攻击的同时,消耗一格“爆炸池”额外再掷一枚骰子,并根据其显示内容(攻击,防御,魔法,腐蚀,太阳和月亮)呈现出不同的效果。
从图中我们可以轻松得知麦格纳的属性和特质
而《阿门罗》中战斗的本质也是六面骰子之间的较量,简而言之,根据显示内容的不同,掷出的骰子一部分化身攻击,一部分化成防御(剩下的会消失),若您的攻击大于对手的防御便可对其造成伤害,若这伤害大于您若承受的伤害则意味着您赢得了这场战斗的胜利,可以逼迫对手后退一格,或者死亡后重生回到出生地。
以上内容《阿门罗》最最敷衍游戏教程了吧,若要事无巨细地讲解太阳月亮腐蚀在不同状况下的作用,穿刺与反射产生的条件和实战效果,武器装备魔法诡计这样的临时增益对战斗的影响,如何制造和破坏种种陷阱等等等等纷繁复杂的游戏设定势必需要比这多得多的篇幅予以阐述,您读着会无比痛苦,“教学”效果恐怕也远不如您进入游戏后亲自体验一次来得效果拔群,在此就不多赘述了。不过相信即便简略如斯,不少对卡牌游戏玩家仍能发现不少关键问题,比如既然每个角色的魔法有其上限,这是否意味着有些误入战士手中的强力法术就永远没有出场的机会呢?
是,也不是。这张误入战士手中的大法术多半是不可能发挥其应有的作用了,但它还是有机会登场的。一方面若玩家耐心探索,仍有可能通过装备,道具或是奇遇得到足够的魔法;另一方面,以上图这张“雷击”为例,我们可以看到这张卡牌右上角有“月亮”的标志,这意味着在开始战斗和不小心踏入陷阱后,您可以通过牺牲这张牌确保其中一枚骰子一定会掷出“月亮”——虽说这用法堪称暴殄天物,但总好过把这张好牌烂在手里;除此之外,为尽量避免类似状况出现在游戏中,制作组在抽牌阶段已经按道具,魔法,诡计将卡牌分成了三大类供您自由抽取,如果您所选的英雄玩儿不了太高深的魔法,多抽取道具和诡计才是万全之策,当然您仍可以以魔法牌为核心创建属于自己的独特玩法,说不定会有什么意想不到的效果。
从这小小的设计中,我们不难看出制作组限制游戏随机性的的独特思路,他们并没有选择用《阿门罗》细致到有些繁琐的规则排除所有“不合理的可能性”,不会阻止或惩罚玩家在游戏中进行“不合理”的选择,同时允许玩家用游戏中能轻松实现的方式处理掉“不合理因素”。在重重保证下,您可以主动选择规避风险稳扎稳打,也可以彻底放飞自我,探索这游戏的所有可能性, 让胜利来的更惊心动魄——或者失败得轰轰烈烈,只要您能收获愉快的游戏体验,是输是赢有时真的没那么重要。这种良好的心态在游玩《阿门罗》时至关重要,因为这冒险对运气的要求很可能远远超出了您的想象。
“不确定性”主演的冒险故事和所有精彩曲折的冒险故事一样,天将降大任于斯畜也,必先苦其心智,劳其筋骨,让他们在偌大的棋盘上以每次三点行动力的速度为自己的命运奔波劳累。不过还好在这款游戏中,命运不再那么让人捉摸不透,所有荆棘丛生的道路从一开始就已经清晰明确地摆在了诸位玩家的面前,供其可以自由选择:
您可以背负“弑君者”的骂名直接冲进皇宫取狮王首级,成功后王座自然会是囊中之物;或者走遍阿门罗王国,寻觅四枚珍贵的灵石,以“心灵行者”的身份净化国王和王国的黑暗;或者您本身就是腐化与黑暗的大师?那就拥抱腐化吧,带着比国王更疯狂的腐化开启新的黑暗轮回;或者暂时不去理会这些终极目标,只是在做主线任务提升自己的同时四处行侠仗义,获得最高的威望,在国王自然死亡后被大家拥戴成为新王。
在实际游戏中,恐怕很少有人能在一局游戏里自一而终坚持最初的战略构想,因为这一场场不尽相同冒险将游戏的随机性表现得淋漓尽致:首先,既然本作以卡牌战术为核心,自然拥有卡牌游戏浑然天成的随机性;其次,阿门罗王国里遍布着风险与机遇并存的废墟,每到清晨,发疯的国王不仅会在王国里随机布置无人知晓的新陷阱,还会在本回合威望领袖的协助下颁布全新宣言,其效果足以改变玩家所有的战略部署,有的甚至会强制玩家抛弃自己所有手牌重新来过,足以让每一名玩家们意识到应变的重要意义。
最后,也是最重要的一点,您并非“王位争夺战”里唯一的真命天子,在您还在为任务苦苦奔波时,带着四颗灵石的对手可能即将杀入皇宫,完成净化;在您还在等待最后一颗灵石时,被腐蚀的新王可能正在向皇宫冲锋,欲将狮王斩落马下;而哪怕就在胜利的前夜,您也可能在对手们的诡计中身败名裂,将煮熟的王座拱手相让……这些混乱而有趣随机性不仅考验着玩家灵活处理当前状况的能力,还需要您用卓越的口才在玩家间纵横捭阖,在适时的合作与决裂中将胜利据为己有,让这游戏多了几分桌游特有的魅力。
而若您受条件所限无法与好友共同游玩,本作AI的表现同样不会让您失望,在某种程度上,他们的表现与真人无异:一家独大时,剩下的AI会非常理性地联合起来对抗威胁,同时也不忘不理性地互捅刀子,完全不分轻重缓急,让我忍不住想要对这临时队友痛下杀手……欸?好像规则允许我这么做欸,那好了,游戏可以输,捣乱的队友一定要付出代价,看着游戏中威望+1的提示,我明白无论这局游戏结果如何,等一会儿我都能心满意足地安然睡下了。
总体而言,《阿门罗》是一款质量上乘的电子桌游,在略显繁琐的诸多规则下,这游戏依然用无数的不确定性因素模拟出了命运的无常,让一局局《权力的游戏》般血腥冷酷的捉对厮杀悬念迭起,一波三折;与此同时,本作浓郁的童话风格和几乎不存在的死亡惩罚又极大地削弱了竞争带来的紧张感,为这游戏添了几分恬静淡然,让这不会带来太大情绪波动的短暂冒险成为绝佳的睡前故事。诚然本作故事背景略显单薄,本土化水平堪忧,但这并没有过多影响到游戏本身的质量,我仍愿意将这部《阿门罗》推荐给每一名有耐心的电子桌游爱好者,愿这迟来的童话能带您重温童年的快乐。