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侍魂里的三角剑(刀光剑影的风情)

侍魂里的三角剑(刀光剑影的风情)和风气息十足的场景与战火燃遍了全世界的《侍魂》和《真侍魂》不同的是,《斩红郎》的舞台被局限在日本,所登场的角色除了远渡重洋的加尔福特之外,其他全都是日本人。此外,游戏场景和背景音乐也有强烈的日式风格,像三味线、太鼓、尺八这些日本传统乐器的音色,在游戏中给玩家留下了极其深刻的印象。如果说到日本文化对海外的输出,那《侍魂》系列绝对功不可没,而《斩红郎》可以算是历代《侍魂》中的和风精华了。在《斩红郎》中,角色的修罗和罗刹版本区别在于所使用的必杀技,其中修罗版本比较接近角色的原本设定,罗刹版本则是重新设计的一套战斗方式。比如说加尔福特的修罗版本依然是人狗合一的战斗方式,而罗刹版本没有狗,换来的是一些附带雷电效果的剑斩招式。这种角色分版本的设定设计起来要比“隆/肯”这种克隆角色更费力气,随着角色数量的提升,每个角色都要做出足够的差异化,工作量会成倍的增加。但对于玩家来说,因为每个角色有着“官方钦定流

侍魂里的三角剑(刀光剑影的风情)(1)

《侍魂》系列是SNK旗下人气仅次于《拳皇》系列的格斗游戏,它凭借着独特的风格,在格斗游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。很多玩家正是通过《侍魂》,对日本的传统文化产生了浓厚的兴趣。如今,让我们一起回顾一下该系列那些令我们荡气回肠又辗转反侧的经典历代作品吧!

1995年《侍魂:斩红郎无双剑》:一分为二的角色版本

与《拳皇》系列一样,当年的《侍魂》系列也保持了一年一作的频率,大家还没把《真侍魂》玩够,三代就又来了。熟悉SNK的玩家可能知道,该公司的格斗游戏向来有颠覆传统的习惯,《拳皇》每隔两三代就一大变,《侍魂》系列也是如此。

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《斩红郎》的登场角色只有13人(包括限定在对战中使用的最终BOSS壬无月斩红郎),表面看起来角色数量变少了,但因为每个角色都有修罗、罗刹这两个版本的差别,实际可以被视为26名角色。这种“克隆角色”的设定其实来自于《街霸2》中的隆和肯,两者有很多相似之处,但也有本质上的不同点。从本质上说白了这是设计者偷懒,但对于玩家来说,这种“求同存异”的感觉反而更加有趣,所以在后来的格斗游戏中也经常看到此类设定,比如说《拳皇》系列的四种草薙京(草薙京、京1、京2、草薙)、《任天堂明星大乱斗》系列的皮卡丘/皮丘、马尔斯/露琪娜等等。

在《斩红郎》中,角色的修罗和罗刹版本区别在于所使用的必杀技,其中修罗版本比较接近角色的原本设定,罗刹版本则是重新设计的一套战斗方式。比如说加尔福特的修罗版本依然是人狗合一的战斗方式,而罗刹版本没有狗,换来的是一些附带雷电效果的剑斩招式。这种角色分版本的设定设计起来要比“隆/肯”这种克隆角色更费力气,随着角色数量的提升,每个角色都要做出足够的差异化,工作量会成倍的增加。但对于玩家来说,因为每个角色有着“官方钦定流派”,可玩性和话题性也会相应提升。《罪恶装备XX斩》和《少年街霸3》中也引入了类似的设计,而《怪物猎人X》和《怪物猎人XX》也因为这样的设计而获得了足够的关注度。

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罗刹版的加尔福特虽然没有狗,但因为强力的电光斩招式,反而更受玩家的青睐

浓重的日式风格

与战火燃遍了全世界的《侍魂》和《真侍魂》不同的是,《斩红郎》的舞台被局限在日本,所登场的角色除了远渡重洋的加尔福特之外,其他全都是日本人。此外,游戏场景和背景音乐也有强烈的日式风格,像三味线、太鼓、尺八这些日本传统乐器的音色,在游戏中给玩家留下了极其深刻的印象。如果说到日本文化对海外的输出,那《侍魂》系列绝对功不可没,而《斩红郎》可以算是历代《侍魂》中的和风精华了。

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和风气息十足的场景

由于本作浓重的日式风格,游戏玩法也更偏向剑道,习惯了《真侍魂》的玩家可能会非常不适应。脚踢在本作中变成了只有一个按键,且不再有轻中重之分,只会根据指令方向输入的不同而有动作变化,此举显然是不希望玩家频繁用脚踢进行牵制,而是把重心放在剑斩上。另外,闪避、兜后、不意打、弹返、推投等动作也鼓励玩家多多捕捉对手的破绽,然后再用剑斩予以致命一击,这与真实剑道也有几分相似之处。但本作的最大败笔就是空中防御,它可以轻松防住大部分空中攻击和地面攻击,虽然这能够避免部分角色利用“波升战术”耍赖,但也大幅度破坏了游戏的攻防节奏,对战中经常会出现双方跳来跳去,但谁也不敢轻易进攻的滑稽场面。

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最终BOSS壬无月斩红郎不再是什么妖魔鬼怪,而是一个标准的剑客

1996年《侍魂:天草降临》:登峰造极的华丽演出

《天草降临》是《侍魂》系列的第四作,与《斩红郎》在风格上一脉相承,就像《真侍魂》和《侍魂》之间的关系那样。它继承了《斩红郎》的大部分系统,如修罗/罗刹的双版本、三键斩击一键脚踢的按键分布、闪避/兜后/弹返等特殊动作、武器击飞必杀技等等,同时角色数量增加到18人(包含最终BOSS壬无月斩红郎),塔姆塔姆、夏洛特和柳生十兵卫这三名老角色强势复出,此外还有风间兄弟这两名新角色(PS版还可以选用查姆查姆)。由于双版本设定的缘故,实际可用人数为35人之多,这在当时的格斗游戏中可以算是很惊人的数字了。(之所以是单数,因为壬无月斩红郎的修罗罗刹没有任何区别)

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不过,《天草降临》并不仅仅是增加了角色数量而已,游戏系统也发生了巨大的改变。当角色怒槽满值之后,角色的部分必杀技会有性能强化,并且演出效果也会变得极其华丽。比如说服部半藏的满怒忍法爆炎龙,在命中后会持续喷发火焰;而牙神幻十郎的桐霸 光翼刃则变为连续三段挑空斩,且有更丰富的粒子特效。这种强化必杀技的设定最早出现于1994年的《恶魔战士》,在《街霸4》和《街霸5》中也很常见。

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在每次对决中,角色可以使用一次“怒气爆发”,期间可以取消防御和受创硬直,并获得自动连斩和一闪这两个新招式。其中一闪是电影中经常会出现的场面,武士在电光石火之间出刀,在保持POSE耍帅时,对手已经身亡并缓缓倒地。《天草降临》中完美再现了这个场面,不但效果华丽而且威力惊人,在残血时使用往往能够反败为胜。

“乱舞连斩”是《天草降临》的标志性系统,玩家用C D启动招式后,快速连续输入特定按键指令,可以让角色做出眼花缭乱的快速剑斩动作,其中有A→A→A、A→B→C、B→B→C这三种简单的按键指令,但最常用的还是“前方向 A→A→B→B→C→C→A→B→C→C→C→C→C”这个十四连斩的指令。十四连斩仿佛像是把坂崎良的“龙虎乱舞”和八神庵的“八稚女”这种乱舞必杀技搬到了《侍魂》中来,虽然威力很低,但因为打满后可以立即蓄满怒槽,外加途中可以用其他必杀技取消,因此是游戏中最为重要的核心技巧。快速按键指令对玩家的操作基本功有一定的要求,要求玩家不但要熟记指令,而且还要掌握好按键的节奏,很多小伙伴明明前三作《侍魂》打的都不错,但却无法适应十四连斩的快速按键节奏,一怒之下就退坑了。当然,比起《真人快打》和《铁拳》中的快速按键指令,《天草降临》算是非常简单的了。

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断末奥义借鉴自《真人快打》系列中的标志性系统——终结技。在一定条件下击败对手时,对手会处于站立眩晕姿态,此时输入特定指令后就可以发动华丽而又残忍的终结技将对手处决。虽然《侍魂》前三作也有腰斩和喷血的效果,但与《天草降临》中的纵向分尸相比,残忍程度还是差远了。与《真人快打》中的终结技一样,断末奥义也受到了媒体的广泛批评,其中国内报纸也曾用此例向家长描述“电子海洛因”的危害。其实,这样的噱头只能满足一些玩家的猎奇欲,将对手残忍的杀死也并不是真正的武士精神,这种东西在《侍魂》中其实并没有什么存在的必要。

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《斩红郎无双剑》和《天草降临》虽然有着更为丰富的内容和更加精美的画面,但因为风格大改,对于习惯了《真侍魂》的玩家来说,是非常难以接受的。在当年国内的街机厅中,热衷《真侍魂》对战的玩家有很多很多,但到了《斩红郎》和《天草降临》的时代,愿意对战的玩家就少多了。对于《侍魂》系列来说,这么快就走向衰落确实令人遗憾,但好在SNK并没有放弃这个系列,后续的作品虽然依旧小众,但其素质已经足够让粉丝满意了。

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