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关于星际争霸的十大事实(流浪在星际争霸二十年)

关于星际争霸的十大事实(流浪在星际争霸二十年)星际争霸》这二十年,星际成长发展的一幕幕经典片段,再一次的重现在你们眼前——星际争霸二十年,感触过往留念。二十年,星际留给了玩家们对茫茫星海最初的感触二十年,星际带走了RTS游戏由盛而衰的那段过往二十年,星际和笔者一样,在三月迎来了自己二十载韶华的美好留念。

【RTS印象】星际争霸二十年,感触过往留念(上)

关于星际争霸的十大事实(流浪在星际争霸二十年)(1)

浮屠

花有重开日,人无再少年~这也是我青春二十载的留念

在今年的3月31日,《星际争霸》系列迎来了自己二十岁的生日。

二十年,星际留给了玩家们对茫茫星海最初的感触

二十年,星际带走了RTS游戏由盛而衰的那段过往

二十年,星际和笔者一样,在三月迎来了自己二十载韶华的美好留念。

这二十年,星际成长发展的一幕幕经典片段,再一次的重现在你们眼前——星际争霸二十年,感触过往留念。

星际争霸》

著名的《星际伞兵》……这死法有点惨

不过暴雪似乎不愿意就这么放弃,他们仿佛认定了战锤这个IP就是他们想要的。不过既然人家不给,我们就自己造好了:《魔兽争霸:人类与兽人》在1994年率先粉墨登场,直到现在仍有“暴黑”或是“锤粉”们认为其中的种族设定抄袭了战锤系列里《中古战锤》的设定,不过《中古战锤》中的人类、兽人、矮人、亡灵等都是欧美剑与魔法奇幻中最常出现的那些元素,这些元素被采用的情况实在是太普遍了,并没什么争执的意义。

可1998年发行的《星际争霸》可就一石激起千层浪了,明显借鉴《战锤40K》设定的痕迹在业内可谓是众说纷纭。而面对着《魔兽争霸》和《星际争霸》两大RTS系列对自家桌游或多或少的借鉴,Games Work Shop还因此和暴雪对簿公堂。至于抄不抄袭,也都是公说公有理婆说婆有理的事情,对此哪一方也不好评价。况且星际中还有为数众多向《星球大战》和《异形》这类影史经典致敬的元素。

《星际争霸》里面的借鉴与致敬不胜枚举,但暴雪却用自己一贯的手法将这文化丰厚的盛宴做进了“寻常百姓家”中。

关于星际争霸的十大事实(流浪在星际争霸二十年)(2)

星际争霸》

《战锤40K》中的泰伦虫族,有点刺蛇究极进化后的赶脚

虽然和战锤很像,但他们高高在上,我们通俗平常

从复杂繁琐的桌游到可以轻松上手的电子游戏载体;从暗黑哥特的冷酷风格到硬科幻层面的小小点缀;从太空歌剧到文学小说……看菜下饭的暴雪做到了比Games Work Shop更加成功的一面。

对于《星际争霸》的剧情究竟是太空歌剧还是硬科幻都众说纷纭,这也从侧面体现出了本作文化内容上的出色之处。不过笔者认为它更像是一部回韵悠长的小说,由小及大,由流放革命到外星冲突,由渺小的个人到宏大的宇宙:在坦桑尼斯的虫海中孤立无援的凯瑞甘,破茧而生的刀锋女王,与主宰同归于尽的塔萨达尔……一幕幕的经典都让人回味无穷。

一代作品故事线中欺骗、背叛、征服比比皆是,黑暗的世界观下也有着众多错综复杂的关系和情感纠葛。资料片母巢之战中更是浓墨重彩的描绘了刀锋女王凯瑞甘如何辗转于数个阵营之中实现自己利益的邪恶(心机)故事,颇具个人色彩的表演同样让玩家们欲罢不能。

而作为托举这些内容的形式——战役,暴雪同样是教科书一般的制作水平。里面语音的简报,详实的文字,震撼的CG……种种细节都让玩家的体验变得相当充实,尽管没有“C&C”系列那么大手笔的真人过场,但在那个年代《星际争霸》却在形式和内容上都做到了RTS战役部分最好的那一面。

当然,星际充满魅力的地方不止是战役,还有游戏设定中暴雪天才般的构想。

关于星际争霸的十大事实(流浪在星际争霸二十年)(3)

星际争霸》

母巢之战也是绝对的经典

种族差异

种族差异,或者说是阵营特性,这个概念在RTS或是SLG游戏中比较常见。不过往往是说起来容易、做起来也容易、但真正实现内核却很难:A阵营的基础单位a有50点Hp,10点攻击力,那么B阵营的基础单位b就最好设定成30点Hp,15点攻击力。当然这是个表现差异的最最简单的例子,考虑到还有移动速度、护甲、技能等方方面面的属性,差异似乎很容易做出来,但这些都是所谓区别性,终究不是差异性。

简简单单“差异性”三个字,是考验设计师想法灵感的难点所在——不过《星际争霸》做到了。它将目标思路引到了种族最基本的发展与生产上来:人族是最基本的生产方式;神族在此基础上加入了自动建造(传送)的建筑,水晶塔的范围限制、单位可恢复的护盾等元素,显得更具科技感;而同是萨尔那加造物的虫族则彻底改变了RTS的设定基础,所有单位都是由幼虫孵化而来,某些单位还需要在某个单位的基础上再进行进化,非常有意思,想像到一群幼虫同时孵化成各类异虫大军就相当有画面感。

至于为什么只有3个种族,也是玩家们经常讨论的话题。三族互相制衡的微妙克制关系也许是显而易见的答案,但在能保证平衡性的基础上最大化种族差异可能才是暴雪的本意,三族足矣。当然“暴黑”们也不忘用这件事来狠狠的嘲讽道:“为什么只有3个?因为战锤里种族太多,抄不过来了呗!”

但不论怎样,《星际争霸》创造了新的时代,也顺势开启了一个只属于RTS游戏的年代,并在其中有着重要的地位。

关于星际争霸的十大事实(流浪在星际争霸二十年)(4)

星际争霸》

幼虫的设定堪称神来之笔

逝去的RTS黄金年代,曾经的“RTS四大家”

这个不知道从什么时候开始流传起来的归档,囊括了那个RTS黄金年代最有代表性的四款作品:现实题材的《命令与征服》(及其子系列红色警戒)、历史题材的《帝国时代》、奇幻题材的《魔兽争霸》和科幻题材的《星际争霸》。可以说这四款RTS游戏几乎囊括了我们所有玩家希望体验的世界各个维度的方方面面——而这也是RTS游戏的辉煌。

《命令与征服》以及红警的丰富策略性和娱乐性;《帝国时代》的时代升级创意以及复杂科技树的引用;《魔兽争霸》二代的双层战争迷雾以及三代的RPG元素,当然还有我们今天的主角——《星际争霸》的种族差异性和完善的在线对战模式。这些作品在构思理念和游戏系统上所做出的开拓与创新,都是里程碑性质的,注定让玩家们铭记,也注定拥有着极强的生命力。

在此再次致敬所有伟大的RTS游戏。各位老哥们也可以去支持一下笔者【RTS印象】专栏中其他文章,更多的了解这个伟大的游戏类型——附上相关文章的两个连接。

【RTS印象】战争与西木(二)命令与征服

【RTS印象】全效工作室,那时代能否重现?

关于星际争霸的十大事实(流浪在星际争霸二十年)(5)

星际争霸》

西木与暴雪在RTS游戏市场上棋逢对手,两者都缔造了相当多的经典之作

尾声

“会讲故事”的暴雪将一个“借鉴”过来的经典IP演绎出了新的活力并更让其被玩家们所铭记;充满了新意与创造性的“种族差异”设定又在RTS游戏的历史上留下了浓墨重彩的一笔,这就是《星际争霸》二十年的第一篇章。

本作发行了近十年后,终于传来了第二代正统续作的消息——《星际争霸2》带来的下一个十年,我们一起期待……(未完待续)

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