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幽灵行动断点最佳配置(传统风格碰上新公式水土不服)

幽灵行动断点最佳配置(传统风格碰上新公式水土不服)有人可能会说:这不就是育碧的又一款“公式化开放世界”游戏吗?此话不假,但并不完全。《断点》确实是一款“育碧公式化游戏”,但这一次的公式并不是我们之前所熟悉的那个“公式化游戏”。从很早以前的《刺客信条》开始,开放世界、满地图的收集要素、数量繁多但重复度高的支线任务、以及一个代入感不算太强甚至直到通关都搞不清楚谁是谁干了啥的剧情,这些元素构成了育碧接下来数年的游戏风格,无论是动作还是射击游戏均是这般射击。这样做有一个好处,那就是游戏的质量会被锁死在一个水平范围中,既省力由省时,而能够让这个水平线产生浮动的要素则在于剧情是否出彩以及游戏性是否够高等等。而同样的,这么做的弊端在于所有游戏玩起来都是同样的感觉,因此即便是不同的类别与IP也很快会让人感到厌烦,并且这种设计也终究无法打造出能够跻身业内标杆的“神作”级游戏。Metacritic评分而在这次《断点》的测试当中,即便笔者作为一个粉丝也并不觉得

法国育碧的年度3A大作《幽灵行动:断点》终于发售,《断点》的声势浩大,在发售之前不遗余力的在各个网站投放广告,并委托许多知名视频播客进行宣传,甚至是久违地在中国地区也能见到许多宣传广告,即便是许多没玩过的玩家,也大概能听说过这款游戏的名字。

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育碧这一次并没有对媒体提供抢先版评测,也就是说所有外媒和玩家们是同一天玩上的游戏,媒体对优秀的评价也是在游戏发售后逐个解禁,但与游戏如此高力度宣传导致人尽皆知的情形截然不同的是,游戏的评价并不理想,大部分评分始终在及格线徘徊,截止到现在,本作的媒体平均分已经掉到了及格线以下,而玩家评分更是清一水的差评,看起来,这一次育碧的新作真的是让玩家们忍无可忍了。

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问题出在哪?

笔者有幸被抽中参与过《断点》的Beta测试,毕竟作为一个直接在前作《幽灵行动:荒野》首发时购入黄金版的系列粉丝,这种机会当然不会错过。前作《荒野》虽然一直以来被玩家们诟病,在笔者本人看来也确实存在很多问题,但好歹是将游戏中的全部内容完完整整的体验了一遍,总体上来说也只能获得一个一般的评价,而同时作为一个风景党,玻利维亚那优美的风光也多少能成为本作的加分项,权当是以最低成本在玻利维亚来了一次自助旅游,也算是值回了游戏钱。

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《幽灵行动:荒野》

而在这次《断点》的测试当中,即便笔者作为一个粉丝也并不觉得本作有多么优秀的地方,有不少人说这次Beta测试是体验游戏本体的开头部分,而这一部分的塑造与设计还算是比较不错,但令人感到啧舌是,这一代融入了RPG元素,也就是喜闻乐见的“打怪掉装备”,而作为一款以强调半拟真的战术射击游戏,或许这是最不适合《幽灵行动》系列的设计。战术射击与RPG结合的问题我们先放在一边后面再说,先来说一说还有什么问题引发了玩家们如此这般的愤怒。海外知名媒体IGN在发售当天为《断点》打出了7分的临时评分,并给出了这样的评价:《断点》中有许多进度系统能让玩家在游戏中无论做什么都能获得奖励,并且游戏中的风景也令人感到愉悦,玩家能够在面对一个据点的敌人时采用完全自由的方式击败敌人。

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IGN临时评分

若是玩过前作《荒野》的玩家在看到这番评价时或许会感到会心一笑,颇有一种十分亲切的感觉,这意味着本作与前作《荒野》的游戏体验相差不多,Beta测试中能玩到什么内容,在正式版中即便是到了后期也还是这些内容,这便是本作最大的问题之一:还是熟悉的“育碧味道”,而结合之前提到的系统设计问题,本作的体验甚至还不如前作。从外媒Metacritic上整合的玩家评价来看,不仅在游戏体验上是十分熟悉的味道,并且游戏中能够影响游戏正常体验的Bug和糟糕的优化问题也是一如既往地保持了“育碧特色”,甚至比以往的作品还要更加的严重,即便是相当高端的配置也偶尔会出现硬件崩溃的情况。而作为一款与前作体验相差不多甚至还要更差的游戏,其售价却要比前作贵上不少,相信任谁都无法这般接受,即便是“再旅一次游”也实在是有些让人感到窝心。

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Metacritic评分

新的公式

有人可能会说:这不就是育碧的又一款“公式化开放世界”游戏吗?此话不假,但并不完全。《断点》确实是一款“育碧公式化游戏”,但这一次的公式并不是我们之前所熟悉的那个“公式化游戏”。从很早以前的《刺客信条》开始,开放世界、满地图的收集要素、数量繁多但重复度高的支线任务、以及一个代入感不算太强甚至直到通关都搞不清楚谁是谁干了啥的剧情,这些元素构成了育碧接下来数年的游戏风格,无论是动作还是射击游戏均是这般射击。这样做有一个好处,那就是游戏的质量会被锁死在一个水平范围中,既省力由省时,而能够让这个水平线产生浮动的要素则在于剧情是否出彩以及游戏性是否够高等等。而同样的,这么做的弊端在于所有游戏玩起来都是同样的感觉,因此即便是不同的类别与IP也很快会让人感到厌烦,并且这种设计也终究无法打造出能够跻身业内标杆的“神作”级游戏。

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《刺客信条:大革命》这张地图真是看得人头皮发麻

育碧在头几年数款游戏接连因为采用这种“公式化”设计而吃瘪,他们也意识到了应该做出一些调整,而首个接受他们实验的“小白鼠”就是育碧近年来的最新IP《全境封锁》。本作套用了“汤姆克兰西”式的架空设定,在架空写实风战争题材的基础上加入了RPG要素,打枪加RPG的设计虽不是育碧首创,但《全境封锁》无疑是规模最大且在画面与场景的设计上最为精细的一款。《全境封锁》成了育碧多年以来最为畅销的单个作品,随在首发时遭遇了各式各样的问题,首次对MMO网游的尝试也凸显了他们的经验不足,但游戏是成功的,但是这一点似乎让育碧意识到了这种设计可行,于是RPG系统似乎成了育碧眼中的“万金油”,而因此育碧也摸索到了“新的公式”。

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《全境封锁》的RPG数值设计

接下来的几年里,《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》、《全境封锁2》,这些游戏无一例外的取得了口碑与销量的双丰收(《全境封锁2》有一定程度靠同行衬托),《起源》在发售时甚至被评价为“《刺客信条》多年以后的又一巅峰之作”,由此我们不难看出,接连将各种类别与RPG系统相结合从而形成了新的化学反应,以往的“公式化设计”被剔除了某些元素,同时敞开怀抱接纳RPG内容,有了RPG元素的加入,不仅能够增加游戏可玩性,同时提升游戏的自由度,“打怪爆装”与天赋与技能的设计无疑是同时戳中了玩家们的多根软肋,这些内容都是能够为玩家带来“快感”与“游玩冲动”的源头设计,加上这些IP本身也适合做成RPG游戏,因此能够取得成功也是意料之中的事情。

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《刺客信条:起源》

而做实验哪可能永远都是“Best Match(最佳搭配)”,主打潜行战术射击的《幽灵行动》显然与RPG的相性不是那么好。《幽灵行动》强调多人进行战术配合攻关,诸如“同步射击”与角色分工等都是可采用战术,即便没有玩家联机也有AI队友提供协助,这是系列多年以来的核心之一。而在《断点》当中,若不联机则只有玩家孤身一人,虽然《断点》引入了RPG元素,但只要敌人没戴头盔或面具依旧是“爆头一枪死”,并且在触发警报的延迟设计上十分缓慢,大多数时候潜行变得没有必要,以往的“战术射击”理念都可以扔掉,只需要瞄准打头就能轻松解围。

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那么RPG元素凸显在哪呢?就像笔者上文说的“打怪掉装备”,玩家动不动就需要检查物品栏更换新装备,但实际上不管什么枪打头都是一枪死,因此这个RPG装备设计就变得没有任何意义。简单来说,《断点》的野心很足,他们在本作中融入了很多内容,但最终却做了个“四不像”出来,不仅丢失了原本《幽灵行动》的特色,同时也没有任何其他能够凸显出的特色内容,导致得罪了老玩家,新玩家也没有尝试的欲望。

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结语

对比之下,当初口碑并不好的《荒野》反而成了一款佳作,说来还真是有些讽刺意味。游戏如此糟糕的品质对不起它声势如此浩大的宣传攻势,也对不起它如此昂贵的游戏售价,就像当初的《全境封锁》,育碧将一切想象得太美好,他们以为玩家们也会上演如同宣传片中的暗区无间大戏,实际上有的只是无尽的杀与被杀;《断点》亦是如此,诸如生存系统与RPG系统的引入,但在游戏中这些设计都形同虚设,他们用过高的期望看待自己的游戏,但殊不知玩家们都没有他所想象的那般天真。

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