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塞尔达传说王国之泪详细教程(浅析塞尔达传说)

塞尔达传说王国之泪详细教程(浅析塞尔达传说)32以王国之泪为例,任天堂方法是设计的公理,也可以说基础。比如直觉设计、易学性法则、引力点等等。下面我会以王国之泪的新手引导来进行说明上面的公式。一、为什么王国之泪上来要跳那么多次1

本文出自知乎问题“如何评价《塞尔达传说:王国之泪》的新手前期引导?” Paranoia的回答

https://www.zhihu.com/question/600918185/answer/3050393233

最近一直在想一个好的设计/创意是怎么来的,大概的一个方向是:

好的设计/创意=对设计公理的烂熟于心能做到举一反三 海量的优秀作品范例体验和积累 有据可循但是灵机一动的巧妙类比(灵感)→保质保量还原设计的落地流程

以王国之泪为例,任天堂方法是设计的公理,也可以说基础。比如直觉设计、易学性法则、引力点等等。下面我会以王国之泪的新手引导来进行说明上面的公式。

一、为什么王国之泪上来要跳那么多次

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王国之泪一上来让我略感比较异常的是,为什么跳水这个操作,来来回回那么多次,但稍微想一下其实是这样的:

  • 从高处跳下这个操作是反直觉的,玩家会自然的感到恐惧而不敢尝试,而王国之泪用了几次循序渐进的跳水来鼓励玩家,直到第3次才是一个较高的跳台;
  • 而第三次会弹出“即便是从高处坠落,只要落入深水区,就不会受到伤害。”的提示,并且马上用一个宝箱对玩家的连续尝试进行了鼓励(图3、4);
  • 而最后的大跳跃做了以上铺垫,在跳跃时给到了玩家大量的情感释放,相信这种“信仰之跃”的体验能让人记忆很深,也是情绪的较高点。最后,掉落的池塘有很多荷叶,其实也是为了玩家不至于体力耗尽而死做的友好设计(后续的池塘荷叶并不会这么密集)。

二、引力点与易学性

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引力的概念是荒野之息里就有的,不过王国之泪做的更显眼,神庙直接有一个很亮的漩涡,神庙也像个土豆(结合地底世界十分有意思)

*引力的部分点到即止,没看过之前野炊关于引力分享的同学推荐阅读:《塞尔达传说:荒野之息》是如何做新手引导的?

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图源:Clark 杨佳阳的关卡课程

以第一个迷宫为例,王国之泪依然是熟悉的易学性设计:

  • 触发好奇心:玩家在获得究极手之前,就会遇到很多木板、钩子之类的东西,会看到轨道但是过不去——这2是引发玩家的好奇心。玩家此时没有对应能力进行解谜;
  • 获得:然后通过神庙的仪式感给与玩家能力;
  • 自主实验&反复练习&最终测试:在神庙里自主实现,进行难度递增的几次练习与实践,引来最终的测试(图4)。并完全完成挑战,获得奖励,也是一个十分有仪式感具有外在奖励与内在动机的最终奖励;
  • 而出了神庙,则通过所学去解除之前不能通过的挑战进入下一个区域;
  • 组合其他元素:这在新手区域引导结束前有个较为经典的组合挑战,即结合所学给到一个断轨路线(如下图)。玩家会联想到之前的钩子神庙,而得出结合吹风机的一个挂钩矿车解法,算是一个组合元素的典范场景谜题。

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三、直觉与反直觉设计的得与失

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直觉设计好处显而易见,而呀哈哈的设计则是用了“反直觉”来做直觉设计。但直觉设计调用的是“人类的共同认知和记忆”,但不同人的认知和记忆都是不同的,相同的内容会类比出不同的结果。——这可能并不都会导致好的结果,而我们要做的是尽量通过规则限制去规避问题。

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比如呀哈哈是可以通过能力搬运这一点,很多玩家一开始并不会意识到,原因是“呀哈哈是实际的活物,甚至玩家内心里是吧呀哈哈当人看的”,但究极手给玩家的默认概念是“可以拼合静态的道具”,这可能导致部分玩家挺后面才发现这个解法。但这其实是一个没啥影响的小问题,不过如果遇到第一个呀哈哈被偶然粘在树上,相信绝大部分玩家都能意识到这个解法了

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呀哈哈谜题大部分的核心都是“反直觉”,而这其实也是直觉设计——即看起来和场景不搭、或者不和谐的东西。比如一个突兀的树桩,看起来差一点规则的形状等,这自然是个很好的设计。实际体验也非常惊喜——就算是一样的“反直觉”元素,每个呀哈哈的谜题都有不同的区别。

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图1:【【塞尔达传说:王国之泪】当你初次上雪山还不知道正确路线时……】 https://www.bilibili.com/video/BV1us4y1g7s8/

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图2、图源见水印

“不同人的认知和记忆都是不同的,相同的内容会类比出不同的结果”,这会导致一些问题,集中体现在了第三个雪山神庙上:

  • 雪山神庙是多路径可抵达,但无论哪条路径都存在很难发现解法的问题,比如爬上神庙需要绕一下才不是冰面;
  • 而官方给的“触发好奇心”的树桩高台会给玩家错误的指引——也就是图2,玩家的自然联想是可以用究极手堆树上去,而这确实可行。但官方实际这儿的设计是神庙出来后用钻洞技能的钩子。——这会强化玩家的错误认知(其实也有一定的优化方向,就是上面的加强限制,在图2处不留一棵树,让玩家不要产生砍树→究极手拼合树干→上高台的错误联想)
  • 由于这些问题,玩家会错误的以为上神庙也能靠堆物件上去,而花费了很多不必要的精力(不可否认这种暴力破解也是一种乐趣)。

但类似“不同人的认知和记忆都是不同的,相同的内容会类比出不同的结果”会一再出现,接触同样的内容,玩家不一定能联想到正确解法。这也出现在第四个神庙,很多玩家根本没意识到这是一个回到原点,检验倒转术能力的设计。

——所以就算对于任天堂而言,应用直觉设计也出了一些问题,不得不说直觉设计虽好,但也是一把双刃剑。

四、回到原点——玩家的成长

游戏中的主角怎么成长,其实毫无意义。玩家的成长,才是游戏的 意义所在。

而回到原点,同样的内容引发的不同的体验,能让玩家明确认识到自己的成长。

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完成三个神庙后,玩家发现门推不开,还差一点可以升最大生命值,于是回到了游戏的原点

而回到原点后,玩家很自然的发现了,最开始那些动态的机关,原来都可以解了,感受到了自己的成长,有了新手引导结束前的巨大成就感。而推开大门的仪式感则强化了这种体验。

但最秀的是——王国之泪的整体游戏设计,本身是相对于荒野之息的回到起点,在同样的环境下,玩过前作的玩家对于熟悉而陌生的环境与能力,充分感受自己成长的一次大型考验。

——所以没玩过野炊,直接上手王泪,会少了这份快乐

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