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奥日与萤火意志年度最佳游戏(如梦童话再续冒险)

奥日与萤火意志年度最佳游戏(如梦童话再续冒险)而各处区域的独特景色也让人眼花缭乱,目不暇接。鲍尔之触的冰封雪景,光之池的海洋奇观,沃林深处的阴森地穴......数不尽的奇妙景色一一呈现在眼前,也许只有童话世界,才有这份景致吧~许多场景对于光影的巧妙应用让画面的氛围与美感更上一个台阶。即使说是每一帧皆为壁纸也不为过。同样是3月11日,5年后,作为续作的《奥日与萤火意志》终于在玩家们的漫长等待中解锁了,metacritic综合媒体评分90,超越了前作2分,跨入90分的台阶。普通难度,游戏时长23小时,除精灵之光外全收集,支线全完成。前作的画面表现已然是如梦如幻,而奥日2显然更胜一筹。场景的建模更加精美细致,动态的背景也让环境焕发出生机。

文丨冥狱无双@bigfun社区

Hello大家好,我是冥狱无双。很久没有更新文章了,使得胸无墨水的我文字更显生疏贫瘠,还请诸位看官见谅。我连标题都想不出来

今天我们来聊一聊Moon Studio的《奥日与萤火意志》(官方译名是《精灵与萤火意志》,但因为习惯与辨识,以下简称“奥日2”)。

2015年3月11日,《奥日与黑暗森林》横空出世,童话般的精美画面,深入人心的感人音乐,以及有趣多样的玩法一时间俘获了众多玩家的芳心。极具艺术感的游戏体验也让奥日1荣获当年的TGA最佳艺术设计奖。

同样是3月11日,5年后,作为续作的《奥日与萤火意志》终于在玩家们的漫长等待中解锁了,metacritic综合媒体评分90,超越了前作2分,跨入90分的台阶。

奥日与萤火意志年度最佳游戏(如梦童话再续冒险)(1)

普通难度,游戏时长23小时,除精灵之光外全收集,支线全完成。

奥日与萤火意志年度最佳游戏(如梦童话再续冒险)(2)

如梦童话,再续冒险

前作的画面表现已然是如梦如幻,而奥日2显然更胜一筹。场景的建模更加精美细致,动态的背景也让环境焕发出生机。

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许多场景对于光影的巧妙应用让画面的氛围与美感更上一个台阶。即使说是每一帧皆为壁纸也不为过。

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而各处区域的独特景色也让人眼花缭乱,目不暇接。鲍尔之触的冰封雪景,光之池的海洋奇观,沃林深处的阴森地穴......数不尽的奇妙景色一一呈现在眼前,也许只有童话世界,才有这份景致吧~

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巨型角色与boss的加入也增添了画面的魄力与演出的张力,给整个冒险的过程增添了不少紧张与刺激。

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奥日与萤火意志年度最佳游戏(如梦童话再续冒险)(7)

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这几张截图真是越看越好看,请叫我截图小能手

总而言之,奥日2的画面绝对不会让你失望,童话般的绮丽景色会让你流连忘返。

战斗不息,音乐不止

奥日2同样继承了奥日1优秀的音乐表现,相比之下奥日2的曲目与时长增加了一倍,在游戏中也能听见前作中熟悉的曲调,变调后的新曲也别有风味。

说到音乐就不得不提到一个有趣的设计,在奥日1中水元素的关卡中,无论玩家失败多少次,音乐都不会中断,而是续接上段循环往复,激昂的音乐让玩家一次次行动起来,一次次跳跃,一次次战斗,踩踏着鼓点奋勇向前,直至成功才会曲终。

时至今日,我还记得第一次进入水元素关的震撼与激动。奥日2中的音乐表现仍然是熟悉的味道,相信玩家在BOSS战与追逐战中定能享受到最佳的视听体验

Restoring the Light Facing the Dark(奥日1水元素关BGM)

机制改良,难度降低

相比前作,奥日2做出了大量的改进,作为类银河战士恶魔城游戏,奥日1更偏向平台跳跃,而奥日2新增了花样的战斗系统,并且增加了许多boss关卡。

奥日1中的攻击方式基本上就是单调的biubiubiu,并且这个攻击还是自动追踪式的,攻击的同时也不影响行动,可以说是相当的无聊了。而奥日2中战斗变得多样华丽,上捞,下挑,左右连段都非常流畅,技能特效也华丽美观,技能与能力的结合也非常棒,比如猛击下砸可以击碎脆弱的地面,与奥日1的下砸能力相对应;弓箭可以用于激发机关,配合解谜;灵光迸发可以辅助移动,触发机关。这样一体两面的设计无疑是非常优秀的。

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借用一下社区小伙伴找来的图

奥日2中还加入了精灵碎片系统,通过探索与购买可以得到多种多样的精灵碎片,通过圣殿的战斗则能解锁更多放置碎片的格子。说到这里,就不得不提到《空洞骑士》,作为为我最喜欢的游戏之一,在我眼里,《空洞骑士》吸引我的原因很大程度上源于奥日与黑魂的融合体验,而在奥日2中,可以看见不少于空洞骑士相似的地方。

此处的碎片系统就与空洞骑士的符文系统非常类似,通过不同的技能组合,可以搭配出各种各样的效果,让游戏的趣味性大大的增强,也让游戏的难度直线下降。

前作作为以平台跳跃为主的游戏,地形和机关是难以改变的,所以摆在眼前的难度大多是固定不变的,跳不过去就是跳不过去,除了三段跳和一些站位,时机的把控,基本上只能靠经验与操作。

而在奥日2中,精灵碎片给了玩家更多的可能,“吸力”“抓钩”“三段跳”等可以让玩家在移动跳跃中如鱼得水,而“散射”“高速射击”等战斗类技能让玩家在boss战中压力倍减。不同的碎片组合对应不同的情况,使得过关的难度呈现出动态的变化,只要多动脑,研究策略,想必可以弥补操作上的不足。

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甚至可以利用“灵光收割”“口口”“混乱”的组合在尖刺陷阱附近自动刷钱

别问我“口口”是什么

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再加上奥日2的许多大型关卡为boss战,相对于奥日1以追逐跳跃关为大型关卡的设计,给玩家提供了更多的主观能动性的空间。基本上散射 快速射击 各类输出技能就能看见boss的血量直线下降,打个boss不过是分分钟rush的事情。而奥日2的追逐关难度也有所下降,除了最后的沙虫追逐关,都不需要太多的练习就能通过,可能也是为了广大玩家考虑的吧。横向对比奥日1的第一个大关——水元素关卡,刺激归刺激,震撼归震撼,但是难度还真不小,不反复死上半个多小时还是很难通过的。

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追逐关

另外需要吐槽的一点是微妙的难度曲线,寻找萤火的三个任务是平行的,所以会带来一个先后通过的问题,后打的boss肯定会比先打的boss容易很多,在我对抗沃林深处的boss时,因为是最后一个平行任务,而之前的每次任务都会增加我的血量,此时我的血量已经是非常夸张的地步,基本上硬抗着通过了。但是平行任务又能给玩家更多的自由度,可以随意的探索者个奇妙的世界,这之间的平衡或许把控的并不算好。

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另外一个与空洞骑士相似的点是地图商人,在奥日1中地图是以补全地图石的形式填充的,两者之前其实并无太大区别,也许是为了和新增的家园与NPC系统同步。众多的NPC的加入也让奥日的旅途不再孤独,支线任务也让悲伤的故事多了几分温暖。

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除此之外还有许多优化体验的改良,比如自动存档,区域之间可以传送等待,这一切都让奥日2的体验更加完美。

充满新鲜感的技能与关卡

奥日2的的关卡设计依旧是顶尖的,每个区域都有独特的核心技能,以及各自独有的机关,即使是玩过前作的玩家也不会感到一点乏味,新技能与旧技能的有机组合可以让玩家秀出不少亮眼的操作,到了后期能力齐全的情况更是可以在空中连段长时间不落地,就动作的多变与灵活性而言,奥日2已经远远的超越了前作。

就以经典能力“反冲”为例,“反冲”可以在附近有物体时释放,将人物弹射至指定的方向,并把物体弹射至相反的方向。利用弹射自己的能力可以作为位移使用,利用弹射物体的能力可以借力打力,把怪物射入陷阱或者反弹投掷物。最有趣的配合在于鲍尔之触的新技能“灵光迸发”,奥日可以自己投射出投掷物,然后再用“反冲”配合,在此之前甚至还有利用多次“反冲”传递投掷物的关卡设计。

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整个地图的关卡设计其实也是相互关联的,在新的地图获得新的能力后,回到旧地图又能有所发现,这给爱好收集的玩家增添了不少乐趣,收集关的谜题也相对较难一些,但是通过仔细的观察和思考,解决难题后的成就感会驱使着玩家不断探索收集。

在奥日2中,新增了竞速关卡,满足了硬核玩家的需求(毕竟追逐关难度有所降低),甚至还加入了线上排行,这下给喜欢跳跃的玩家更多挑战的机会,毕竟,奥日2的跳跃系统着实优秀。

白玉微瑕

如果非要说奥日2有什么明显的缺点,那么必然是奥日2的优化问题。

中文字库缺字严重,导致了不少啼笑皆非的语句;部分玩家启动游戏崩溃;部分玩家游戏过程中出现爆音;卡建模BUG等问题使得游戏体验有所下降。

还好都不是什么根本性的大问题,只能期待官网尽快更新补丁,解决这些问题。

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hso!


总评

优点:

  • 精美的景色与建模,风采各异的区域
  • 童话般的氛围,治愈的剧情
  • 出色的音乐表现,极具张力的演出
  • 改良的游戏系统,大众化的游戏难度
  • 新鲜的能力,巧妙的关卡设计

缺点:

  • 优化与BUG影响游戏体验
9/10

什么?这么优秀的游戏只要90元?你还在等什么?

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