哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili(详解哔哩哔哩bilibili)
哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili(详解哔哩哔哩bilibili)游戏是免费的,通过内购产生手机游戏收入。手机游戏是B站主要收入来源。2017年,手机游戏平均MAU为910万,而2016年为310万,同比增长194%。用户数量以及用户参与度会间接影响收入。主要提供由第三方游戏开发商开发的独家分布式手机游戏和合营手机游戏。2015年收入0.86亿,2016年收入3.42亿,2017年收入20.58亿,分别同比增长300%、372%,收入占比从2015年的65.7%提升至2017年的83.4%手机游戏:B站的业务主要为四类:手机游戏、直播和VAS、广告和其他。收入端:近年来收入同比增幅较大,手机游戏是主要收入来源:2015年B站收入1.31亿元;2016年5.23亿元,同比增长300%;2017年24.68亿元,同比增长372%。四大主要业务中,手机游戏占比最大,2015-2017年分别占到了65.7%、65.4%以及83.4%。而B站收入同比增幅较大主要原
一、以二次元为特色的视频龙头,B站2017年Q4平均MAU达7176万,国内领先的年轻人互联网文化社区美国东部时间3月2日,B站向SEC公开提交上市申请,计划在纽约证券交易所挂牌交易,融资额4亿美元,根据IPO相关内容披露,资金共有三个用途:1)用于研究和开发技术,特别是人工智能技术,大数据能力和云技术; 2)用于品牌的宣传和营销;3)用于企业一般的运营管理,包括潜在的战略收购等。
B站简介:国内领先的年轻人互联网文化社区,极具互动属性和二次元文化,在中国青年一代中成长为在线娱乐的标志性品牌代表。公司产品和服务方面,B站在行业中率先推出“弹幕”功能,使用户能够与其他观众一同观看时展示自己的想法,改变了传统的观看体验,促进了高度互动,增强了用户之前的情感维系。在受众用户方面,用户基本都是90后、00后,作为“Z世代”,对文化产品、自我表达和社交互动有着强烈的需求。在市场竞争不断加剧的情况下,B站针对新一代用户进行个性化文化的引导和扶植,不断增强年轻一代用户的黏性。
商业模式:作为中国提供全方位娱乐内容的全方位多媒体平台之一,平台内容包括PUG视频,授权视频,直播,短片视频,图片,博客和手机游戏。B站已经开发了一个强大的系统,并培育了一个鼓励型的社区文化,尊重和奖励内容创作者,社区的活力促进了UGC或PUGC的不断增长。内容创作者的原创PUG视频是用户流量的主要来源,也是用户群和社区发展的关键驱动力。根据IPO数据,B站的UP主平均月度数量从2016年的约10万增加至2017年的约20万。平均每月视频提交量从2016年的35.8万个增长到2017年的83.6万个,提交内容的68.6%为原创PUG视频。
用户及付费会员增长情况:根据IPO披露,B站2017年四季度平均MAU达到7176万,同比增长45.3%;活跃用户每日平均时长76min;82%的用户属于90后、00后;用户留存率极高,在留存一年的用户中,通过官方会员考试的会员渗透率高达79%;2016年平均每月付费用户67万,2017年将近107万,同比增长60%;手机游戏平均每月付费用户数2016年52万,2017年达到64.5万,同比增长23%。数据受到假期相关的季节性影响,夏季休假时间用户增长较快,四季度用户会有所回落。
B站的业务主要为四类:手机游戏、直播和VAS、广告和其他。
收入端:近年来收入同比增幅较大,手机游戏是主要收入来源:2015年B站收入1.31亿元;2016年5.23亿元,同比增长300%;2017年24.68亿元,同比增长372%。
四大主要业务中,手机游戏占比最大,2015-2017年分别占到了65.7%、65.4%以及83.4%。而B站收入同比增幅较大主要原因是游戏业务收入大幅增长。
手机游戏:
游戏是免费的,通过内购产生手机游戏收入。手机游戏是B站主要收入来源。2017年,手机游戏平均MAU为910万,而2016年为310万,同比增长194%。用户数量以及用户参与度会间接影响收入。主要提供由第三方游戏开发商开发的独家分布式手机游戏和合营手机游戏。2015年收入0.86亿,2016年收入3.42亿,2017年收入20.58亿,分别同比增长300%、372%,收入占比从2015年的65.7%提升至2017年的83.4%
独家分布式手机游戏:B站负责游戏的发行,游戏服务器的托管和维护,游戏促销和客户服务的运营。针对海外开发商许可的游戏的开发本地化版本。截至2017年底有8款独家分销手机游戏。
合营手机游戏:为第三方游戏开发商开发的手机游戏提供手机游戏平台。B站通过提供支付解决方案和市场推广服务在适用的合同期内获得游戏推广服务收入,而游戏开发商负责提供游戏产品,托管和维护游戏服务器以及确定游戏内虚拟物品的定价。截至2017年底,根据联合经营63款游戏。
未来自主开发游戏:B站从2017年8月起开始自主开发游戏,预计未来这三类游戏的数量都会增加。
直播和VAS:受益于直播数量和质量提升,直播业务总体增速稳定。
2015年为收入0.06亿元,占比为4.7%;2016年收入为0.80亿元,占比为15.2%;2017年收入为1.76亿元,占比为7.1%,2016年收入占比最高。直播和VAS收入总体提升。直播和VAS收入增长主要由于更受欢迎的主播数目的增加,以及平台上提供了更多样性实况广播节目。
广告:MAU提升增强B站对广告主吸引力,广告业务总体增速稳定。
2015年收入为0.19亿元,占比为14.5%;2016年收入为0.61亿元,占比为11.6%;2017年收入为1.59亿元,占比为6.5%。广告收入总体提升,但收入贡献占比下降8个百分点。广告收入增加主要原因在于 1)月平均MAU增加 2)营销团队为加强品牌而进行的营销宣传活动。
毛利端:
收入增幅快于成本增幅,毛利率显著提升:在收入和成本的赛跑中,收入增幅明显快于成本增幅,2016年收入同比增长299%,成本同比增长255%;2017年收入同比增长372%,成本同比增长248%。毛利率由负转正,从2015年的-132%提升至2017年的22%,总体提升154个百分点。从成本细分来看,毛利率提升主要原因在于内容成本、员工成本以及服务器和带宽成本占总收入比重逐年降低。
成本端:收入分成成本大幅提升,总成本增速呈3位数增长。
公司成本逐年上升,2015年成本为3.04亿,2016年成本为7.73亿,2017年成本为19.19亿,2016年2017年成本分别同比提升155%、148%。成本同比提升加快主要原因在于收入分成成本的快速增加。收入分成成本2016年和2017年分别达到了1.51亿和9.26亿,分别同比提升743%和512%。成本占比从2015年的6%提升至2017年的48%,同时收入分成成本占收入比重从2015年的14%提升至2017年的38%。
收入分成成本:
2015年成本0.18亿元,2016年成本1.51亿元,2017年成本9.26亿元。同比增速:2016年743.48%,2017年512.43%。增长主要原因由于支付给独家分销游戏的开发者的款项增加,特别是Fate / Grand Order和Azur Lane。在较小程度上由于公司平台上向主播直播节目和内容创作者付款的增加。收入分成成本占总成本比重逐年增加,从6%提升至48%,同时收入分成成本增速也快于收入增速,占比从14%提升至38%。
内容成本:
内容成本:2015年0.46亿元,2016年1.46亿元,2017年2.62亿元。同比增长:2016年216.58%,2017年79.02%。内容成本增加主要是由于公司继续收购许可内容以扩展及多元化公司的内容产品。内容成本占总成本比重先上升后下降,2016年占总成本比重最高达到19%。虽然内容成本不断增长,但是由于收入增长快于内容成本增长,因此内容成本占总体收入呈现不断下降的趋势。
员工成本:
员工成本:2015年0.29亿元,2016年0.89亿元,2017年1.28亿元。同比增长率:2016年209.67%,2017年44.76%。员工成本主要是由于公司致力于运作应用程序/网站,手机游戏服务及现场直播的员工人数增加,以保持公司的服务质量并跟上用户群的增长。
员工成本逐年增长,但是由于增长速度慢于收入增速,因此员工成本占收入比重逐年下降,由22%降低至5%。
服务器和带宽成本:
服务器和带宽成本:2015年1.77亿元,2016年3.23亿元,2017年4.69亿元。同比增长:2016年82.08%,2017年45.33%。服务器和带宽成本增加主要由于伺服器及带宽容量增加以配合公司用户群及活跃用户增加。服务器和带宽成本虽然逐年增加,但是同样由于收入增速更快,服务器和带宽成本占总体收入比重呈现逐年下降趋势,从135%降低至19%。
2016年行政费用较高拖累整体净利润,业绩良好亏损幅度收窄:公司的净亏损为:2015年-3.73亿元,2016年-9.11亿元,2017年-1.84亿元。2016年主要由于奖励高管导致一般行政费用较高,拖累整体净利润。总体净利润亏损幅度收窄。随着毛利率的提升和费用的进一步控制,盈利情况有望实现由负转正。
费用率呈现下降趋势:销售和营销费用率从2015年的14%降低至2017年的9%;一般和行政费用率从15年的117%降低至2017年的11%;研究和开发费用率从2015年的19%降低至2017年的11%。
细分来看:
销售和营销费用:同比增加但销售和营销费用率降低。2015年0.18亿元,2016年1.03亿元,2017年2.32亿元。同比增长率:2016年480.36%,2017年126.47%。销售和营销费用增加主要由于推出Azur Lane及海外版本,以及公司平台的营销和促销费用。但是费用率降低。
一般和行政费用:16年同比增加,17年同比降低,一般和行政费用率逐年降低。2015年1.54亿元,2016年4.51亿元,2017年2.61亿元。同比增长率:2016年193.63%,2017年-42.19%。2016年同比增长主要在于对高管奖励由15年的1亿提升到16年的3.54亿。2017年费用减少主要由于股份补偿开支减少所致。而同时租金支付和管理人员平均薪酬的增加,以及与此项服务相关的咨询和专业服务费用增加。
研究和开发费用:同比增加但研究和开发费用率降低。2015年0.25亿元,2016年0.91亿元,2017年2.80亿元。同比增长率:2016年266.13%,2017年207.05%。研究和开发费用增加主要由于公司的研发人员人数增加,以致力于加强公司的平台运作及手机游戏服务。
发行前,公司高管持有近1.6亿股,占全部股数的65%,管理团队对公司有较高的控制权。其中第一大股东为董事长兼CEO陈睿,持股22%,创始人兼总裁徐逸占股13.1%,副董事长兼COO李旎持股3.7%,排名第三的为机构投资者,是公司董事黎瑞刚控制下的华人文化,持股13%,正心股创新资本、IDG、君联资本、腾讯等皆有持股。
2018股权激励计划:为了绑定核心人才,公司实行了股权激励计划。
根据该计划,所有奖励可能的最高股份数总额占全部已发行普通股(含随后将要发行)的2.5%。
该股权激励计划由管理员按照奖励协议进行,在行使选择权时,计划管理员按照奖励协议规定确定每个奖励的执行价格。如果在计划管理者授予时确定的时间没有被执行,则期权的既定部分将失效,最长可行权期限为从授予日期起十年。
竞争优势:
1.面向中国年轻一代的在线娱乐标志性品牌
“bilibili”品牌引起了用户的高度好评。根据2016年百度搜索指数,公司被列为2000年出生人群中搜索次数最多的关键词。根据QuestMobile的数据,公司在2017年每月在中国在线视频平台上每台设备每月平均花费的平均时间和每台设备的月平均访问量排名第一。在中国年轻一代中,公司的品牌知名度和卓越领导地位将使我们能够抓住这个市场带来的巨大增长潜力。
2.渴望和快速增长的用户群
公司目前已经开发了一个愿意投资于高品质娱乐内容的年轻和文化愿望的用户群。根据QuestMobile的统计,截至2017年12月31日,公司约81.7%的用户是Z世代用户。他们通常接受优质教育,技术精湛,对文化产品有强烈的需求,并有自我表达和社交互动的途径。大量的Z世代积极参与内容创建和推广,以及通过内容进行社交。随着公司平台的发展,该部分用户将成为中国娱乐消费的驱动力和趋势引领者。
对优质娱乐内容的强劲需求推动了我们用户群的迅速扩张。在2017年第四季度,每月活跃用户数量为7180万,同比增长45.3%。在快速增长的用户群的推动下,在平台中,2017四季度日平均视频观看次数为2.1亿,相比2016增长很快。
3.具有强烈归属感的高度粘性社区
公司以优越的内容体验捕捉用户的心灵和想法,并提供各种精心设计的互动功能以推动用户参与度和忠诚度。“弹幕聊天”功能嵌入了强大的社交网络组件,并培养了高度互动和愉快的观看体验。
2017年,平均每月参与社交活动的用户数量为1 520万,每月产生总计2.21亿次互动。这些互动功能让用户能够与其他类似用户产生共鸣愿望和兴趣,因此花更多时间并保持活跃在我们的平台上。
公司也率先推出了一套考核系统,以区分硬核用户并提供作为正是会员的特权身份和更多互动功能。截至2017年12月31日,共有3160万正式会员通过了会员考试,截至2016年12月31日,会员人数为2180万。会员考试系统促进了用户的强烈归属感和归属感。
战略
增强内容产品; 改善平台用户体验; 进一步加强技术提高变现能力。
挑战
维护B站文化和品牌形象;
满足用户不断变化的娱乐需求,提供高质量的内容,产品和服务以吸引和留住用户;
成功实施变现并创造可持续的收入和利润;
维持B站增长,提升业务的复杂性
严格控制成本和费用;
严格进行内容审查和监测
更新新游戏并定期升级发展游戏玩家群。
六、行业发展情况良好,Z世代重新定义中国网络娱乐产业6.1 中国网络娱乐产业市场情况:Z世代重新定义中国网络娱乐产业
网络娱乐是中国一个庞大且发展迅速的行业。根据艾瑞咨询报告,2016年中国在线娱乐行业市场规模达2058亿人民币,预计2021年年均复合增长率为29.6%,市场规模将达人民币7527亿元。
Z世代是中国网络娱乐产业发展的重要推动力。根据艾瑞咨询报告,2016年Z世代的人口已达到3.28亿。Z世代在中国的在线娱乐行业对市场份额贡献预计将从2014年的45.8%增长到2017年的54.8%,到2020年将达到62.1%。
大量Z世代积极参与内容生成和推广,而不是被动的内容观看和消费。他们越来越多的内容消费和参与在线娱乐行业主要表现在以下几个方面:
(1)更多的内容生成。Z世代倾向于拥有强大而不断发展的愿望,通过创造内容来表达自己并展示自己的才能。他们是一个新兴的内容创作群体。
(2)通过内容进行更多互动。随着在线互动越来越频繁,互联网用户,特别是Z世代,除了娱乐平台上的娱乐外,还需要寻求社交化。开放的在线娱乐平台允许用户通过分享,评论和“喜欢”等功能与内容提供商和其他观众进行社交和交流。用户互动变得更加频繁和多样化,这增加了内容的广度和深度。
(3)更强大的“粉丝效应”。 Z世代的很大一部分是青少年,他们正在发展自己的文化品味,并且更可能受到趋势的影响。因此,由同伴驱动或社会驱动的决策对Z世代的娱乐消费选择产生重大影响。这一代人对特定品牌和内容表现出强烈的依恋和忠诚度。其中有很多偶像,意见领袖和拥护者,版权作品及其改编以及平台的核心粉丝。强大的“粉丝效应”进一步证实了内容与用户之间的良性互动。
中国网络娱乐行业的关键影响因素:受各种娱乐内容日益增长的需求推动,包括视频,游戏和直播在内的在线娱乐行业的关键部门呈指数级增长。但是,目前中国很少有一站式平台可以同时满足用户的需求,用户通常可以访问不同的在线平台以实现特定的娱乐目的。提供全频谱多媒体内容的平台倾向于与用户产生共鸣,以更好地抓住中国在线娱乐行业的巨大增长潜力。
6.2 在线视频行业
根据艾瑞咨询报告,中国在线视频市场规模2016年达621亿元,预计2021年将达2249亿元,复合年增长率为29.3%。中国的在线视频平台通常包括托管和存储视频内容并使用户能够在线上传和查看视频内容的服务提供商,而不包括仅在线视频搜索或聚合域内运营的服务提供商。根据艾瑞咨询报告,Z一代对该市场的贡献从2014年的35.2%增长到2017年的46.5%,2020年预计将进一步增长到66.6%。PUG视频市场由于其用户创造的起源以及用户之间的积极互动而在Z世代中非常受欢迎。因此,PUG视频市场一直是在线视频市场的主要增长部分。
6.3 手机游戏行业
随着移动技术的快速发展和用户对利用零散时间的需求不断增长,手机游戏已经实现了高于客户端游戏和基于网络的在线游戏的增长。根据艾瑞咨询报告,2016年中国手机游戏市场规模达1 023亿元,预计2021年将达到3045亿元,复合年增长率将达24.4%。Z一代对该市场的贡献从2014年的56.0%增长到2017年的63.8%,2020年预计将进一步增长到65.7%。Z世代用户平均每天花在手机游戏上的时间为0.9小时。
6.4 动漫和漫画主题的手机游戏行业
2014年,中国出现了动漫和漫画主题的手机游戏市场,如阴阳师,命运-冠位指定和Honkai Impact系列,由于Z一代用户的强劲需求推动了整体手机游戏市场的显著增长。根据艾瑞咨询报告,动漫和漫画主题的手机游戏市场规模2016年达68亿元,预计2021年将达375亿元,2016年至2021年复合年增长率为40.8%根据iResearch报告,中国动漫和漫画主题手机游戏玩家人数,2016年为4200万,预计2017年将增至6200万,其中约68.9%为Z世代。动漫和漫画主题手机游戏的Z世代玩家中有80.0%已支付游戏费用。
现场直播
2008年,直播以展厅广播的形式开始,并逐渐建立起用户和市场规模。根据艾瑞咨询报告,2016年中国在线直播市场规模达233亿元,用户规模达到3.44亿。预计到2021年,在线直播市场规模将扩大至1137亿元,复合年增长率为37.4%。Z一代对该市场的贡献从2014年的22.2%增长到2017年的37.7%,在2020年将进一步增长到45.5%。
直播市场竞争加剧,内容日益同质化。在此背景下,专注于用户生成内容、以用户为中心的平台将跑赢其竞争对手并获得市场份额,因为他们能够利用其大量用户生成内容并向用户提供差异化内容。
总体而言,中国的在线娱乐市场规模巨大,预计将高速增长。由于Z世代是未来增长的核心,通过一站式平台满足他们对多元化和互动内容的需求,对于在竞争激烈的市场中表现出色至关重要。由于许可的内容的获取成本在激烈竞争中持续上升,依靠用户本身生成高质量PUGC的平台将更具有竞争优势。
七、风险1.业务经营风险
公司的发展正处于业务的早期阶段,公司目前的货币化战略正在发生变化,在未来发展阶段,公司可能保持现在的策略获得持续收入,也可能发展新的战略创收,但是如果战略不能增强获利能力,公司可能无法收回任何相关成本。
2.遭受损失的风险
公司从2015年至2017年都是亏损的状态,现在公司还不法保证将来能够从经营活动中获得利润。公司将在未来加强管理成本和费用以提高盈利能力,但是还无法保证目标一定实现。
3.技术风险
企业很大程度要依靠技术来预测用户的喜好,并提高产品和服务来吸引和留住客户,如果企业在未来不能跟上技术的快速变化来对用户行为产生影响,将对业务产生重大不利影响。
4.管理风险
自2011年成立以来,公司经历了快速增长,随着业务复杂度的提高,将增大管理风险。
5.法律风险
中国目前禁止互联网内容提供者在互联网上张贴或展示违反中国法律法规,损害中国国家尊严或公共利益的内容,或者是淫秽,迷信,欺诈,暴力或诽谤相关内容。如果企业未能识别和防止在B站平台上上传非法或不适当的内容可能会使B站承担法律责任。