魂斗罗关系图(埋藏在魂斗罗中的神秘传说)
魂斗罗关系图(埋藏在魂斗罗中的神秘传说)那么FC红白机是如何显示出那么多图案的呢?事实上我们看到屏幕上的所有图像并非是一张张图片叠加而成的(想像画油画),而是由一个个方块(专业术语叫做tile)拼接而成(想像铺地砖)。整个屏幕由896个方块组成(横向32块x纵向28块 = 896块),每一个方块都是8x8像素的图片。
乍一看不就是等待、追逐、跳跃三个步骤嘛,这有什么难度?但凡亲自尝试过的玩家都会发现,最大的难点在于敌人的移动速度要比主角快,如果在敌人身后追,就必须时刻警惕敌人的急刹车。距离太远会跟丢,距离太近会追尾。如果在敌人前面领跑,敌人变成球还需要一段时间,要小心被追尾。考虑到《魂斗罗》第六关只能向右移动(无法回退),只要出现偏差,牺牲一条命都无法重置进程,必须一次成功。由此可见,想要达成“水下八关”的前提条件,对操作和时机都有着极高的要求。
那个年代不像现如今有FC模拟器,可以即时存档读档(SL大法),想要验证一次“水下八关”,就必须先打完前五关。有续关机会时算是运气比较好的了,不用重新打前五关,只要牺牲所以命从第六关继续即可。记不清自己打了多少次,试了多少方法,我终于跑到了敌人前面,看到了他变成球的整个过程。但当我跳到他身上时,迎接我的并非是梦寐以求的“水下八关”,而是习以为常的死亡画面,我整个人都傻了。是传说本身就不靠谱?还是我的方法有问题?无法与其他人交流情报,样本数据太少,我只好放弃“水下八关”这个传说。
多年之后,我才得知国内的游戏卡带绝大部分都是盗版,玩到的《魂斗罗》都是美版而非日版。因为日版容量是美版的两倍,难不成日版多出来的那部分容量就是“水下八关”?在电脑上使用FC模拟器和日版游戏再次验证,结果与当年没有任何区别。日版容量大的原因在于细节比美版更加丰富,比如第一关树上的叶子是会动的,第五关空中是飘有雪花的,每一关开始前都会有过场动画和地图的。额外的八关也并非存在于日版游戏中,“水下八关”的传说再次被我封存。
无论是《魂斗罗》第二关的“骑马”也好,第六关敌人变成“球”也罢,它们都有着一个共同点,那就是图像总感觉怪怪的,不像是正常设计出来的图案。这里需要解释的是,FC红白机的机能十分有限,游戏卡带容量放在今天来看也是小得难以置信,被奉为经典的《超级马里奥兄弟》的卡带容量也不过40KB,放在今天都比不过一张图片大小。
那么FC红白机是如何显示出那么多图案的呢?事实上我们看到屏幕上的所有图像并非是一张张图片叠加而成的(想像画油画),而是由一个个方块(专业术语叫做tile)拼接而成(想像铺地砖)。整个屏幕由896个方块组成(横向32块x纵向28块 = 896块),每一个方块都是8x8像素的图片。