mmorpg国产(国产MMORPG进化史从萌芽到引领)
mmorpg国产(国产MMORPG进化史从萌芽到引领)1、框架上开创了服务端与客户端的交互,客户端负责计算和展示,服务端进行存储。这个游戏1996年上线,是文字网游后的第一款图形网络游戏,玩法非常自由,可以自定义发展方向。这个游戏产生的后续影响主要有三点:一、 MMORPG的兴起首先我们来介绍一下为MMORPG玩法品类或者说整个框架奠定了基础的三款游戏。∎ 《网络创世纪》
以下文章来源于腾讯游戏学院 ,作者腾讯游戏学院
腾讯游戏学院由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注建设游戏职业培训和发展体系。学院通过提供游戏类专业培训课程、建设游戏职业发展通道、开展丰富的校园活动及行业活动,帮助在校生和游戏从业者提升职业竞争力,成就游戏创想梦。
这是腾讯游戏学院推出的“和学霸一起学”栏目,每周两次推送游戏相关的专业课程内容,通过相对专业、体系的知识内容,提升游戏认识水平和理解力。本篇内容源于由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作“游戏分析与评测”系列课程,课程名称为《MMORPG的发展历程与简析》。
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)在国内的网游史上其实扮演了非常重要的历史地理位置,由于早期阶段国内网游几乎只有MMORPG这一个品类,所以MMORPG早期的发展也就直接代表了中国的网游的发展。MMORPG指的是大型多人在线角色扮演游戏,直观地理解是在单机RPG的基础上增加了大型社交的概念,但这个概念的引入给整个游戏体验带来了巨大的改变。与单机RPG游戏一样,个人成长仍然是游戏的核心驱动力,但是成长出口和成长方式有本质差别。接下来,我们通过一些代表性产品一探MMORPG发展历程,以及作为国内网游品类中的重要分支,它有哪些新的玩法、社交和商业化内容。
一、 MMORPG的兴起
首先我们来介绍一下为MMORPG玩法品类或者说整个框架奠定了基础的三款游戏。
∎ 《网络创世纪》
这个游戏1996年上线,是文字网游后的第一款图形网络游戏,玩法非常自由,可以自定义发展方向。这个游戏产生的后续影响主要有三点:
1、框架上开创了服务端与客户端的交互,客户端负责计算和展示,服务端进行存储。
2、规则上首创了红名模式,游戏中杀玩家会变成红名,红名会获得红名惩罚。
3、产生了私服、外挂、网络色情和现金交易的萌芽。
当时游戏内测时出现过一个叫“不列颠之王遇刺”的事件:总设计师理查德作为GM账号进入游戏,ID是不列颠之王,有一个偷了NPC法术的盗贼玩家想试一下法术,刚好遇见了不列颠之王,就释放了法术,结果正在对一众玩家演讲的不列颠之王就被杀死了。这个事情轰动了当时整个网游界,也给游戏设计者带来启发:即网络游戏中玩家行为是不可预测的,也让后来的设计者意识到在网络游戏中限制玩家的行为的重要性。
∎ 《无尽的任务》
这个游戏1999年上线,可以说它是《魔兽世界》的前身,它的出彩之处在于PVE系统。《无尽的任务》首创了仇恨系统,即怪物会根据玩家的攻击行为建立仇恨列表,优先攻击仇恨列表的第一个玩家;首创了Raid系统,即大规模的团队PVE,建立了庞大的任务系统,为玩家提供了丰富的选择;体现了职业分化、buff、debuff、种族天赋的早期模型。
但由于2003年中国的硬件环境无法支撑庞大的3D产品,大部分电脑跑不动,以及游戏设计者为了游戏的真实性,对游戏设定几近偏执等原因,这款游戏在国内并没有获得成功,但是它直接影响到了一个伟大的产品——《魔兽世界》,使得很多设定得以继承。
∎ 《石器时代》
这个游戏1999年在日本上线,2001年被引入中国,是以上三款游戏中唯一一款在国内获得了成功的产品,也是最早期的一个回合制网游。它的成功除了历史环境的因素外主要归因于:
1、回合制,减少了网络延迟带给玩家的损失。
2、画面相对轻松,符合国内玩家品味,容易被接受。
游戏中一人一宠的设定直接影响到后续所有回合制产品。同时回合制具有社交优势,因为在组队过程中有较多的等候时间,都可以用来跟朋友、队友或是工会的人一起聊天。
二、 MMORPG的发展
发展期有许多大作,在玩法和社交体系上的颠覆也比较多,这一时期的作品也引领了世界范围内MMORPG游戏的商业化。
2001年由盛大代理在国内上线的《传奇》操作非常简单,当时被称为“泡菜网游”,即通过少数玩家的成功吸引众多玩家模仿,并让这部分少数玩家投入到反复的刷怪过程中。但即便这个游戏相对单调,操作也极其简单,但仍然吸引了大批玩家,其原因在于死亡掉装备的机制能够促进了玩家PK的欲望,使得“淳朴”的玩家一直怀有期待;同时该游戏的探索价值较高,新的地图和新的怪能够给玩家足够的惊喜和提升动力;另外传奇也在玩家的心中埋下了情怀的种子,“无兄弟不传奇”便是最好的证明。
《梦幻西游》融合了所有回合制游戏的优点,在玩家体验上做了非常极致的优化。它在玩法上也创立了回合制网游的标杆,除了原始的打怪升级行为外,扩充了跑环、抓鬼、宝图等玩法,在当时非常亮眼。经济系统开放是《梦幻西游》的另一个特点,但难能可贵的是它在玩家自由交易的前提下,做到了经营系统平衡,就是玩家的产出和消耗是基本持平的,这点其实很重要,因为它能够凸显努力是有回报的,以此来吸引更多的玩家持续地买点卡。
《魔兽世界》在2005年由九城代理进入国内,它的副本系统颠覆了整个网游市场。在魔兽之前,所有游戏内的资源都是在野外,一旦发生资源抢夺,不擅长PVP或纯PVE的玩家的游戏体验会非常差,但是副本系统为这些玩家提供了展示平台,也正是副本系统的诞生,让整个游戏更深耕于PVE的玩法。
在装备流通方面,魔兽开启了装备绑定的模式,玩家想要得到装备必须亲自到副本中去拿,这大大提高了玩家的参与程度。
同时,《魔兽世界》深化了PVE的玩法,打boss变得非常难,这时候小队打字交流显得比较麻烦,恰逢YY的兴起,魔兽引领了网游语音社交的诞生,正式开启了语音社交是时代。
《热血江湖》是首款宣告免费的游戏,2005年上线时非常肆无忌惮地卖数值。虽然当时很多厂商也有同样的想法,但由于担心卖数值造成的不平衡会引发非R玩家的负面情绪,迟迟没有行动。《热血江湖》凭借免费吸引了大批玩家,也为后续的游戏提供了新思路——免费游戏可以赚钱。
《征途》上线不久就超越了《梦幻西游》的在线人数,至今为止没有产品可以在游戏商业化方面超越《征途》,它把游戏商业化做到了极致。其中游戏在宣传方面做了非常多的事情,比如在联众世界(棋牌游戏平台)所有页面打广告、给网吧优惠和充值返点等。另外《征途》还首创了“开箱”,在此之前的玩家需要什么可以直接在商城购买,但是《征途》的玩家需要开箱子才有几率获得物品,甚至有些物品只有在开箱数量排名靠前的前提下才能获得。
这款游戏还发扬光大了国战系统,制造了激烈的玩家冲突,在玩家去别国执行任务的过程中,形成了以国战为代表的新的社交方式。自动寻路真正被应用起来也是在《征途》中,可以说它为网游快餐化贡献了一部分力量。
《魔域》的设定是一个人可以带四只宠物,相当于可以群殴怪物,同时具有XP技能,也就是在一定时间段内会跳出XP技能,点击后可以全屏秒杀,这使得战斗十分爽快,虽然它的打怪方式非常快餐,但因为当时没有打怪这么爽的游戏,所以还取得了成功。
魔域后期的经济系统非常崩溃,每次开新服都会有高折扣的优惠,导致很多商人入驻新服冲钱买点券再打折卖给玩家,以从中赚取差价。这种模式招揽到了许多商人主动为游戏做宣传,商人对魔域的经久不衰发挥了很大的作用。
《剑网3》早期许多地方照搬了《魔兽世界》,但是反响并不太好,后来发生了几件事使游戏走向了巅峰状态。一是“蝶恋花”事件:当时有浩气盟和恶人谷两个阵营,蝶恋花是浩气盟比较有优势的服务器,一个中秋节晚上,恶人谷突然集结兵力杀掉了浩气盟的老大,于是浩气盟的人就坐不住了,而且刚好碰上中秋假期,浩气盟的玩家就发动起来,不推掉恶人谷谷主不罢休,甚至集体删号,最终演变成了一场旷世大战。层出不穷的战术吸引了一大批观光玩家入驻,致使蝶恋花服务器崩溃,重启之后也处于排队状态。
这场战斗持续了五天五夜,以恶人谷谷主王遗风被杀结束。该事件也推动了阵营攻防战的玩法在游戏中的真正落地。二是《剑网3》首创了萝莉体型,这种娇小的体型对二次元玩家产生了较大的吸引力。由于二次元玩家超强的二次创作能力,他们为《剑网3》创造了许多周边,也使得同人文化得到重视和发展。
三、 MMORPG的分化
随着游戏产品的层出不穷,当玩家有了更多的选择后,他们会迁移到其他游戏,于是MMO游戏为自己寻找了新的出路,也就是多平台——页游、手游。通过向其他更便捷的平台迁移来降低游戏体量,同时研发成本也会降低。
页游早在2006年就已经出现了,2011年开始兴起。因为MMO页游对flash技术要求比较高,它需要有全自动的设定来满足上班族的需求,因为上班族不太有时间游戏,所以需要长时间挂机,利用时间间隙进行游戏操作,所以它的游戏性相对较弱。又因为页游的玩法过于简单,它很快就进入了瓶颈期。页游通过洗量来维持游戏本身的运营和发展,在游戏性上没有什么贡献,但带来了一些新的东西,比如全自动、异步交互等。页游终因其极低的游戏性成为了一个过渡形态,在MMO发展上面已经没有更多的价值了。
2014年之前的手游多为页游的移植,缺乏品质上的突破,直到2014年《全民奇迹》上线,MMO才进入了手游时代,此后也涌现了众多优秀的MMO,《梦幻西游》就是其一。梦幻西游的成功使厂商关注到了端游IP的价值,端游中那些引领了玩家情怀的设定及核心玩法也逐渐被移植到手游中。
2018年《我叫MT4》移植了魔兽世界的玩法,这宣告了端游到手游的演化基本完成。随着端游IP消耗殆尽,手游也进入了瓶颈。
面对这样的尴尬局面,无论端游还是手游,都没有放弃对开放世界的尝试,它们需要一些突破,但因为做开放世界,设计者需要承担非常高的风险,开发实力的要求也很高,所以直到现在仍然处于探索阶段。
端游方面,《激战2》推出了地图随机事件,这可以算是开放世界的一个尝试,但其实游戏并不敢做得过于开放,玩家参与或者不参与那些随机事件,对于事件本身的结局并不会产生影响,这就保证了玩家行为不会破坏游戏环境。《激战2》的拍卖系统不是嵌在游戏中的,而是一个IE网页,由于所有的玩家数据都记录在拍卖行中,这样就给黑客入侵降低了难度,又因为激战的经济设定使得盗号者分赃非常便捷,所以当时爆发了整个网游史上最大规模的盗号事件,国服几十万玩家账号同时被盗。这一事件基本毁了这款出色游戏,直到现在仍萎靡不振。
手游方面开放世界的尝试者是《楚留香》,它可以捏脸,NPC会根据角色情绪做出不同反应,玩家在剧情上也有很多分支可以选择,这些都是手游在开放世界中的尝试。
四、结语
画面品质、玩法乐趣、社交体系和经济系统都是决定一款MMORPG是否成功的关键因素,随着手机硬件的更新和端游品质的提升,端游和手游仍然会有较好的发展前景,而页游MMORPG在游戏本身上已经比较难再做突破。
未来MMORPG在玩法层面突破机会较大,高自由度、沙盒化的玩法可能是未来MMORPG的重点突破方向。