让玩家丧失理智的技能,一键扫荡的产生
让玩家丧失理智的技能,一键扫荡的产生如果用一键扫荡把这个最核心的乐趣优化了,那九九为什么还要玩它呢?不用的原因很简单,对于《狩猎时刻》这种狩猎游戏,九九游玩它的乐趣就在于和大怪兽你来我往的博弈。不过九九当时的第一反应是:扫荡好啊,有了扫荡,就可以节省出更多的时间来玩别的游戏了。但最近在《狩猎时刻》和大怪兽战斗的时候猛地想到:这个功能其实是有特定使用范围的,如果真的给《狩猎时刻》出扫荡功能,九九还不一定会用。
很多玩家都听说过,或者游玩的游戏就含有“一键扫荡”这个功能。
对于这个功能,有的人支持,觉得这个功能让我们不用一直打重复的关卡,非常好。
有的人反对,觉得这个功能让游戏快餐化。
这个话题其实九九早些时候就有所耳闻。
不过九九当时的第一反应是:扫荡好啊,有了扫荡,就可以节省出更多的时间来玩别的游戏了。
但最近在《狩猎时刻》和大怪兽战斗的时候猛地想到:
这个功能其实是有特定使用范围的,如果真的给《狩猎时刻》出扫荡功能,九九还不一定会用。
不用的原因很简单,对于《狩猎时刻》这种狩猎游戏,九九游玩它的乐趣就在于和大怪兽你来我往的博弈。
如果用一键扫荡把这个最核心的乐趣优化了,那九九为什么还要玩它呢?
同样的道理,在《王者荣耀》《刺激战场》这样的竞技游戏中,最核心的对抗体验局局都不同,又怎么谈得上用一键扫荡优化呢?
那么设有一键扫荡的游戏有什么特征?
以地下城迷宫探险卡牌《灵魂潮汐》为例。
这个游戏中的关卡可以粗略分为剧情关卡、材料关卡、次元深渊和活动关卡。
大部分材料和剧情关卡,在玩家通关后或者满足一定条件后,就能够通过一键扫荡获取养成材料。
而版本活动和地下迷宫探险——次元深渊,就无法一键扫荡,需要玩家手动完成。
可以看出,官方主要是通过一键扫荡让玩家们在通关少量次数后,可以从重复性的关卡中解放出来。
因为这些材料关卡和剧情关卡的内容是固定的,玩家重复体验很容易造成疲惫。
而活动关卡和次元深渊则不同,活动关卡一般具有时效性,玩家体验一次之后基本也不会再重复刷取。
次元深渊则是通过带有rogue元素的buff构筑模式拓展战术体验的丰富性,让玩家每一次通关的体验都不尽相同,自然也谈不上重复。
其实正如游戏设计大师席德梅尔所说的:游戏是一系列有趣的选择。
而剧情和材料关卡的设计模式,很多时候不具备重复体验的效果。
对于大部分玩家来说,剧情和材料关卡通关过一次后,就没有了新鲜感,自然谈不上有趣。
而且敌人的信息大部分了解之后,很容易就能推导出战斗选择的最优解。
在玩家拥有角色战力不变的情况下,再打几次也不过是第一次版本的“重播”。
没有了挑战和新鲜感,玩家自然就没有多次游玩的动力。
反复刷取也只是为了角色的养成材料,自然恨不得一键扫荡。
因此对于一键扫荡功能,虽然不少玩家很讨厌,但九九个人觉得很多时候还是游戏底层机制催生了这个需求,倒不必过于苛责~
对于一键扫荡这个机制你怎么看?点击留言和大家分享吧~