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田野上的繁荣粉丝猛涨:粉丝与资本加持之下

田野上的繁荣粉丝猛涨:粉丝与资本加持之下事实上,日本同人爱好者格外偏爱四大名著。根据史料记载,在日本文政年间便曾出现一部现象级的同人小说《倾城水浒传》,虽然书中的梁山好汉们全部性别反转,但是阅读热度可见一斑。据悉,这本书被称为“江户最畅销作品”,在印刷条件尚捉襟见肘的年代,初版就生产了数千部。这幅画即使在同人现象泛滥的今天看来,脑洞创意依然可圈可点。值得一提的是,相比日本,我国古代才是同人文化诞生的渊薮,《三国演义》严格意义上是《三国志》的同人小说,《红楼梦》后期是高鹗的同人创作,而元杂剧则多数是对原有作品的改修与重塑。作为史上“粉丝行为,偶像买单”的典型人物,网友对肖战的抵触与厌恶并没有随着时间产生丝毫消退的迹象。今年双十一晚会,很多网友直接致电赞助商,纷纷要求换掉肖战;曾经将流量奉为圭臬的各大品牌基本退避三舍;在豆瓣上他与杨紫未播的都市新剧也频频被刷低分预定,《庆余年》第二季更是查无此人。并不是互联网的记忆有多强烈,而是肖战

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图片来源@视觉中国

文 | 歪道道

12月份,曾在微博上公开维护肖战而引起众多网友不满的知名配音演员乔诗语,接连被几款热门游戏宣布终止合作,事实上,早在一个月之前,手游《闪耀暖暖》与《一梦江湖》就先后声明换掉游戏CV乔诗语,与此同时,被牵连的还包括另一位配音演员边江。

因为肖战,一向深耕“幕后”的乔诗语近来多次被舆论推至热搜榜,从2月份肖战粉丝聚众举报同人社区AO3与LOFTER掀起同人圈血雨腥风到现在,这场很多人看来不明就里的粉丝闹剧历经近一年时间,负面影响力依旧不容小觑。从某种角度上,乔诗语的职业现状最能说明事情的严重性。

作为史上“粉丝行为,偶像买单”的典型人物,网友对肖战的抵触与厌恶并没有随着时间产生丝毫消退的迹象。今年双十一晚会,很多网友直接致电赞助商,纷纷要求换掉肖战;曾经将流量奉为圭臬的各大品牌基本退避三舍;在豆瓣上他与杨紫未播的都市新剧也频频被刷低分预定,《庆余年》第二季更是查无此人。

并不是互联网的记忆有多强烈,而是肖战事件背后惹怒的同人圈,恐怕没有我们想象中那么简单。

资本入局:同人文化的前世也疯狂?

尽管如今在网络上流传着很多科普类的帖子,其中多数认为同人文化作为二次元的分支,起源于19世纪的亚文化大国“日本”,彼时,正值日本自由性文学社团繁荣生长。可细究下来,同人文化的渊源实则由来已久,早在魔幻的江户时代,日本画家勝川春扇就曾因迷恋《三国演义》而挥笔画下女相版“三顾茅庐”。

这幅画即使在同人现象泛滥的今天看来,脑洞创意依然可圈可点。值得一提的是,相比日本,我国古代才是同人文化诞生的渊薮,《三国演义》严格意义上是《三国志》的同人小说,《红楼梦》后期是高鹗的同人创作,而元杂剧则多数是对原有作品的改修与重塑。

事实上,日本同人爱好者格外偏爱四大名著。根据史料记载,在日本文政年间便曾出现一部现象级的同人小说《倾城水浒传》,虽然书中的梁山好汉们全部性别反转,但是阅读热度可见一斑。据悉,这本书被称为“江户最畅销作品”,在印刷条件尚捉襟见肘的年代,初版就生产了数千部。

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配图:女相版“三顾茅庐”

1998年是国内同人文化的“里程碑年”,这一年,首个网络同人圈“桑桑学院网站”创立,江南、马伯庸等作家都曾光顾过这个小众的同人网站。动漫、游戏、小说或者电视剧无一不是同人创作的灵感来源,国外《暮光之城》的同人小说被改编成电影《五十度灰》,票房累计超5亿美元。

但同人创作所受限于版权,例如金庸与《哈利波特》的作者JK·罗琳都曾公开起诉同人作品盈利,《五十度灰》的例子并不多见,所以真正让同人实际价值发生多维裂变的还要数疯狂疯狂追星的粉丝。

调查显示,韩国的东方神起、Super junior以及EXO这些头部偶像男团都曾受益于同人文化,国内初代选秀也吃过同人红利,例如“超级女声”。据悉,超女同人多见于百度贴吧,粉丝总数超过100万,何洁与李宇春,尚雯婕与刘力扬的同人小说高达500多部,截止目前,某超女同人吧的帖子已突破46万。

和“博君一肖”如出一辙,粉丝对爱豆桃红色的臆想似乎从未停止,不同于“唯粉”的偏激与护短,这种饭圈之间相互安利,彼此构设逐渐被经纪公司甚至偶像本人所豢养,一度成为圈粉与立人设的重要武器。

事实上,无论是囿于二次元还是蔓延至现实真人,同人圈早就招揽了大量流量资本,向来爱迎合流量源头互联网自然寻伺而出。2017年,同人创作社区Wattpad获得腾讯领投的4000万美元融资;2018年,今日头条收购以同人cosplay起家的“半次元”;网易旗下的LOFTER一度成为国内最大的同人社区,B站则是同人剪辑的乌托邦。

如果从元代开始算起,时间不知不觉过去了近800年,似乎无论在哪个时代,公众对同人创作的热情都只增不减。纵观这漫长的历史征程,同人创作的初衷与意义一成不变,唯一变化最大的,或许正是同人文化的实际价值与商业化的变迁。

被利用,被嫌弃的同人的一生

热衷于同人创作的绝大部分人,是为了填补心里那份并不圆满的意难平,一小段为遗憾而生的故事或许只是作者自给自足的精神食粮,可一旦被越来越多“志同道合”的看客所追捧,就会形成一条天然适应网络环境的传播链,移情速度与传播效果往往要比官方宣发明显数百倍不止。

同人“自来水”拯救动漫票房的例子比比皆是,《大圣归来》《白蛇缘起》《哪吒之魔童降世》最终转危为安的背后,一张张同人CP图着实功不可没。在日本,有很多同人创作“反哺”原作的情况,最为人称道的是同人界三巨头,《东方project》、《月姬》和《寒蝉鸣泣之时》,它们时刻游走在整个同人社群链。

当然,国内也不乏加码同人宣发的原创官方,这种引流形式似乎尤其适用于游戏。《剑网3》的同人歌一度撑起古风歌的半壁江山,同人官博粉丝高达155万,话题阅读量总数超过100亿;《王者荣耀》《阴阳师》 也有自己的同人社区,百度搜索游戏同人比赛,关键词相关结果约有80多万。

既能充分调动玩家积极性,营造专属自己独一无二的文化社区,又能事半功倍,在较短时间里以低成本达到良好的商业传播,逐渐地,原本在版权边缘疯狂试探的同人创作有了越来越多的官方撑腰,二者之间的对立情绪开始有所缓和。

但任何依附利益所共生的关系都难以长久,特别是变现端发生倾斜的时候,同人创作难免会沦落为牺牲品。曾经几欲衰微,靠同人得以长生的《星球大战》,因为粉丝杂志大肆传播一度试图关闭粉丝网站;《王者荣耀》将头条系里所有同人创作全部起诉;腾讯的同人侵权案数不胜数,粉丝至今还在知乎上愤愤不平。

不能说是“飞鸟尽,良弓藏”,毕竟同人创作真的迈不过版权那道坎,但如果官方曾吃着同人红利,还要反戈一击,那场面多少有些尴尬,何况如今的二次元大军渐成压倒之势,粉丝拥护下,官方起诉同人稍不留神便会弄巧成拙。

2020年9月份,米哈游就起诉同人事件向粉丝致歉,《刺客伍六七》因为起诉某同人画手引起粉丝不满而无奈撤诉;腾讯动漫禁止《一人之下》同人盈利,无数粉丝为创作者抱屈。

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截图来自米哈游官方公告

不得不承认,同人与原创之间的零博弈状态正在被打破,粉丝单纯用爱发电的时代也逐渐落幕。追究,官方就会背上“过河拆桥”的道德枷锁,不追究,同人盈利泛滥势必触及原创利益,二者明显还没找到合适的共处方式,无论对哪一方而言,这都是个值得思考的问题。

“同人经济”是伪命题吗?

尽管踩着法律的红线,但眼见二次元浪潮席卷互联网,谁都不能否认同人创作如今的蓬勃。数据是最有说服力的证据。在肖战事件里首当其冲的AO3成立于2008年,截止去年收录的同人作品已有450万,而国内的网易LOFTER目前有20多万兴趣标签,累计超4万活跃创作者和1000万月活用户。

值得一提的是,同人创作虽然在粉丝拥立下渐渐出圈,甚至一度让原创官方陷入主动或者被动迎合的状态,但不管局面如何,版权限制的事实都铮然摆在眼前,同人创作能不能盈利,以及该如何进行合理变现,这两个致命性的问题始终横贯在创作者与资本之间。

就目前看来,国内试图对同人创作进行商业化的尝试不在少数。例如以创作英雄联盟同人动画起家的“虚拟印象”,在动画作品逐渐累积粉丝基础后开始转型原创,这似乎是同人创作逃不开的结局,毕竟脱离同人能很好地规避版权带来的风险。

相关资料显示,在2016年至2017年间,虚拟印象共获得两起融资,其中腾讯赫然在列。只不过,在同人圈中独立创作者居多,工作室转型吸引资本的方法在整个行业里明显行不通,而《FGO》《阴阳师》等手游往往会招纳同人画师加入原创阵营,这也是同人圈最常见的变现形式。

另一方面,同人展会在近年来层出不穷,例如Comicup同人祭,其主办方曾在2016年获得B站投资数百万。不难看出,大厂纷纷掘金同人经济,以腾讯、网易为首的互联网巨头总是围绕年轻人的议题不断刷新自己的存在感。

LOFTER游戏营销就是很好的例子,根据伽玛数据的统计《阴阳师》同人在LOFTER的话题浏览量近3亿,参与量超过12万,并且连续16个月位列同人创作榜单前10,《恋与制作人》的 话题PV高达3.8亿,内容生态已经成了资本扼住同人经济的命脉。

资本趋之若鹜,但实际上,国内对于同人商业化的态度依旧有待商榷。ComIicup官方数据显示,从此前的某期同人本发行数量排行榜来看,前十名里日本原创IP占据60%,而国内除了《阴阳师》《剑网三》几款长期受益于同人红利的游戏之外,所能看到的寥寥无几。

对于很多原创IP来讲,牵手同人创作终究是分流升级更大于商业意义,将营销引流的希望寄托在同人内容上,大致会有“养虎为患”的危险。尤其现在多是官方妥协,越来越多的原创也开始害怕被同人与粉丝架空,从而失去一定的话语权,这种担忧并不是空穴来风,动漫

《画江湖之不良人》就曾因某角色的同人创作过于出圈,而不得不在后期增加角色戏份。

借力可以,只是在同人势力愈演愈烈的情况下,原创该何去何从却尚未可知,同人创作要想大幅度商业化,恐怕任重而道远。

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