勇者斗恶龙11 心得:勇者斗恶龙11初体验心得评测
勇者斗恶龙11 心得:勇者斗恶龙11初体验心得评测更多相关讨论请前往:勇者斗恶龙11论坛更多相关资讯请关注:勇者斗恶龙11专题不过在7月29日推出的《勇者斗恶龙11》(PS4/3DS),就再次将系列拉回到原点,让玩家重新体验日式传统RPG的魅力。本篇游戏初体验,就来简单跟各位玩家介绍一下本作的初步心得,希望能为还没有游玩本作的玩家作一个简单的参考。(本文将以PS4版为主,与3DS版有关的要素将不会特别提及)游戏在设定主角名字的时候,可以按下[△]键开启「限制」功能,简单来讲就是提高游戏难度,例如无法逃跑、不能购物或装备防具等,虽然很有挑战性,不过笔者在此先提醒一声,本作在战斗的难易度上是偏难,不稍微练一下等级说不定就会陷入困境。因此在没有熟悉我方角色的战力与战斗上的技巧前,最好不要开启这个功能。设定完姓名后会让玩家调画面明亮度,从这里就可以看出,PS4版《勇者斗恶龙11》将背景设计得相当明亮耀眼,由于这款游戏是必须四处探索宝箱或特定目标的
《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》系列是1986年由堀井雄二及其工作室Armor Project开发的角色扮演游戏,这个系列参考了西式RPG的基础,以简单明了的勇者打倒大魔王拯救世界的剧情为主轴,单纯的选单式系统,一路发展到2017年的现在。
在整个《DQ》系谱中,虽然有推出一些变相的外传作品,但正统系列的本质却几乎没有改变过。这也是此系列被喻为「日本国民RPG」的原因之一,其长久的RPG游戏基础,对之后游戏有着很大的影响。
正统系列一度因为《勇者斗恶龙X》变成网络游戏而受到褒贬两极的评价,也有些玩家认为网络游戏会失去系列作的本质。
【游侠网】《勇者斗恶龙11》开场动画
不过在7月29日推出的《勇者斗恶龙11》(PS4/3DS),就再次将系列拉回到原点,让玩家重新体验日式传统RPG的魅力。本篇游戏初体验,就来简单跟各位玩家介绍一下本作的初步心得,希望能为还没有游玩本作的玩家作一个简单的参考。(本文将以PS4版为主,与3DS版有关的要素将不会特别提及)
游戏在设定主角名字的时候,可以按下[△]键开启「限制」功能,简单来讲就是提高游戏难度,例如无法逃跑、不能购物或装备防具等,虽然很有挑战性,不过笔者在此先提醒一声,本作在战斗的难易度上是偏难,不稍微练一下等级说不定就会陷入困境。
因此在没有熟悉我方角色的战力与战斗上的技巧前,最好不要开启这个功能。设定完姓名后会让玩家调画面明亮度,从这里就可以看出,PS4版《勇者斗恶龙11》将背景设计得相当明亮耀眼,由于这款游戏是必须四处探索宝箱或特定目标的游戏,要方便玩家搜索,画面自然也是亮丽分明。
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如果是第一次接触这个系列的玩家,可能会好奇“这款PS4上的3D角色扮演游戏,为什么从剧情动画到所有对话框中的对话,都没有任何语音呢?”没错,即使到了2017年的现在,《勇者斗恶龙》正统系列还是没有任何人物语音。
事实上在其他外传作品,例如《勇者斗恶龙 英雄》系列中,已经有过语音的先例。本作之所以没有语音,也是为了让玩家体验最原汁原味的《勇者斗恶龙》,从勇者姓名到声音,全部都留下想像空间让玩家自行想象,进而将整个游戏变成只属于自己的冒险。
或许有人会不习惯毫无语音的角色扮演游戏,也觉得少了语音只有文字,不像是现代游戏该有的表现,这里就只能说是见仁见智了。
不过从一开始的城镇与迷宫,老玩家就会注意到,和过去作品相比,本作在界面上多了不少方便的功能,让玩家可以玩得更加轻松。
例如定期性的自动存档让玩家不需要像以前得多花时间找女神像或教会,还可以在恰当一个剧情阶段就休息;另外在按下[□]键开启大地图时,大地图不光是各种商店,比较重要的NPC,以及要前往的地点都会标示出来,还有随时都有的「冒险导览」、「同伴对话」等功能。
除非是特别难解的迷宫机关,否则大部份时候都能够很顺利地进行游戏。另外如果是使用自动存档继续游戏,还可以看到一段前情提要,让玩家不会因为好一阵子没玩,就忘光剧情的进度。
游戏的剧情节奏,在前期算是相当地平铺直述,主角被告知为勇者,前往王国却被国王说是恶魔之子而被打入大牢,并从第一个同伴「卡谬」的加入开始,就有安排很「明显」的伏笔,比如卡谬就会提到自己有着帮助勇者的「命运」。
虽然中途还会时不时出现惊人的发展,但其实稍作思考,一切都还在料想之中。前半部份的游戏并不会有什么太过离谱的转折或惊愕的发展。
只是本作为了重视剧情演出效果,经常会遇到一段演出后走个几步,又进入一段演出,多多少少会影响玩家游玩的心情,断断续续地呈现剧情 ,也影响了游戏节奏。
就算是系列老玩家,本作还是得从惯例的第一个敌人「史莱姆」开始学习战斗系统。当然因为《勇者斗恶龙》系列是奠定RPG游戏基础的游戏,所以正统系列的系统向来是换汤不换药,一直都是最标准的指令式回合制。
比较不一样的,就是PS4版并非随机遇敌,而是图标遇敌(明雷),玩家可以选择要主动接近看得到的敌人,或是避开敌人赶路前往目的地。
剩下的就与一般认知中的指令式回合制并无差别,在自己回合时选择战斗指令与攻击目标,靠打光敌人的HP来获胜取,得经验值跟战利品,且当经验值囤积一定量,就会自动升级并提高人物的能力值。如果觉得选指令太麻烦,还可以设定AI让来自动战斗。
真要说战斗本身有什么不同的地方,那就是“领域”跟“镜头调整”了。PS4版可以设定战斗为「自动镜头」还是「自由镜头」。
「自动镜头」就跟以往相同,在攻击或使用特技时,会特别切换镜头给予特写,而人物是固定不会移动的;而在「自由镜头」时,玩家可以操纵角色在特定范围内四处走动,让战斗多了点临场感与变化性。
例如在自由镜头模式下,你可以绕到敌人背后再进行攻击。不过要注意,战斗系统本身并没有改变,就算跑得离敌人再远,该中的攻击还是会中,不会受距离影响。
「领域(zone)」是只要角色通过战斗,进行攻防一段时间,就会自动累积隐藏的计量槽直到进入开启领域的状态。开启领域时,角色攻防能力都会大幅提升,如果想使用帅气的合体技,也要进入“领域状态”。
如果是自动镜头战斗,开启领域就只是角色身体发光而已,并没有办法感受「领域」的实质意义。在自由镜头时,就能确实地看到领域的存在,让玩家可以操纵角色走入领域获得强化效果,以及发动合体技。
本作另一个较为不同的地方是在特技上。这作中,角色升级后虽然会学到特技,但大部份特技还是要玩家消耗升级时取得的技能点数,前往技能盘去点选想要学习的技能。
可以学的技能包括能主动进攻的特技,还有能提升能力值的强化辅助技等。换言之,每个角色想学什么技能?想以什么样的方向来变强?全看玩家自己决定。
游戏也很刻意地将全角色的技能盘分作三到四个区域,让玩家思考是该在初期专精特定一个项目,还是该各方面都顾及,全方向发展。
前面提到过,这次有自动存档,可以让玩家省去找女神像或教会来记录的时间。其实这回在探索方面还有另一个方便功能,就是露营。
除了升级会回复HP跟MP外,探索时偶尔可以发现营火,只要在营火位置选择休息,一样可以回复HP与MP,同时还可以调整日夜时间来配合敌人怪物的生态来行动,让玩家省去住旅馆的钱。
反过来说就表示本作旅馆的意义并不大。在营火所在的位置扫荡敌人,可说是初期练级跟赚钱的必要手段。
其实不只是打倒敌人,游戏还有安排委托任务跟赌场等系统,以及勇者历来的特权「闯入民居翻箱倒柜」让玩家能获得道具或金钱。
说真的,如果前期没有特别赚钱,光第一个王国的商店就有可能让玩家花掉全部金钱,也无法补齐目前的最强装备。后期会因为收集素材打造武器,而不用特别在意金钱。
不过因为委托任务的种类与完成委托的奖励很多样,还是建议玩家刚到一个地方,或离开一个地方前,还是该四处看看,有没有头上冒出委托记号的NPC,并多花点耐心去完成任务。
游戏的音乐与音效的表现,就跟语音一样,都是尽可能保有《勇者斗恶龙》系列的原汁原味。不过“经典向来经得起时间的考验”,即使现在听到《勇者斗恶龙11》中一些重制过的旧曲子,依然感到相当动听且不会觉得腻。
演出部份在配合PS4性能呈现漂亮的画面同时,也加入了一些新尝试,例如实际操作角色逃跑或躲藏起来回避敌人的搜索时,每个魔物的动作变得更加生动,在住户面前开他们的柜子时会表现出惊讶等,让玩家可以享受到「传统」以外的小小乐趣。
就现阶段来说,PS4版《勇者斗恶龙11》最大的魅力,就是出自它有着最原始、单纯不复杂的角色扮演系统,搭配PS4主机性能,构筑出漂亮的画面与演出。
如果是老玩家,就能在享受传统系列作品的同时,进而感受骑乘马匹或怪物,利用技能盘培养队伍等各种新要素,并了解这款回归原点的最新作有着什么样的进化。
反过来说,第一次接触这个系列的玩家,就可以靠本作明白,为什么日式RPG游戏的风格与系统,可以独立出一个长达30年以上,尽管老套却可以打破男女老幼的隔阂,成为长久的经典。
《勇者斗恶龙11》的PS4和3DS版,皆获得了fami的满分评分,这也是在继《塞尔达传说:荒野之息》后的又一款满分作品。无论新老玩家,都不可错过这款30年回归的经典之作。