(高产似SE中型制作摸奖流)
(高产似SE中型制作摸奖流)而针对SE的这种打法,玩家还起了一个格外生动的名字——摸奖流。以外包合作的形式迅速推进新品,并在社内积极提出中型体量企划,或依托于HD-2D等概念,或依托于老IP翻新,总能有那么一两款成功者引领风骚。一如当年的《尼尔:机械纪元》和《八方旅人》,以小博大赢麻了的感觉不要太好。你买了么?(B站UP主含泪踩雷)一时之间,SE似乎与那个项目管理频出问题、产能跟不上、N年交不出货的人设彻底隔绝。反倒成了年内各大游戏发布会的救世主,为索尼SOP和任天堂的直面会添砖加瓦,一副行业劳模的姿态。游戏太多了...SE粉看了都想跑路但与此同时,玩家也很快就发现SE这种广撒网的打法非常鸡贼。在保量的同时,很多产品并不能完全保障品质。比如《北欧女神》和《神领编年史》等外包作品,就很难让大部分玩家满意。这也不由得使我们对SE的产品线构成开始产生疑问:真有必要搞这么多外包新作和老游戏HD吗?
就在我写完这篇稿子的时候,《最终幻想16》刚发布了最新预告片“野心”,锁定明年暑期档。反复观看多遍后我留下了感动的泪水,只希望一觉睡醒已是2023。
我好急!
提起以《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等IP闻名世界的SQUARE ENIX ,我们通常都会用“手游大厂”、“JRPG龙头”等关键词去形容它。而在今年,它又为自己立下了全新人设——最高产的第三方厂商。
2022年的SE可谓是打足了鸡血,旗下研发、发行的游戏一款接一款,把档期排得很满。1-7月已有《最终幻想:起源》、《三角战略》、《时空勇士》等新作轮番上市,属于超水平发挥。没想到从9月开始,SE更是火力全开,用《北欧女神:极乐世界》、《神领编年史》、《星之海洋6》等游戏继续把剩下的月份全承包了。
一时之间,SE似乎与那个项目管理频出问题、产能跟不上、N年交不出货的人设彻底隔绝。反倒成了年内各大游戏发布会的救世主,为索尼SOP和任天堂的直面会添砖加瓦,一副行业劳模的姿态。
游戏太多了...SE粉看了都想跑路
但与此同时,玩家也很快就发现SE这种广撒网的打法非常鸡贼。在保量的同时,很多产品并不能完全保障品质。比如《北欧女神》和《神领编年史》等外包作品,就很难让大部分玩家满意。这也不由得使我们对SE的产品线构成开始产生疑问:真有必要搞这么多外包新作和老游戏HD吗?
你买了么?(B站UP主含泪踩雷)
而针对SE的这种打法,玩家还起了一个格外生动的名字——摸奖流。以外包合作的形式迅速推进新品,并在社内积极提出中型体量企划,或依托于HD-2D等概念,或依托于老IP翻新,总能有那么一两款成功者引领风骚。一如当年的《尼尔:机械纪元》和《八方旅人》,以小博大赢麻了的感觉不要太好。
那么,SE为何会在今年突然集中搞起了中型制作覆盖市场的战略?那些外包产品,对SE而言意味着什么?这种“摸奖流”打法,是从什么时候开始展露苗头的?我想,这会是一个很有趣的话题。
SE当下产品线回顾及展望:有潜力股吗?
在分析脑补SE的中体量摸奖打法之前,我们不妨先大概梳理一下今明两年SE已上市及已公布的产品阵容(非全部,不含HD、移植、合集等)。每款游戏附带个人推荐/期待指数(最高5星),欢迎参考。
已发售:
1、三角战略
发售日:3月4日
研发团队:Square Enix(浅野组)
推荐指数:4星
HD-2D风格的又一成功践行者,非常精巧的战棋游戏。在有限的养成构架里做出了不错的角色多样性及关卡设计,值得一玩。3月4日发售,3月18日销量就突破了80万,成绩在战棋品类里足够亮眼。
2、巴比伦的陨落
发售日:3月4日
研发团队:白金工作室
推荐指数:???
年度惊天巨雷,白金工作室“坑金主”三连发之终极大招,玩法粗糙内容简陋,目前已停服。这项目具体是谁的锅咱也不知道,咱也不好说。
3、陆行鸟赛车GP
发售日:3月10日
研发团队:Square Enix
推荐指数:1星
《最终幻想》系列招牌吉祥物陆行鸟领衔的马里奥赛车Like产品,1999年的初代颇受好评,但今年这个GP实在没啥玩的必要。作为一款售价6500日元的买断制游戏,游戏内还设置了不少需要氪金才能解锁的内容,让人血压飙升。
4、最终幻想:起源
发售日:3月19日
研发团队:Team NINJA
推荐指数:3星
《起源》属于那种优缺点都很明显的游戏,短板很短长板很长。忍者组的战斗构架 FF系列的职业BD很上头,但画面、帧数、地图设计、剧情表达全都难言优秀。虽说后续三个DLC持续在为游戏增添活力,但发售后日本首周销量不足5万,整体走势不容乐观。
5、春逝百年抄
发售日:5月12日
研发团队:Square Enix
推荐指数:3星
许久未见的日式真人实拍解谜冒险游戏,制作还算精良,口碑尚可,目前steam平台77%好评率(399块真的好贵)。
6、时空勇士
发售日:7月22日
研发团队:Square Enix(浅野组)
推荐指数:5星(私心力荐)
较为冷门的SFC时期经典,充满诚意的完全重制,多个短篇故事串联而成的JRPG体验至今新鲜感依旧。本作销量轻松突破50万,HD-2D真乃SE的生财法宝。
7、卡牌之声:残次的巫女
卡牌之声:被囚禁的魔物
发售日:2月17日、9月13日
研发团队:Square Enix
推荐指数:2星(无中文)
横尾太郎持续摸鱼放飞自我之作,一年出了两部续作真是让人咋舌,到底是因为成本太低还是真的很赚钱啊!我身边有部分朋友莫名很喜欢,可惜没中文。
8、勇者斗恶龙10离线版
发售日:9月15日
研发团队:SQUARE ENIX
推荐指数:3星(无中文)
成功运营多年的网络游戏《勇者斗恶龙10》的单机版本,方便不玩网游的玩家体验这一代的故事。游戏玩法非常正统,甚至角色也变成了可爱的三头身。不过目前游戏只涵盖了原作的部分剧情,还得等后续DLC更新。
9、神领编年史
发售日:9月22日
研发团队:Lancarse
推荐指数:3星
主打“RTTB(实时战术战斗)玩法”的战略RPG游戏,前期试玩时的口碑还算不错。整体框架不可谓没潜力,但内容量实在太过敷衍。好好填充内容做出体验纵深,相信会是个不错的新IP,当然最主要问题还是定价太贵。
10、北欧女神:极乐世界
发售日:9月29日
研发团队:Soleil
推荐指数:2星
SE经典IP的精神续作,可惜不是tri-Ace亲自操刀。感觉老忍龙组已在现有成本下给足面子了,战斗系统整体还堪一玩,但关卡流程太过简陋。另外这游戏11月还有一波免费大更新,红莲迷宫你懂的。首周销量来看,PS4版卖出23295套,PS5版为17067套,在日亚上的价格目前已经接近50% OFF,惨啊。
待发售:
1、星之海洋6
发售日:10月27日
研发团队:tri-Ace
期待指数:4星
tri-Ace的破釜沉舟之作,据说之前开发手游版本就是为了做这个6代。虽说卖相不太好,但从试玩看其战斗系统和内容搭建都很扎实,个人非常期待。希望它能一雪5代的前耻,盘活整个系列吧。
2、丰饶之星
发售日:11月4日
研发团队:SQUARE ENIX
期待指数:3星
SE突发奇想搞的一款种田游戏,融合了模拟经营、角色养成、ARPG战斗和拯救世界(不能结婚)。卖相尚可,但TGS上的试玩反馈让人有点不安,喜欢这类游戏的玩家可以关注下。
3、勇者斗恶龙:寻宝冒险团
发售日:12月9日
研发团队:SQUARE ENIX
期待指数:4星
以《勇者斗恶龙11》中的卡缪以及玛雅为主角的RPG新作,讲述了两人为了实现收集财宝的梦想在被称为“龙之大地”的异世界展开寻宝大冒险。玩家可以招募、育成DQ系列的诸多怪物,和以前的《怪兽篇》有点类似,看起来很有趣。
4、最终幻想7核心危机:再融合
发售日:12月13日
研发团队:SQUARE ENIX
期待指数:4星
这个不用多说了吧,作为PSP时期的经典名作,扎克斯的故事至今仍是许多玩家的意难平。值得强调的是,《再融合》的重制力度比我想象中强很多,不单是画面上的升级,整个战斗系统基本也重做了(老虎机系统、Hit Stop效果均重构),值得期待。
5、魔咒之地
发售日:2023 年 1 月 24 日
研发团队:SQUARE ENIX(夜光组)
期待指数:4星
这款游戏本应是22年SE的看家3A巨制,可惜因为各种原因,虽然研发完毕但还是延期到了明年1月。虽然游戏中较为“正确”的人设引发了一些争议,但演示中的高速移动 多样化法术效果还蛮吸引人的,喜欢法师为主角的玩家别错过。
6、八方旅人2
发售日:2023 年 2月 24 日
研发团队:SQUARE ENIX(浅野组)
期待指数:4星
浅野组真乃SE劳模啊,推出的游戏也是保质保量。在SE上头大力发展HD-2D的政策下,《八方旅人》这款开山IP自然不会缺席。相信2代将在前作基础上进一步扩充游戏内容,外加多平台同步发售,销量应该不会差。
好的,以上大致就是SE今年到明年年初的一众产品阵容了。这里面省略了《时空之轮2》HD版、《皇家骑士团:重生》、《浪漫沙加:吟游诗人之歌》一类的Remastered游戏,如果全都加上那SE的新品线就更可观了。
整体梳理下来,不难看出SE这波产品规划的特点:中小体量产品领衔、持续推进外包出货、浅野组等社内次级主力全面开花、老IP寻找复活机会、复刻版不断填充档期。
这种模式的好处显而易见,低投入低风险,一旦销量有起色利润就非常可观,反之也没有太大损失,同时还能有效填充财年内的产品阵容,在这个没有《最终幻想》等旗舰产品的年内尽量稳住财报。
但这个模式也存在一定隐患,因为很容易让玩家形成“粗制滥造”的整体印象。如果没有《三角战略》、《时空勇士》这样的社内精品推出,玩家对外包产品肯定会产生更多质疑。
B站玩家的感叹
无论如何,今年这种大规模的新品攻势,在过往SE的产品规划中无疑十分少见。不追溯PS3时期的难产,上世代每年能有一款主打作品 少数几个外包或二三线IP已经谢天谢地了。
那到底是什么导致SE成了现在这般高产模样呢?
3A概念饱和,中型制作崛起
首先一个较大的原因,我想是因为SE已经“尝到了甜头”。
在经历了第七世代《最终幻想13》系列和《最终幻想14》初期版本接连失利的至暗时刻后,2016年《最终幻想15》半成品形态带来的口碑两极,更坐实了SE在研发超大型项目上把控力的不足。
而就在那个尴尬期,有两款产品很好地撑起了SE在2017和2018两个财年的产品阵容,那就是《尼尔:机械纪元》和《八方旅人》。
《尼尔:机械纪元》背靠一个此前完全不出名的IP,却以出色的剧情和角色刻画在世界范围内收获了口碑销量双丰收。到今年6月累计销量已超过650万套,10月登录NS后必定还将继续收割一波销量。而《机械纪元》的成功也将这个IP的知名度推至空前,不仅助力初代的重制版顺利上市取得了100万套的好成绩,后续推出的《尼尔》手游也收获了较大的市场反响。
《八方旅人》这款复古RPG,在2018年一上市就取得了较高评价,至今也取得了300万的可观销量。更重要的是,《八方旅人》的成功直接催生了SE的HD-2D战略。浅野组得以充分利用这一技术的表现力,让产能大幅提升,先后推出了多款叫好叫座的产品。那些史克威尔、艾尼克斯时期的老IP,也都有了一战的舞台。
可以说这两部“以小博大,广开财路”的成功案例,帮SE将第七世代郁结胸中的“闷气”暂时顺了过来,随即在2019年完成团队重组,先后成功落地了《王国之心3》、《最终幻想7重制版》等大作,进而在这个世代回到了主动位置。或许从那时开始,SE的中型体量路线就坚定起来了。
当然,回顾2014——2019年的产品线,咱们也会发现SE病急乱投医的毛病在那时就初现端倪。比如Tokyo RPG Factory《祭品与雪之刹那》、《失落领域》、《鬼哭邦》的三连败,还有《前线任务》精神续作《 LEFT ALIVE》遭遇的差评如潮,都充分展示了SE不那么上心的中型项目能有多惨、多雷人。
这种游戏咱还是少出......
此外,也存在像《美妙世界2》、《沙加:绯红恩典》这种个人认为潜力极大的作品,因宣发等原因没能充分发挥价值。只能说中型制作这条路即便能走通,SE目前对于产品和IP的评估也还是太过于“任性”了,急需一个去芜存菁的机制。
而今年的中体量产品大爆发,或许还因SE完成了一件大事。
今年5月,SE宣布以3亿美元的低价出售了旗下的水晶动力、Eidos蒙特利尔、SE蒙特利尔三家西方工作室,以及工作室所包含的《古墓丽影》、《杀出重围》、《神偷》等众多IP给Embracer Group。
对于这次出售,SE称这是“适应全球商业环境正在发生的变化”战略的一部分,分析人士则推测卖掉西方工作室后SE会将目光重新放在日本本土工作室身上(当然也可能会对区块链、人工智能和云等领域加大投资)。
当我看到这条新闻时,真有一种恍如隔世的感觉。因为2009年收购Eidos、为SE开拓西方市场的举措,几乎是前社长和田洋一在玩家心中唯一的正面决策。想不到今年SE会毅然出售相关业务,真是兜兜转转回到原点,将第七世代积极西进求生存的路线彻底终结。
而水晶动力、Eidos等西方厂商对SE产品线的丰富,如今看来也只能算是勉强。《古墓丽影》、《杀出重围》等IP的重启作如果还算成功,那《复仇者联盟》这种超大型项目的失败,就真让SE倍感肉痛了。将这部分资源解放出来投放到一些具备潜力的日式IP上,也未尝不是一件好事。
《漫威复仇者联盟》和《漫威银河护卫队》令SE亏损了近2亿美元
如果说第七世代西方厂商依靠强大的技术碾压和3A概念普及,彻底将日厂的节奏打乱。那么在第八世代,我们看到了诸多日厂开始逐渐认清自身。或许是无奈或许是现实,在尝试以大厂姿态去硬碰硬了一番后,SE开始贯彻务实思路,以更适合自身IP特色和研发团队的战略重新出发。
就像今年6月吉田直树在采访中所强调,《最终幻想16》不会是开放世界,当务之急是不搞分章节、足质足量地做出来,要充分展现系列的剧情魅力。很显然,SE短期内不会再和欧美大厂去拼命卷游戏规模、卷画面品质了。
《FF16》的表现将非常关键
《荒野大镖客2》、《赛博朋克2077》等作品其实已经把3A大作的表现力规格和潜在问题展露无疑,日厂也无谓再去正面冲突。你说这是没了进取的精气神,我反倒觉得让人安心。比起十年憋一作,我宁愿SE没事多鼓捣点奇奇怪怪的“垃圾”出来。
不得不说,“适应全球商业环境正在发生的变化”真是一门大学问啊。
走下神坛,轻装上阵
SE 2021的财报看着还算不错,集团的总收入达到28亿美元,增长了9.8%,营业利润4.59亿美元,增长了25.5%,利润为3.96亿美元,增长了90%。
虽然同比2020年的4990万份,2021年度的游戏销量减少了1077万份,但过去一年游戏销量产生的营收依旧占据了SE游戏收入的90%。软件阵容的表现,仍是这家手游大厂、网游巨擘不可或缺的板块。
而今年,我想则会是SE彻底爆发前的最后过渡期。
一切中型体量产品的铺路,最终还是要看明年的《最终幻想16》能否彻底点燃SE核心产品矩阵的热度。如果《最终幻想16》及《最终幻想7重生》能够稳住军心,那么后续的“中型作品铺路,推进核心大作”的路线就会越走越顺畅,直至形成百花齐放的理想状态。
《FF7》的吃鸡手游1年零俩月就停服了...手游版块还得深思熟虑
但无论后续产品表现如何,在走了诸多弯路后,SE如今也算能够轻装上阵,以一个较好的姿态重新出发。四个单机开发部和一个手游开发部的企划都在稳步推进,自研引擎渐趋完善,外包、代理如火如荼,曾经的项目管理混乱、动不动就推翻重来的毛病,或许都将在这个世代迎来转机。
正所谓三十年河东、三十年河西,观察行业的乐趣其实正在于此。
看着第七世代狼狈不堪的日厂,如今都逐步走回了自己的道路。而在卡普空RE引擎带来了旗下IP的全面重生,异军突起的FS社引领世界风骚的同时,部分欧美厂商却逐步陷入了泥潭,在画面、规模的军备竞赛中艰苦前行。当B社刚刚新建《上古卷轴6》文件夹,《GTA6》依旧遥遥无期的今天,所幸还有玩法风格各异的日厂们给予我们意想不到快乐。
90年代的史克威尔,在我心里永远是天下第一的位置。即便如今的SE无法与那个日厂黄金年代相提并论,也常常让玩家大失所望,但我依旧期待水晶神话与屠龙勇者的降临。
愿水晶的光辉再度照耀世间!