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奇美拉战队新手教学,奇美拉小队评测

奇美拉战队新手教学,奇美拉小队评测就拿本作来说吧,我玩的时候就经常感慨。嚯家伙您这都穿模了啊,枪管子都戳人太阳穴里面去了,命中率还是96%。还有就是你跟那站着好好的,冲过来一大无面兽,一抬头,整个屏幕都被丫堵住了,我寻思这不能miss吧?举枪命中率80%。我刚开始下笔,就知道这评论里肯定有人在问:本作有贴脸miss吗?我心说不废话么,人XCOM最大特色,丢了那就没劲了。退一步说,假如它真丢了,那就不能叫XCOM,得叫100%COM。当然了,你玩的时候要是真遇到这种情况,那该生气还是生气。发售日期:2020年4月24日平台:PC(Steam)属性:战术回合、XCOM

很多游戏都有一种魔力,你听上两句介绍脑子里就能浮现出画面。XCOM更神,它自己成了一个流派,你一听这名字就能联想起那个独特的玩法。不过这回的《XCOM:奇美拉小队》看起来有点特殊,在还没进入游戏之前,我就被它夜袭般的营销策略震惊了。一个公布后10天就发售而且售价打骨折的作品,无论哪方面都让人感到好奇。

奇美拉战队新手教学,奇美拉小队评测(1)

奇美拉战队新手教学,奇美拉小队评测(2)

XCOM:奇美拉小队 | XCOM: Chimera Squad

开发商:Firaxis Games

发行商:2K

发售日期:2020年4月24日

平台:PC(Steam)

属性:战术回合、XCOM

我刚开始下笔,就知道这评论里肯定有人在问:本作有贴脸miss吗?我心说不废话么,人XCOM最大特色,丢了那就没劲了。退一步说,假如它真丢了,那就不能叫XCOM,得叫100%COM。当然了,你玩的时候要是真遇到这种情况,那该生气还是生气。

就拿本作来说吧,我玩的时候就经常感慨。嚯家伙您这都穿模了啊,枪管子都戳人太阳穴里面去了,命中率还是96%。还有就是你跟那站着好好的,冲过来一大无面兽,一抬头,整个屏幕都被丫堵住了,我寻思这不能miss吧?举枪命中率80%。

我一周目打了20个小时,至少出现过3次贴脸miss。这是一点辙没有,只要遇上,不是你死就是我亡。总体上这是一个很严格的游戏,来去之间就是一枪的事。当然游戏主播们肯定特别喜欢这个设定,配上一个沉思脸,那节目效果爆棚。

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包围战术居功甚伟

不过我觉得这个设定也有很好的一面,就是敌人也是贴脸miss。尤其是近战敌人最喜欢miss。有好几回都是,对面的大个儿跑我面前抡圆了胳膊要扇我嘴巴子,连扇好几个miss,我就感觉很爽。爽过之后我顿生遐想:是不是我以前跑到电脑面前打出miss的时候,电脑也觉得很爽呢?

扯远了,让我们把话题带回新作本身。当然刚才说的那些也是新作,那都是从系列继承而来的精髓。这说明游戏的内核没变,还是那个你来我往的、大家都熟悉的XCOM模式。这也是《奇美拉小队》这部外传性质的作品从正传那拿淘来的金字招牌。有了这些东西再加上一些熟稔的设定,才有人把它当XCOM,才会有喜欢XCOM的人来玩。

但是。

你要认为它和XCOM正传完全一样,那就错了。为什么呢?因为它可以闪电发售,因为它只卖48元。没开玩笑啊,这个跟大多独立小游戏相同的售价是一个清晰的信号。这跟游戏品质好不好没关系,而是这个外传之所以身为外传的使命。

我觉得是这样,一个驰名系列突然出了这么一部外传——它从公布到发售一共就这10来天的功夫,营销策略玩出了花样,那么这部外传大体上不太可能和原作完全相同。我会说它更像是一种方向性的尝试,而这种尝试在《奇美拉小队》中的具现,主要体现在三个方面。

首先,节奏变快了。这一点是直接能从宣传片中察觉出来的,现在回合轮替不以敌我双方为单位,而是具体到每个角色。每个战场上的角色都是一个独立的个体,独立计算行动顺序。在战斗开始后,你会首先看到屏幕右边那一大串长条的行动顺序栏,知道你的哪个角色会在什么时候行动,根据这些位置去调整你的策略。

调整什么策略?当然是先干谁啊。有了这个表,你就知道哪个敌人会在你之前移动,哪个敌人在你之后移动。所以理论上说,只要你能在某个敌人行动之前将它做掉,那么就等于敌人少了一个进攻的机会。相反,假如一个敌人刚刚行动完,那么它显然就没有立即做掉的必要(因为它的行动顺序就回到队尾了),而你就要找出下一个目标——那个在它行动之前就可以将它做掉的目标。

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注意右边的行动顺序

总之,在合适的时候让对方减员是最重要的,这相当于减少了对方的行动次数。而围绕着减员,你得思考如何有效利用角色间的行动顺序。在大多数情况下,你不可能只靠单个角色的单次行动就秒杀一个敌人,所以这个时候就需要角色之间集中火力的配合。

在新机制下,每个角色之间的行动顺序是有间隔的,所以“调整顺序”就成为游戏中最强大的一类辅助技能。举个例子,每场战斗只能用一次的技能“合作”——立即将一个角色的行动顺序置顶。也就是说假如原来这个角色排在第八个行动,现在直接调到第二个,你动完他就动。有了这次配合的机会,你可以同时用两个角色做到很多事情,比如集火秒杀关键敌人、设立监视区、制造爆炸等等。游戏中有一些与“合作”相似的角色技能或道具,它们通常都规定了严格的消耗,以防过度使用。

新的轮动机制为游戏原本的节奏带来一种破坏性的改变(中性含义)。相较于以前,现在可以说更像是在规矩的棋盘上下棋。以前是我走四个子,你走四个子,现在是我走一个子,你走一个子。这样的玩法呈现出的局面是:棋盘永远不定型。假如一个敌人跑到它次轮行动的队友身边躲起来,你会以为他们俩要集火打个配合。可没准等你让小明准备反击以后,它身边的队友却从另一条路去包抄别人了,而这个时候你再根据它的行动用下一个棋子去应对。局势变幻就在这一个个棋子的交替之间进行,而这一点与XCOM原本的集团行动制大相径庭。

这实际上是一种分歧,我觉得很难从根本上分析这种改变到底是好还是不好。作为游戏,而不是正经在下棋,也许集团行动制会更易于理清思路,但本作的角色轮动也有它节奏变化快、反馈直接的优势。对于玩家来说,在真正上手之前,恐怕也很难从解说和视频中得到答案。

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调整行动顺序后获得优势

第二个方向性地尝试,就是突入模式。这个模式直白地让我有点迷惑。

简单来说是这样,上面介绍行动机制时忘了提,几乎所有任务/战斗都是分阶段的,每个阶段称为一场遭遇战,而一场完整的战斗通常由2-4场遭遇战组成。有一些技能,比如上文提到的“合作”,就是每场战斗中只能用一次,道具也是如此,你在第一场遭遇战中扔光了手雷、用完了“合作”之类的限定技能,那么之后那几场您就靠肌肉输出吧。

突入模式,就是在每场遭遇战之前必定进行的先制进攻阶段。举个例子,你准备拿下一座办公室,你的四个英雄已经就位了,而这时办公室的门是闭着的。怎么办?踹丫的!就在你踹门进去的瞬间,靠近屋门口的敌人都被吓呆了(这种状态在游戏中的专业术语叫“受惊”),这些敌人更容易被子弹打中;也有一些敌人,面对陌生人破门而入,不仅内心波澜不惊,甚至还想上前较量一番(这种状态在游戏中的专业术语叫“好斗”)。而你的四名英雄,就在这形成子弹时间的瞬间,每个人都获得了一次攻击或特殊行动的机会。这就是游戏中的突入模式。

说得再直白点,就是在每场战斗开始之前,都给你一轮免费的先行攻击机会,而这个过程不会对战斗正式打响之后的行动顺序造成影响。也就是说,不打白不打。你可以在这个突入模式中,先集火掉几名敌人(四次攻击机会,怎么也得干掉两个吧),或者利用一些特殊技能取得开局阶段的优势。敌人也不都是傻子,有一些好斗敌人会在这个阶段进行反击,不过大多时候不会形成有效的威胁。

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突入后的子弹时间射击,命中率叒亮了

可以说本作非常非常重视突入模式,从头到尾的所有战斗、包括Boss战,都存在这么一段突入模式。突入模式的技能与其他战斗技能是独立计算的,它们只能在战斗中使用,比如天使的“方阵”,就是专门在突入模式中挡刀的;蓝血的枪骑射击则可以提高开局后行动顺序的优先级。当然了,这些技能也都是一次性的,你这场遭遇战用了,下一场就没了。

突入模式还有一个特殊之处在于,你可以自由选择突入点,这些突入点带来的Buff或Debuff也各有讲究。比如同样是突入办公楼,你踹窗户进去,跟炸墙进去的效果就不一样。前者接下来的攻击也许会造成眩晕,而后者则会加强第一回合的暴击率。有时候系统会强制你做出一些抉择,比如个别关卡只有一个突入点,而最后一个进入的人会被缠绕在原地,这就很尴尬,你必须对一个角色做出取舍。也有一些特殊角色有专用的突入通道,比如我最喜欢用的白速贞,也就是Viper,就可以利用蛇身的优势走其他人都走不了的通风管道。一条大白蛇突然从脚底下的管道里钻出来,想想就很刺激。

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突入点带来各种Buff和Debuff

说到白速贞,就得说说本作最后一个特点了,也就是角色。要我看角色是决定上手体验的砝码。本作中的角色实在不算多,没有随机属性的雇佣兵,现在一共就11个固定的角色,而且还不是都能选,每到一个阶段,你可以三选一,所以总归会落下几个人不能用。

至于角色的特性,因为不是随机属性,所以看上去这更像是11个职业模板。这里就突出了“奇美拉小队”这个名字的含义,所谓奇美拉,就是各种基因的综合体。小队中的每个角色特色都很鲜明,跟正作一样,技能树的分支很明白,你看一眼就知道这个人的定位是什么,它是打输出的、还是辅助,或者强攻。

除了个例外,所有这些职业的技能都不陌生,都是直接从XCOM2拿过来的。比如蓝血这个英雄,玩手枪的嘛,雷霆之手、速射一回合可以射好多次;终端和拼图,这两个角色就是技师的分化体,各带一架精灵机,玩去吧。

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老和部队全明星

敌人也是如此,你可以看到很多眼熟的技能,比如万恶的闪电反射,一回合跑到底的奔袭战术等等。所以在技能体系上,奇美拉小队可以说是完全继承了正作。介于它的背景设定在XCOM2的5年后,所以你完全可以这样说服自己:这11个人就是XCOM2里某位玩家培养出的精英士兵。

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都是老熟脸了

提到背景,不得不说这里面有一些很特别的设定。因为作为背景场地的“31城”有一个地外大融合的前提,所以你的队友中才会出现白速贞和阿克西姆这样的星际奇兵,而这些妖怪类的角色确实玩起来不太一样。

比如白速贞可以隔着一个屏幕的距离,直接用舌头把对方舔过来,直接打破阵地战平衡。而且拉过来可以就地缠绕,对方一直掉血还不能动(当然你也不能动)。艾克西姆就更爽了,越挨揍越猛,一个自我激励冲过去连砸两下地板,还能直接把人砸晕。

其他角色的特殊视觉效果倒没有这两个这么极端,权杖构筑的神经网络,同时控制和混乱很多敌人,还能扣血。天使之类的纯粹莽夫就没什么可说的,和人类士兵就都差不多。

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这一套有点顺手

我觉得除了以上三个方面以外,这个游戏还有一些显而易见的特征。这些特征可以整合为一个倾向,就是它有点往Roguelike那边走的意思。

首先,游戏的故事性很浅薄,玩家就等于是一只老和部队,参与各种平暴运动。最逗的是等你把三个捣乱的帮派全搞定,然后这边突然说,对不起我们弄错人了,真正的敌人是xxx,劳驾你再跑一趟。所以说剧情也就这样了,一切还是以玩法为先。

现在虽然还是一个大地图,可以选择出击地点、整顿角色、开发装备什么的,但这个面板非常mini,过程很功利,基本上就是每场战斗间的自然过渡。具体来说,“31城”这张地图上总是随机出现各种任务,你可以做,也可以放任不管,如果是后者,那么城市暴乱等级就会上升,到达一定程度就直接GG了。所以从收益最大化的角度出发,你几乎是每天都要做任务。

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地图下方是镇暴技能,用起来着实有点干,基本上是有CD就点

那为什么说它的感觉像是Roguelike呢?因为在这个短暂的如过渡期的过程中,填充了足够多的随机要素,并且这些随机要素都能立刻反映到下一次战斗中。角色三选一、路线三选一,黑市,以及选择不同策略之后立即带来的敌人增益改变,这些区分让相对短暂的每一周目流程都不会完全相同。

游戏整体也是强调多周目的设计。不是说你可以从上周目中继承什么,而是一周目之后,你有新的设定可玩。比如试着走另一条路线,选择另一个干员,点出不同的技能;或者打开铁人和硬核模式,调整遭遇战之间是否回血的设定(这个选项打开与否影响很大,无法在连续的遭遇战中回血意味着你必须调整阵容步步为营)。开新周目的时候就会获得与之前不同的体验。

最后说说本作中的BOSS战和特殊战斗,因为流程相对比较短,所以BOSS战或者类似的特殊战斗也很少。从流程设计的角度来看,这必然代表通关过程中的波澜不惊,也就是说不管那些随机任务的形式是什么,它里面的战斗体验都是相对平稳的。

特殊战斗的形式多围绕着救人和防止逃跑两种,而BOSS们大多可以被认为是拥有1-2个特殊技能的加强版小兵。除了最终BOSS外,很少有能给我留下深刻印象的战斗。但这么说其实也不公平,因为XCOM这种机制就是把乐趣平摊到每一场小战斗中。局面不同,所以每一场战斗都值得投入精力。当然了,这都是理想状态下的漫谈,总归是特色内容越多越好,谁不希望如此呢。

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A9VG体验总结

《XCOM:奇美拉小队》是有别于正传的一部新奇小品,带有为正传发展方向探路的使命。它保留了系列基础的战斗模式,并做出了三种新的方向性尝试:节奏更快的角色轮动玩法、前置突入模式以及可选择的固定角色阵容。除此之外,战术层面的随机元素以及难度选项让它具备如Roguelike游戏般的多周目乐趣,而这也是值得花上许多时间的理由。

A9VG评分:8/10

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