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美国的避难所图:蒙大拿遍地的避难所资源 来自美国人的末日文化

美国的避难所图:蒙大拿遍地的避难所资源 来自美国人的末日文化游戏为玩家安排了一场虚构、但又没有脱离现实架构的末日——由于地球磁场的异常,导致了全世界陷入了能源危机,冰雪覆盖了整个世界。主角在一次空难后,迷失在了荒芜人烟的山区,低温、饥饿、病痛与野兽随时都会夺走玩家的生命。像《绝体绝命都市》这样纯粹的求生游戏,在市面上反倒是属于极端少数的。有不少游戏仅仅依然是将其作为一种设定甚至是噱头而已。同样是灾难时的落难者,《我还活着》这样多少有点挂羊头卖狗肉的作品,各种育碧式飞檐走壁、神秘人相助等等几乎将“末日”和“生存”两个概念彻底地浪费掉了。由于近年来这一文化符号的流行,出现了大量带有求生元素的独立游戏。去年正式上线、颇具人气的《漫漫长夜》便是合理地将求生主题与玩法相结合的代表性作品。

作为无论是现实还是想象中“多灾多难”的日本,由于地理位置特殊的原因,“地震”一直都是切切实实伴随在日本人生命中的灾难。而如何在这样的情况下生存,也是每年日本的教育机构一直对孩子们强调的内容。

作为生存类游戏早期经典之一,《绝体绝命都市》一改往常的对抗元素,将玩家置于地震灾害发生时的环境,上演了一场残酷之下又隐藏着恶搞精神的求生故事。

本作既有各种正经严肃、带有实际教育功能的内容——比如玩家要时刻注意角色的健康与生理情况,合理利用有限资源维持生命。也有不少无厘头一样的胡闹元素,不合时宜的换装、兔女郎指南针、让人无力吐槽的对话选项等等,这种恶搞传统到了精神续作《巨影都市》更是呈现爆发状态。

美国的避难所图:蒙大拿遍地的避难所资源 来自美国人的末日文化(1)

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像《绝体绝命都市》这样纯粹的求生游戏,在市面上反倒是属于极端少数的。有不少游戏仅仅依然是将其作为一种设定甚至是噱头而已。同样是灾难时的落难者,《我还活着》这样多少有点挂羊头卖狗肉的作品,各种育碧式飞檐走壁、神秘人相助等等几乎将“末日”和“生存”两个概念彻底地浪费掉了。

由于近年来这一文化符号的流行,出现了大量带有求生元素的独立游戏。去年正式上线、颇具人气的《漫漫长夜》便是合理地将求生主题与玩法相结合的代表性作品。

美国的避难所图:蒙大拿遍地的避难所资源 来自美国人的末日文化(3)

游戏为玩家安排了一场虚构、但又没有脱离现实架构的末日——由于地球磁场的异常,导致了全世界陷入了能源危机,冰雪覆盖了整个世界。主角在一次空难后,迷失在了荒芜人烟的山区,低温、饥饿、病痛与野兽随时都会夺走玩家的生命。

本作引擎技术比较落后,许多物理和视觉效果都很简陋。但充满写实基调的系统、漫无人烟的荒野衬托出的末日氛围,都轻易地描绘出了一种绝望而具有真实感的末世。剧情模式良好的节奏与故事氛围深入人心,而无限模式下刻意地去掉了胜利目标,以玩家最终迎来死亡作为结束的手法,也带有一种独特的人文思考。

必然的,它今后会变得更为主流

虽然只是一个噱头,而且形象刻板到让人怀疑是否在恶搞,但《孤岛惊魂5》中的生存者道齐单纯在形象上的确算是非常标准的。向来喜欢“物尽其用”的育碧,极有可能会在接下来的作品里,不断地加入更多末日生存者的元素。比如之后的《全境封锁2》,系列明显就具有美国文化思潮的末日情结,也就不难想像会有形象更立体和丰满的求生者出现了。

美国的避难所图:蒙大拿遍地的避难所资源 来自美国人的末日文化(4)

诞生于忧患、演变自和平。如今的生存主义运动早已不是当初基于对政府和世界危机感而存在的模样了。他们以更务实、更积极的形象逐渐地融入到社会大众的认知当中。“未雨绸缪,在危机降临时自救”绝对不是什么精神疾病或者杞人忧天,而是一种正视灾难勇敢面对的精神。

也有不少人纯粹是觉得这样很酷,对那些昂贵又牢靠的工具与物资感到向往。这一类人其实也可以理解成类似军事爱好者或是收集家,当然,也绝非什么不好的现象。

作为一种亚文化现象,生存主义很快地融入到以游戏为代表的文化作品当中。如今在许多游戏里都或多或少会加入这一元素,而显然不少玩家(包括我)都蛮喜欢这种“看起来很酷”的玩意儿。至少,囤积各种物资(或者说白了就是捡垃圾)早在90年代的游戏里就有所体现,而明确分类、准备充分向来是许多玩家乐于在游戏中干的事情。

它带有的一种专业、理性的行为,却是基于臆想与不安的心理。充满了仪式感与严肃性的基调,却常常干出让正常人一头雾水的事情。这种矛盾带来的,恰恰是末日生存主义,给予文化作品灵感的源泉所在。

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