生化危机3重制版各版本的区别:生化危机3重制版评测
生化危机3重制版各版本的区别:生化危机3重制版评测事实上,这与《生化危机3 重制版》丧尸数量息息相关,也是较为宽阔的场景所决定的。卡普空试图利用数量来创造压迫感,让丧尸们聚集在小道,拐角和门后,四到五只一起出现的场景并不少见。粗中有细的是,变强的主人公与数量增多但强度下降的敌人相结合,确实会给人带来一种莫名的爽快感。记得原版也有汽油桶,但很难拿来全灭丧尸群,还需要用子弹查漏补缺。而对于新作来说,场景道具的设计变得更加简单或者……呃,粗暴?拜高清画面所赐,追击者那种“追你到天涯海角”的冲击力渲染得十分出色,噩梦惊醒与砸墙而至令人颇感震撼,似乎一切都在倒塌,一切都在燃烧。本作镜头的运用水平也提高了好几个档次,登场人物的造型同样恰如其分。这个过程,让我明白隐隐约约明白了一件事。《生化危机3重制版》开场时的清风徐来大概是假象,内容的狂风暴雨才是主旨。接下来的一切,证明了这一点。《生化危机3 重制版》中仍然存在调配资源的概念,只是很多时候让人感觉不
笔者玩游戏时有个谈不上毛病的毛病,那就是通关之前绝对不看任何相关的消息。这个毛病从原版的《生化危机3》开始,直至最近发售的《生化危机3 重制版》也没有根治。之所以如此,一定程度上是为了增加新鲜感,我笃信“恐怖源自未知”的原理,即使生化危机变得越来越不恐怖,重制版的内容也谈不上未知。
当然,《生化危机3 重制版》还是值得一试的。该系列的年龄接近而立,但素质居然保持得还算不错,而现代化的、可爱的、仍是单身的吉尔,也确实能够撩动老玩家的心弦。
自私一点的说,本作有着生化危机史上最别致的开场,精彩程度要比《生化危机2 重制版》高出很多,不仅附带了《寂静岭4》的风格,气氛渲染则向《生化危机7》靠拢。
总之,游戏的起始观感有着徐徐叙事的感觉,有着想要勾起人物弧光的野心。无论是房间里的照片、地图、贝雷帽以及药品,还是披萨、冰箱、字条和吉尔的若干生活照,它们似乎都在暗示这一点。
拜高清画面所赐,追击者那种“追你到天涯海角”的冲击力渲染得十分出色,噩梦惊醒与砸墙而至令人颇感震撼,似乎一切都在倒塌,一切都在燃烧。本作镜头的运用水平也提高了好几个档次,登场人物的造型同样恰如其分。
这个过程,让我明白隐隐约约明白了一件事。《生化危机3重制版》开场时的清风徐来大概是假象,内容的狂风暴雨才是主旨。接下来的一切,证明了这一点。
简单粗暴和粗中有细
《生化危机3 重制版》中仍然存在调配资源的概念,只是很多时候让人感觉不太必要。即使玩家在取得霰弹枪之前要几经周折的拿到消防管和卡钳,但一路上的手枪子弹也是够用的。更别说汽油桶这个群攻式的被动“武器”,多到感觉有点对不起敌人。
记得原版也有汽油桶,但很难拿来全灭丧尸群,还需要用子弹查漏补缺。而对于新作来说,场景道具的设计变得更加简单或者……呃,粗暴?
事实上,这与《生化危机3 重制版》丧尸数量息息相关,也是较为宽阔的场景所决定的。卡普空试图利用数量来创造压迫感,让丧尸们聚集在小道,拐角和门后,四到五只一起出现的场景并不少见。粗中有细的是,变强的主人公与数量增多但强度下降的敌人相结合,确实会给人带来一种莫名的爽快感。
至少和《生化危机2 重制版》比较起来,本作的爆头更有威力了,加上汽油桶、放电箱的存在,致使游戏的体验有点套路化 —— 遇见复数丧尸就挨个点头,能跑就跑。咬几下也没关系,QTE 的存在会使伤害减少三分之一。而蛰伏于电厂的变异跳蚤威胁也不大,换句话说就是没什么存在感,恶心感倒是挺足的。
顺畅的游玩体验可能会让新玩家满意,但对于系列的老玩家来说,套路化总让人觉得缺了点生化危机应有的刺激。比如我在第一次面对追击者时,手枪和散弹枪的子弹不仅还有盈余,加上放电箱的配合,Boss 很快就缴械投降了。
这种感觉,就像是吃烤肉喝啤酒时,发现肉烤的不够香辣,啤酒也不是冰镇的。而且纯粹用手枪和刀来击败追击者也是可能的。并非笔者的操作够好,毕竟我打《黑暗之魂3》的古达都用了半个小时,而是游戏独有的“完美闪避”系统帮了大忙。
完美闪避和无聊射击
《生化危机3 重制版》的闪避有两种。第一种是接触式挣脱,侧身位面对丧尸按下跑步键,它们只能“巴拉”你肩膀一下,不会造成伤害。
挣脱方法和面对丧尸的位置无关,只要是侧身位无论左右都行,但发动的时机和距离需要大量练习,而且泛用性有限,面对复数丧尸以及非丧尸类型敌人时无效。
第二种是不接触式挣脱,也就是直接按“闪避键”。如果在敌人发动攻击的一瞬间按下闪避键,吉尔能够完美躲开攻击,并且附带有画面效果提示,一般称为“完美闪避”。而卡洛斯的完美闪避更具特色,他会挥出一记重拳,击倒面前的敌人,此时仿佛看见了《生化危机5》的克里斯灵魂附体。
完美闪避不仅面对丧尸有用,对于中后期的狗狗、猎杀者、苍白头颅,包括追击者同样有效。而且该挣脱方法的学习成本低、发动时机固定、较容易掌握,找个落单的敌人稍微练习一下就好。
值得琢磨的是,完美闪避成功后会进入短暂的“子弹时间”,此时准星将瞄准敌人的要害部位,发动攻击时有暴击加成的效果,类似《鬼武者》中的“一闪”。
因此对于一部分玩家来说,《生化危机3 重制版》可能会带来一种全新的乐趣,你可以尝试连续闪避堵在狭窄通道的复数丧尸、从下往上剖开敌人、或者将鲜有出现的狗狗一枪钉死,三枪爆开追击者的机械心脏……
面对下水道的谭鱼头(猎杀者γ)时,我便没有使用系统提示的火焰弹,而是用手枪配合闪避解决。可惜的是敌人一共也没几只,稍微有点不过瘾。
某种程度上,你可以把《生化危机3 重制版》当成动作游戏来玩。但随着流程的推进,一个看似不成问题的问题出现了,子弹多了、草药多了,火药也多了。
这个问题直到后期也没能平衡。面对追击者的蜘蛛侠形态时,我只有不断的倾泻各类弹药、用光库存,潜意识告诉自己这是一场生化危机的 Boss 战。用地雷弹埋伏在敌人经过的墙上,把它炸翻落地后冲着暴露出的心脏猛击,突然有点索然无味。
即使是卡洛斯的医院防守战可以消耗一些弹药,但也远远没有《生化危机4》木屋防守战中手心出汗、命悬一线的感觉。
无论是完美闪避还是冗余的资源,都致使《生化危机3 重制版》的流程变短。加上游戏的人物刻画过于“鲜明”,没什么诡计也没什么铺垫,种种的因素相互叠加,致使游戏的观感就是“轰轰轰”、“啪啪啪”、“哗哗哗”,“滋滋滋”。
再说本作的谜题既不难也不多,通关之后印象全无。唯一的好处,是让我迅速有了挑战专家难度的勇气。我不仅要问卡普空:大哥,你把游戏搞这么短,是不是故意的?
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短的必要和长的不必要
事实上,短是传统,因为原版就是一部过渡作品。
《生化危机3》的诞生理由,可能并非是为了续接熠熠生辉的《生化危机2》,而是为了填补空窗期。真正的“正餐”是由 DC 独占的《代号:维罗妮卡》,以及当时筹备开发中的《生化危机0》和《生化危机4》组成。
按照卡普空的理想,《生化危机3》应该是一部拥有全新主角,全新环境的系列作品。但种种开发工作的掣肘,使得理想版的游戏根本无法按时完成。所以一番权衡之后,它推出得十分迅速,紧接《生化危机2》发售后的一年零八个月 —— 这么快,自然短,而《代号:维罗妮卡》被戏称为“真正《生化危机3》”的原因亦是如此。
原版《生化危机3》的很多场景、谜题和敌人都是堆砌式的,有一定的重复感。记得当时有个“检验水质”的谜题卡了我半个小时,而使用某个道具的场景,又需要把原先的地点统统再跑一遍。更别说“支线选择”系统,也增加了游戏的重玩时间。
之所以这么做,大概是作品的实验性使然。大幅缩减,甚至是删除“箱庭式解密“,向着解密平面化、动作化和射击化前进。
箱庭式解密的设计深植于《生化危机》阴森的洋馆,以及《生化危机2》诡异的警局中。它考验的是资源取舍、路线规划、精妙的走位、花式的身法,以达到最快、最安全、最有效率和全身而退的终极目的。它是生化危机最大的闪光点,也是生化危机被称作“生存类恐怖游戏王者”的证明。
但箱庭式解密有着自己的短板。这套系统会促使玩家长时间的在同一片区域反复摸索,试验、总结。回头路是家常便饭,拿着道具发现背包格子不够了,背包格子够了又一脸懵逼不知道该怎么用,知道怎么用又忘记在哪儿用更是司空见惯。
况且它的观感非常不直观,往往被误解为“没意思”。作为旁观者或是不了解老生化特点的人,通常会产生排斥心理。而这种排斥也是自然而然的,毕竟来回转悠、见了丧尸也不打,为了一把钥匙爬上爬下真的没什么“看头”可言。
两者的化学反应,使得箱庭式解密的优点和卖点,不通过一定时间的亲身体验很难被安利出去。换句话说,核心玩家的转换速率太慢,新玩家迟迟难以加入进来。
《寂静岭》系列就是鲜明的体现,作为“生存类恐怖游戏”的另一座丰碑,它常常陷入叫好不叫座的尴尬境地,更别说《钟楼》系列和《鬼屋魔影》系列的现状和下场,这些大概都使得卡普空意识到了严峻的现实。
箱庭式解密或许能够吃好,但不足以吃饱,更不足以长期吃好吃饱。而且就功力来说,卡普空本身就以动作游戏起家,天经地义的认为自己具备相应能力。于是原版《生化危机3》给整个系列奠定了一个新的方向 —— 动作化和射击化。
动作化无疑就是加入了闪避系统。原版《生化危机3》的闪避效果是推开敌人,主动创造安全距离。它在面对追击者时十分有效,因为原版追击者出招时的前摇更短,还可以躲开榴弹,或者突然变速冲向玩家,更有压迫力。
这项主角们的全新艺能被很多高阶玩家玩出了花,比如多次利用闪避,将复数丧尸聚笼在油箱旁,然后一发手枪引爆油桶解决问题。
在此基础上,卡普空还考虑到操作的学习曲线,为了保底又加入了“弹药制造”系统。玩家可以制造各类子弹,即使不能熟练运用闪避,也可以保证通过足量的弹药进行射击,确保顺利通关,总而言之就是怎么爽怎么来。
动作化和射击化,看似完美规避了箱庭式解密的短板,但这两个系统会使游戏的流程变短,操作乐趣减半。
熟练掌握闪避系统的玩家,最后不得不面对“资源大幅冗余”的尴尬局面,成了收集癖的疑似患者。而深谙弹药制造系统的玩家,则会觉得原版《生化危机3》是个“带有解密要素的 TPS 游戏”,感觉和现在的《生化危机3 重制版》一模一样。
从这点上说,《生化危机3 重制版》堪称“完美”。它把原版的诸多缺点依次复刻,甚至连解密这个基因都有点儿不想留了,昂首阔步的动作化和射击化。
而这个问题也不仅仅出现在《生化危机》的系列作品中,甚至还不单单是卡普空面临的问题。你可以回想一下《恐龙危机》系列、《鬼武者》系列、《死亡空间》系列、《恶灵附身》系列……既然一切都可以被动作化和射击化,自然而然,一切的流程都会短上加短。
对的代价和错的选择
很难讲这样做究竟是对还是错。因为在《生化危机3》的实验之后,是《代号:维罗妮卡》,接着是丰碑式的《生化危机4》,喜忧参半的《生化危机5》,口诛笔伐的《生化危机6》,以及两级分化式评价的《生化危机7》。然后到了“真香”的《生化危机2 重制版》,一切犹如一场轮回。
这些各具特色的生化危机作品,从系统考量都有着前后矛盾之嫌、反反复复的毛病,这当然都是卡普空故意为之,又是卡普空矛盾心理的鲜明体现。
钟情于动作化和射击化,但又不甘心放下箱庭式解密,他们总是尝试着找出某种动态的平衡,想要在平衡中将生化危机做成独一无二的作品。这有时令人大呼“良心”,时而又令人大骂“卡婊”,呼来唤去之中,可能卡普空自己都会越来越茫然:
该如何定义动作和射击?又该如何定义解密?该如何使得老玩家心仪?又该如何博得新玩家的青睐?
于是《生化危机3 重制版》的测评也就变得一言难尽了,仿佛可以看见初恋情人的身影,但真正仔细端详之后,方才发现早已走失的灵魂。
或许怀旧本身就是一种缺陷,因为回忆本身并不可靠,正如重制的做法不一定百试百灵,因为它会经受从前、现在以及未来的三重考验。
《生化危机3 重制版》的通关字幕出现时,我没按下跳过键,这是从前玩游戏时养成的毛病。全新的 BGM 播完后,原版的通关音乐响起,旋律绵长悠扬,听起来令人唏嘘。
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