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为什么有人黑二次元?为什么有这么多人

为什么有人黑二次元?为什么有这么多人然而,这些渴望与菜菜子发生接触的木星人,却绝没有可能实现自己的愿望。这些木星人不但狂热地崇拜《激钢人3》,将这部动画片所宣扬的“激钢人精神”当作自己的人生信条,而且他们还深深地痴迷于这部动画片的女主角菜菜子,将菜菜子当作自己的梦中女神。在我的视野里,我们可以将“万恶之源”追溯到1996年首播的一部名为《机动战舰抚子号》的动画片。这是一部将故事时间设定在22世纪末的科幻动画片,在这部动画片里,有一群特别有趣的人物角色,他们是“在很久很久以前”——其实这里所说的“很久很久以前”指的就是21世纪——他们是在21世纪被地球政府放逐到木星的一群人类移民的后裔。当他们的祖先被放逐到木星的时候,他们随身携带着一部名为《激钢人3》的动画片,久而久之,这部《激钢人3》就在木星文明当中,成为一种格外特殊的存在。

为什么有人黑二次元?为什么有这么多人(1)

造就第403位讲者 林品
  • 首都师范大学文学院讲师
  • 二次元文化参与者/观察者
  • 北京大学文学博士

我是林品,既是一位二次元文化的观察者,也是一位二次元文化的参与者。

很多人都听说过“二次元”这个概念,但也许大家未必都了解,这个概念究竟从何而来,又为何会流行开来?

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如果我们去追溯“二次元”的词源,我们会发现,这是一个来自日本的词语;而它在日文当中,其实原本是一个几何学领域的专业术语,它的意思是“二维空间”、“二维世界”。

而我们今天要专门特别讨论的,作为网络流行词的“二次元”,事实上,是到20世纪90年代中期,才获得它的语意和用法的。

“菜菜子虽好,但她毕竟是二次元的女子啊!”

在我的视野里,我们可以将“万恶之源”追溯到1996年首播的一部名为《机动战舰抚子号》的动画片。

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这是一部将故事时间设定在22世纪末的科幻动画片,在这部动画片里,有一群特别有趣的人物角色,他们是“在很久很久以前”——其实这里所说的“很久很久以前”指的就是21世纪——他们是在21世纪被地球政府放逐到木星的一群人类移民的后裔。

当他们的祖先被放逐到木星的时候,他们随身携带着一部名为《激钢人3》的动画片,久而久之,这部《激钢人3》就在木星文明当中,成为一种格外特殊的存在。

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这些木星人不但狂热地崇拜《激钢人3》,将这部动画片所宣扬的“激钢人精神”当作自己的人生信条,而且他们还深深地痴迷于这部动画片的女主角菜菜子,将菜菜子当作自己的梦中女神。

然而,这些渴望与菜菜子发生接触的木星人,却绝没有可能实现自己的愿望。

因为,就像屏幕外的我们与屏幕里的木星人,毕竟分处于两个截然区隔的世界一样,剧集里作为动画观众的木星人,与剧中剧里作为动画角色的菜菜子,他们也分处于两个截然区隔的世界。

面对这种不可逾越的物理与生理限制,这些深陷无望境地的木星人只得相互劝解:

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不知这句台词有没有激起大家深深的共鸣?

反正,当我第一次听到这句台词的时候,它是深深地激起了我的共鸣。而当它在日本播出时,它也激起了很多很多日本的被称作“御宅族”的动漫游戏爱好者他们的共鸣。

我们都曾经深深地喜爱过一些漫画角色、动画角色、游戏角色,但是我们,却绝对没有可能与这些我们深爱的角色发生物理或者生理意义上的“真实”接触。因为,这些我们深爱的角色,毕竟只存在于由二维线条、平面图像、动态画面所构成的“虚拟”世界里。

由于这句台词是如此直戳人心,尤其是“二次元”这个概念,更是如此简明而精准地凸显了那个将我们与他们区隔开来的维度差异,凸显了那个让他们显得如此特别的媒介特质。

所以,在20世纪90年代之后,就有越来越多的动漫游戏爱好者借用“二次元”这个词语,来指称动画、漫画、游戏等媒介所创造的二维虚拟世界。

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这里要特别强调的一点是,当这些木星人使用“二次元”这个概念的时候,当很多动漫游戏爱好者,使用“二次元”这个概念的时候,他们似乎往往会将“二次元”和“三次元”区隔开来,也就是将那个二维虚拟世界,与我们这些真人置身其间的三维现实世界,区隔开来。

乍看起来,这似乎构成了一种“真实”和“虚假”之间的对立。

但是,大家如果去体会木星人说那句话的潜在的语境,他其实深深地表达了自己对于二次元世界和二次元角色的一种真挚而强烈的喜爱之情。

正是这种喜爱之情,让他们热忱地渴望与菜菜子发生真实的接触。正是这种喜爱之情,让他们虔诚地将“激钢人精神”当作自己的人生信条。

而按照我对于二次元文化的一种观察和体验,我们也可以注意到:在心理真实而非物理真实的意义上,许多动漫游戏爱好者,往往会从二次元的世界中获得相当真挚的情感体验,甚至相对于那个需要带着某种假面去阳奉阴违地应对着的三次元社会来说,他们对于二次元世界的情感投入,可能是更为真挚而强烈的。

因而,这里的“真”与“假”、“实”与“虚”之间的关系,似乎并不能用二元对立的思维框架,来简单地评判,简单地分辨。

或许,更值得追问的问题恰恰是:

为什么会有这么多人,对那些往往会被称作“虚拟世界”/“虚拟角色”的对象,产生如此真挚而强烈的情感投入?

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“比真实更真实”的“超真实”世界的沉浸式体验

在这里,我想引入一个学术性的术语,来帮助我阐述和解读这样一个社会文化趋势。这个关键概念就是“后现代”。

在我读本科的时候,有位经验丰富的长者曾经这样教导过我,他说:

“后现代是个筐,什么都可以往里装。”

我在这里要分享的“后现代”,是一个众说纷纭的概念,不同的人会对它有不同的使用方式,不同的论者会往里填充进不同的理论内涵。

那么,当我在这里和大家分享“后现代”这个概念的时候,我是在怎样一个特定的意义上使用它的呢?

我是在借鉴一位叫做东浩纪的日本御宅族文化研究专家,就是我身后边这个肥宅,他的用法。

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或者说,我是在借鉴东浩纪所援引的法国后现代主义哲学家利奥塔的说法。

按照他们的说法,“后现代的状况”,首先意味着“宏大叙事的衰落”。

什么是“宏大叙事”呢?

宏大叙事在这里指的是,自启蒙运动以来,现代的政治共同体,赖以凝聚其成员的一系列观念体系,它们为社会的运作规则提供权威性的解释,它们为人类的实践活动赋予超越性的价值与意义,它们对历史的发展进程给出一种连贯一致的叙述。

但是,在20世纪的历史巨变当中,某些对于现代文明来说,具有支撑性意义的宏大叙事,逐渐丧失了说服力与感召力。

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从第一次世界大战的爆发,到冷战的终结,在这“极端的年代”里,一场又一场悲剧性的创伤性的历史事件,几乎摧毁了人文主义、启蒙理性与历史进步论的信念大厦。

而自由资本主义与现代科技的更新换代,在让整个社会变得充满流动性、高度碎片化的同时,也在很大程度上消解了某些宏大叙事的社会根基。

随着现代性的宏大叙事在“后现代状况”下崩坏瓦解,作为在宏大叙事的废墟当中成长起来的新生代,我们迎来的是一片文化价值的真空状态

就像《机动战舰抚子号》当中的那些木星人,他们被放逐到木星的过程中,也被切断了自身与地球文明的精神联结一样,我们这些在后现代处境当中,置身其间并且成长起来的新生代,也很难顺理成章、顺畅自如、心悦诚服地,让自己的精神世界连接上那些现代文明曾经试图建构的宏大叙事。

正是在这样的时代情境当中,“二次元文化”扮演了非常重要的角色,对我们发挥了格外重要的精神作用。

在“二次元文化”当中,就像《激钢人3》填补了那些木星人的文化价值真空一样,许许多多优秀的二次元作品,也大都会在讲述一个引人入胜的精彩故事的同时,提供一套堪称宏大的世界观设定体系。

这些世界观设定体系,正是以各具特色的方式,为那些置身于宏大叙事废墟当中的新生代,提供了一些替代性的宏大叙事。我们也可以把它们称之为“二次元的宏大叙事”。

当然,二次元爱好者是形态多样、构成多元的。但就我个人的接受经验而言,在我的心目中,二次元最具魅力的地方,恰恰就在于这些“二次元宏大叙事”所发挥的一种代偿性的精神效果。

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从我小时候,会用五角钱一本的价格从街边漫画铺租来的《龙珠》《幽游白书》;到我少年时,通过电视机、台式机观看的《数码宝贝》《火影忍者》;再到我青年时,通过笔记本电脑、平板电脑、智能手机来接触的《Fate》《魔法少女小圆》。

这些让我深深喜爱、深深沉迷的“二次元”作品,它们往往会打破所谓“传统”与“现代”、“东方”与“西方”、“世俗”与“神秘”、“科技”与“魔幻”之间的界限,杂糅五花八门的元素,熔铸出一套堪称宏大的世界观设定体系。

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在这样的二次元世界观的观照下,技术不再枯燥而冰冷,而是仿佛变得泛灵而神奇。

与此同时,魔法也并不构成一种对于前现代幽灵的招魂,而是成为一种借助新兴媒介而获得迷人魅力的奇观源泉。

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这样的世界观设定,让那些我们可能认同并代入的二次元角色,得以拥有某些超凡脱俗的特异能力,并且在一个宏伟壮阔而又妙趣横生的时空当中,经历种种奇妙的遭遇。

而这些奇妙的遭遇,又会被动漫游戏这样的新兴媒介,赋予种种“狂拽酷炫”的视觉效果,因此,它们就构成了一种功率强劲的“快感反应堆”,为那些漫画的读者、动画的观众、游戏的玩家提供着源源不断的快感。

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更重要的是,在“二次元”世界观设定下发生的奇遇,往往会在故事情节的展开过程中,被赋予某种联系着社群命运甚至世界命运的重大意义。同时,还会将人物角色放置在一种相对极端的情境下,从而去激发人物角色之间的“羁绊”所蕴含的情感能量。

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我在这里所说的“羁绊”,是一个“二次元”用语,指的是人与人之间深刻而强烈的情感联结。

对我来说,有一种叙事套路,是屡见不鲜而又屡试不爽的:

在世界规模的巨大危机持续深化的过程中,人物角色之间的“羁绊”,也不断受到近乎生离死别的威胁和考验。

为了在极端情境之下,维系这份虽然脆弱但必须守护的“羁绊”,那些我们会认同并代入的二次元角色,必须让“因缘的纽带”化作激发潜能的钥匙,去释放出“内心小宇宙”所蕴含的能量,尝试在守护“羁绊”的同时,拯救“外在的大宇宙”。

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为什么这样一种叙事套路,屡屡能够击中我呢?

在我看来是因为,倘若视听媒介能够成功地营造出良好的“代入感”,倘若漫画的读者、动画的观众、游戏的玩家能够真诚地代入其间,那么,这样一种“羁绊”,所可能达到的情感强度,将是我们这些身处于“后现代状况”的二次元爱好者们,在庸常凡俗、机械重复的三次元生活中极难体验到的。

更进一步说,一些优秀的二次元作品的世界观设定与情节设计,还会让很多对我来说失落已久的超越性价值和超越性表述,在作品的叙事框架和情感结构内部,至少暂时得以自圆其说。

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当我看到孙悟空——本着“戏说不是胡说,改编不是乱编”的原则,我在这里就称呼他为卡卡罗特吧!——当我看到卡卡罗特为了守护重要的伙伴,为了守护地球,而不断超越自身的极限时……

当我看到漩涡鸣人,为了实现一个人与人之间能够相互理解的大同世界,而不断经受着常人难以想象的磨难和考验时……

当我看到骑士王Saber以自身的消逝为代价,以永别自己的今生挚爱为代价,挥舞誓约胜利之剑,摧毁邪恶的圣杯时……

当我看到鹿目圆,她牺牲自己的生命,乃至牺牲自己存在的一切痕迹,来扭转整个宇宙的因果,为每一位即将死于绝望的魔法少女带来最终的希望时……

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由此而来的热血感与崇高感,也是我在犬儒主义、虚无主义、精致利己主义、极端个人主义弥漫其间的三次元社会氛围中,几乎不可能体验到的。

正是在这个意义上,二次元的宏大叙事,对我来说,可能对很多很多二次元爱好者来说,发挥了一种精神性的代偿作用。

对于二次元的爱好者,我们经常会听到一些严厉的长者发出这样一些严厉的批评:

“你们这是逃避现实!”“你们这是沉溺虚拟!”

但从另外一个角度上观察和理解的话,如果现代性的宏大叙事,对我们来说不再具有真理性的意义和价值,如果我们已经避无可避地置身于某种“真实的废墟”之间,那么,我们是否也可以将二次元的爱好,理解为一种代偿性的精神追求,或者说,理解为一种对于“比真实更真实”的“超真实”世界的沉浸式体验呢?

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一批根本不需要宏大叙事的御宅族出现了…

看完上面这段,尤其是看到我举那四个例子的时候,也许你们会觉得我特别“中二”。作为一个身经百战、见得多了的二次元爱好者,当我面对三次元的朋友时,经常会被指认为、识别为或者嘲讽为一个“中二病”患者。

不过大家可以放心,像我这样的“中二病”患者,在形态多样、构成多元的“二次元宅”当中,其实只是其中的一种类型,甚至可能是一种“old-fashioned”的类型。

不过,我接下来要讲的,可能会让很多三次元人士,更加地不放心。

我们可以观察到,从20世纪90年代中期以来,不仅是后冷战时代的犬儒主义情绪弥漫全球,而且就日本特定的社会语境来说,日本的民众更是遭遇了泡沫经济的破裂,迎来了长期的经济停滞,史称“平成大萧条”。

在这种大萧条时代成长起来的年轻人,面对阶层固化的社会现实,面对自我的奋斗与历史的行程之间,难以形成良性互动的命运,他们难免会产生浓重的虚无感,陷入到深重的无力感当中。

而与此同时,这些像《新世纪福音战士》的男主角碇真嗣一样,迷惘而颓废的年轻人,他们又生活在一个后工业的消费社会中,随时随地可以接触到由高度发达的文化创意产业,为他们批量化而又分众化地生产出来的丰富多样的文化消费品,并从这些文化消费品当中获得快感与抚慰。在这样的时代背景之下,一批被称为或者说自嘲为“平成废宅”的“御宅族”出现了。

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用东浩纪的话说,这是一个在更为彻底的“后现代状况”当中出现的,“根本不需要宏大叙事的世代”。

那么问题来了:

挖掘技术哪家强?

十一区NERV碇源堂!

EVA挖掘机——你值得拥有!

不好意思,我中二病又犯了,刚才这个是乱入,不是我要问的问题。

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我要问的问题是,如果这些“御宅族”连“二次元的宏大叙事”都不需要的话,那么,驱动他们进行二次元消费的驱力又是什么呢?

按照东浩纪的说法,真正为他们的文化消费提供驱动力的,既不是表层的故事,也不是深层的世界观设定,而是呈现在故事当中而又能被抽离出故事情境的二次元角色,以及让这些角色得以持续不断地复制再生产的“萌元素数据库”

在解释“萌元素数据库”这个新概念之前,我们有必要先来回顾一下二次元文化产业的一种重要的运作模式。

二次元文化产业往往会在一部以特定媒介载体推出的作品成功地积累了人气、凝聚了粉丝社群之后,迅速地对其进行跨平台、跨媒体的转化,开发出多种媒介载体的产品群。这也就是我们常常听到的“IP运营”,在日本则常常被称作“MediaMix企划”。

比如,在《进击的巨人》成为一部高人气漫画之后,很快就有了它的改编动画、改编游戏,以及一系列周边衍生产品;

在《新世纪福音战士》成为一部高人气动画之后,很快就有了它的改编漫画、改编游戏,以及一系列周边衍生产品;

在《命运石之门》成为一部高人气游戏之后,很快就有了它的改编动画、改编漫画,以及一系列周边衍生产品。

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不仅是二次元文化产业会生产出各种媒介载体的产品,而且二次元爱好者也会将既有的产品当作为我所用的素材库,生产出多种媒介载体的“用户生成内容”,比如说同人文、同人画、同人广播剧、同人视频、同人游戏、同人周边、Cosplay等等。

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那问题来了,大家可以想一下,在“IP运营”的过程中,在“同人创作”的过程中,故事情节其实是不断发生变异的,甚至世界观设定也并不稳固,而是会衍生或者杂交出各种各样的“平行宇宙”。

那是什么牵引着二次元用户,游走于由IP产品链条与粉丝同人文化共同构成的内容之海呢?

从当下的情形来看,概率最高的答案,并不是像我这样的“中二病”患者会热衷的“二次元的宏大叙事”,而是那些像菜菜子吸引木星人一样吸引着二次元用户的二次元角色。

我在这里要强调的是,这些二次元角色是可以脱离故事情境,脱离世界观设定而独立存在的。因而,我们会看到,像初音未来、《LoveLive》这样的流行产品,似乎只需要一个或一组虚拟偶像的角色设定,就足以支撑起一条跨越多种媒介载体的MediaMix产品链了。

那么,是什么让这些角色在穿梭于不同媒介载体的产品时,在穿梭于不同世界观设定的平行宇宙时,对于那些喜爱他们的二次元用户来说,依然维系着最低限度的相对一致性呢?

是那些标签化的非叙事性的人设要素,在特定角色身上的特定组合方式,或者用东浩纪的话说,是一系列“萌元素”在特定角色身上的特定组合方式。

这里所说的“萌元素”,指的是让二次元角色得以唤起二次元用户的喜爱之情的人设要素。

在高度成熟的文化工业的逻辑当中,那些赢得一定范围用户喜爱的二次元角色,他们的人设要素,都会被解析、归纳进一个可供文化工业展开复制再生产的“萌元素数据库”当中。

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二次元产业的从业者和用户生成内容的创造者都可以从这个规模庞大的“萌元素数据库”当中各取所需,通过“萌元素”的解析、重组与再循环,制作出各式各样的“萌系角色”。

这样说可能会有些抽象,那我们就来举个例子吧。

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这里有三位人气都相当不错的二次元萌系角色。

左边的这位是首播于1995年的里程碑式动画《新世纪福音战士》的女主角之一明日香,她可以说是“傲娇双马尾大小姐”这一人设的标杆性角色。而当“傲娇双马尾大小姐”这一人设,被市场反应证明为是一种颇受欢迎的萌元素组合方式之后,很快也就在二次元企划中获得了广泛的采纳。

但大家要注意,采纳并不等于重复,而是在重组的过程中生成新的萌系角色。

比如,在中间的《Fate》系列的女主角之一远坂凛身上,以及在右边这位《命运石之门》中的重要角色菲利斯·喵喵身上,都有着“傲娇 双马尾 大小姐”这样的属性组合,但是,她们又与一些新的同明日香之间存在着微妙差异的萌元素,发生了新的组合,由此就形成了新的萌系角色。

我们还可以再来看《王者荣耀》里的孙尚香,她和历史上的那位吴国公主,其实并没有什么直接的关系,但是,作为一个取材自公主的人名,她也被赋予了“双马尾大小姐”这样一种萌元素组合。

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与此同时,游戏设计者又参考民间传说与流行文化,为孙尚香赋予的擅长使用弓箭这样一个设定——所以她如果出现在《Fate》里,她肯定就是个Archer。——那么,参考着这样一个设定,游戏设计者为孙尚香这样一个双马尾、大小姐,又添加、拼贴、组合上了手持远程火炮,这样一种“兵器姬”的属性。

大家可以发现,这刚好是在一个必须打破历史演义与科幻奇幻的边界的二次元的设定中,才得以成立的萌元素组合方式。

虽然很多很多一往情深的“阿宅”,他们都会强调:我所钟爱的这个二次元角色,是独一无二的!

但是,在文化工业的逻辑当中, 那些不论是在动画、漫画、游戏,还是在手办、周边、Cosplay上,都被指认为同一角色的形象符号,其实无外乎是抽取自数据库的某些“萌元素”的特定组合方式,进而才是这些萌元素组合方式在每一个具体的世界观设定、故事情境、媒介载体当中的落实和呈现。

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那么,这些由萌元素拼接组合而成的二次元角色,为什么能够对御宅族产生持续性的吸引力呢?

一种可能成立、但我也无法无保留认同的解释是这样的:

我们每个人,都生活在一个由高度流动的市场化就业与大规模的城市化改造形塑而成的“陌生人社会”,这样的社会,让我们每个人都很容易陷入到一种“原子化生存”的孤独感与疏离感当中。

而我们之前提到的宏大叙事的衰落,更是让一种可通约、可共享的社会伦理规范也变得难以成立,进一步加剧了这种“原子化生存”的困境。

对于后现代的主体来说,不论是处于人际关系当中的他人,还是作为社会规则系统的大他者,似乎都很难充当能为欲望之谜提供确定答案的依凭,而是构成了一个又一个让人困扰的难题。

在这样的情况之下,在二次元的世界当中,那些遍布其间的五花八门却又有着标签可循的二次元角色,就为数字化生存的“阿宅”,提供了一条又一条无需经由他者的中介,即可获得情欲满足的便捷路径。

那些既诱导性地培植需求,又极具针对性地满足需求的“萌元素”,能够在“欠缺”和“满足”之间,为二次元用户建立起一套又一套封闭而快捷的环路。

正因如此,这些萌元素,这些萌元素的特定组合,以及萌元素组合与萌元素组合之间的CP搭配,能够有效地充当着易被搜索的关键词,牵引着二次元用户通过各种款式的搜索引擎,从那片大数据的海洋之中调用符合自己需要的内容资源。

也正因如此,它们能够有效地充当着一种明晰可辨的欲求目标,驱动着二次元爱好者,按照自身特定的趣味,从不断变异的故事情节,与不断切换的世界观设定当中,获得一种相对稳定的快感来源。

二次元会成为一个过时的概念吗?

这样一种流行现象,既为我们提示了一种值得关注的社会文化趋势,同时也为我们提出了一些值得进一步探讨的重要问题:

当二次元世界的迷人幻象,为后现代主体的意义诉求与情感需求提供了替代性的满足时,对于人类社群的运行来说,宏大叙事是否不再必需?

当那些由人设要素与数码影像拼贴而成的迷人角色,充满了后工业消费社会的新媒体界面,对于亲密关系的建立来说,人类是否不再必需?

更进一步说,随着越来越多的“IP运营项目”、“MediaMix企划”,尝试建立起打通动漫游戏与影视工业的全产业链……

随着越来越多的流行文化产品,将实景拍摄的影像素材与电脑制作的数字动画合成在一起,生成那些令我们沉迷其间的迷人幻象……

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随着越来越多的新技术,比如虚拟现实技术、增强现实技术,获得大规模的商用化……

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虚拟与真实,它们之间的界限,正在变得越来越模糊,越来越暧昧。

那么,其实我们还可以追问,建立在对立与差异之上的“二次元”与“三次元”,是否也将成为过时的概念?

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「名词解释」

御宅族:

“御宅族”一词源自日本,指代的是漫画、动画、游戏以及一系列周边衍生文化的爱好者。“御宅”(おたく;Otaku)在日语中本是一个并不常用的人称代词,原意是对他人住宅的尊称,相当于“贵府”“您家”;也可以引申为对他人的敬称,相当于“您”“阁下”。在首播于1982年的动画片《超时空要塞》中,主人公林明美和一条辉将“御宅”用作人称代词来互相称呼。随着《超时空要塞》的热播,这种用法引发了众多观众的模仿。在日本的各类漫展、同人祭、科幻大会上,动漫游戏爱好者争相以“御宅”互称,以此标明自己的爱好者身份。此后,“御宅族”逐渐约定俗成而具有了现在的语义。

需要说明的是,在这个源自日本的词语传播到中国,并在中文语境中衍生出“阿宅”、“宅男”、“宅女”等更为本土化的词语之后,“御宅族”及其衍生词的指代对象,也在中国大众舆论望文生义的使用中,被置换为“长时间待在住宅里的人”。这个意义上的“宅”,可以说是“家里蹲”、“蛰居族”的近义词,但它与动漫游戏爱好者之间,并没有必然而确切的对应关系。

羁绊:

“羁绊”作为中国二次元圈的一个流行用语,源自中文字幕组或汉化组的二次元爱好者,参照中文词汇的双音节惯例,对“绊”(きずな;kizuna)这个和制汉语名词所做的翻译。“绊”在中文表达的传统用法里,含有束缚、牵制、阻碍等负面意义;而它在日文里,则多用于表示人与人之间弥足珍贵的情感联结,强调的是这种情感联结的正面价值,以至于人们不忍断绝、难以割舍。

超真实:

“超真实”(hyper-real)是一个由法国后现代主义理论家让·波德里亚(Jean Baudrillard)提出的概念。波德里亚认为,随着消费主义逻辑的急剧扩张与大众传播媒介的急剧膨胀,在当今这个后现代社会,人们已经无法不经由大众传媒的中介来感知世界。而由文化工业大批量地复制再生产的“拟像”,则通过无所不在的大众传媒,构造着人们的现实感知与现实体验,从而为人们营造出一个“比真实更真实”的“超真实”世界。

波德里亚所说的“拟像”,并不是对于客观存在之物的模仿与再现,而是从某种人为设定的自我复制的无限增殖的符码操作中生成的。就此而言,“拟像”取代了传统意义上的“真实”事物;或者说,制造“拟像”的“拟真”机制打破了“真实”与“幻境”之间的界限,颠覆并重新定义了“真实”。正因如此,波德里亚发明了“超真实”这样的概念,来阐述这种非真非幻、亦真亦幻的境遇。

中二病:

“中二病”是一个来自日本的网络流行词,指的是某种自我意识过剩的精神状态。这里的“中二”是“初中二年级”的简称,但要注意的是,这个词其实更强调特定的精神状态,而非特定的年龄段,因而,只要一个人具有类似的“症状”,都可以将其称作“中二病患者”。“中二病”的“症状”可谓众说纷纭,其中一种常见症状,是对幻想类小说、影视、动漫、游戏的题材与设定进行为我所用的修改,进而将由此而来的认识方式与表达方式运用到自己与现实之上。

平成大萧条:

“平成”是日本明仁天皇继位后使用的年号,1989年为平成元年。“平成大萧条”指的是日本自20世纪90年代初期以来陷入的长期经济不景气状态,由于这场经济不景气的周期发生在平成年间,故而称之为“平成大萧条”。“平成大萧条”常与“平成景气”一词相对而论,“平成景气”指的是日本在1980年代后期到1990年代初期出现的经济指数高速增长的局面,这次经济浪潮受到了大量投机活动的支撑,因而,随着经济泡沫的破裂,日本经济就陷入了“大萧条”的状态。

陌生人社会:

“陌生人社会”是由美国法学家劳伦斯·弗里德曼(Lawrence Friedman)首先提出的一个概念。在《美国法简史》一书中,弗里德曼生动地描述了现代人不可避免地要与无数陌生人发生社会关系,同时又什么社交关系都没有建立的特定境遇:“在当代世界,我们的健康、生活以及财富,受到我们从未而且也永远不会谋面的人的支配。我们打开包装和罐子,吃下陌生人在遥远的地方制造和加工的食品;我们不知道这些加工者的名字,或者他们的任何情况。”

“陌生人社会”常与我国社会学家费孝通在《乡土中国》中提出的“熟人社会”相对而论。一般认为,从“熟人社会”向“陌生人社会”的转型,是一种随着工业文明对农业文明的冲击、城市文明对乡村文明的改造、市场经济对自给自足型经济的取代而发生的必然趋势。在这个过程中,旧有的血缘纽带、地缘纽带、“人情关系”难以避免地面临解体或失效。

原子化:

“原子”(atom)是一个源自古希腊朴素唯物主义哲学的概念,指的是构成一般物质的最小单位,它可以独立存在且相互之间联系微弱。基于原子的这一特性,格奥尔格·齐美尔(Georg Simmel)、汉娜·阿伦特(Hannah Arendt)、安东尼·吉登斯(Anthony Giddens)等一系列学者,借用“原子化”(atomization)这个概念,来比喻那种随着人际联结机制的解体或失效而出现的人与人之间彼此孤立的社会变动趋势或状态。

大他者:

“大他者”(the Other)是一个出自法国思想家雅克·拉康(Jacques Lacan)的精神分析理论的概念,指代的是一种既处在人类主体之外,而又对人类主体的内在精神状态发挥构成性作用的场域。就社会性的意义而言,我们可以将“大他者”理解为一种社会-伦理规则体系,这个体系为人类主体赋予某种身份委任与身份认证,并由此规约着共同体成员的社会位置和社会关系;我们还可以将“大他者”理解为一种语言-符号代码网络,这个网络为言语表述的意义指涉效果提供规范性的依据,从而让共同体成员之间的话语沟通得以开展。

按照拉康的观点,人类主体的精神状况是在自我与他人的相互作用中被结构的,人类主体的欲望是在自我与他人的交往过程中获得确认的。而自我与他人的交互关系,乃是以语言为中介进行的,乃是由规约着主体间关系的“大他者”来调停的。

文字:林品、李莹

校对:慕名而来

造就:剧院式演讲,发现创造力

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