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文明6各个文明强度对比,文明系列作品资料整理回顾

文明6各个文明强度对比,文明系列作品资料整理回顾当时间演进,新的科技被研发出来,这些科技是游戏中改变及成长的主要方式。在开始没多久时,玩家可以从制陶术、车轮及字母等演进选择一个,当游戏结束时,科技演进到核分裂、太空飞行等等。如果玩家的文明第一个学会特定的科技,例如:飞行的秘密,玩家可获得很大的优势。每个演进使文明可建造新的军事单位、城市设施或衍生科技,例如:有了车轮技术后才能制造双轮战车单位、有了制陶术才能建造谷仓等等。从头到尾全部的演进系统被称为科技树,一个适用于很多其他策略游戏中的概念。本游戏的范围很巨大——比起其他大部分的电脑游戏。游戏开始时,玩家控制一或二个开拓队单位,可建立新城市、改良土地及建造如矿坑、道路及之后的铁路等等的设施。游戏中开始的时间是公元前4000年,如果玩到最后,游戏强迫玩家退休的时间是西元后2050年。建筑分为普通建筑和奇观两类,不同的建筑有增加城市收入,降低不快乐的人数等功能,而奇观的功能更大,可以影响到整

《文明6》的发售掀起了一阵文明热,然而本作只是文明系列的最新作,而之前已经发行了包括5款正片加一款番外篇在内的6款文明系列作品了,本期小编就给大家带来了《文明》系列作品资料整理回顾,有兴趣的玩机都来看看吧。

文明6各个文明强度对比,文明系列作品资料整理回顾(1)

《文明1》

《文明1》 的目标很简单,那就是建立你的帝国,然后要保持到一定的时间不被其他玩家消灭,而且要尽量扩大和发展你的势力。游戏的开始将从人类文明最早有文明记载的起始---公元前4000年开始,一直到公元21世纪结束。玩家一开始只是以一个很小的定居民来开始你的游戏(这也是以后文明此系列的经典开局模式)。你需要试图先建立你的定居点,然后在与其他可能的2到6个不同的文明种族进行发展竞争。随着你的势力的扩大,你需要进行外交,战争之类的各种任务。而且还要在大地图上面选择你新的城市的建立点。同时还要升级改善你现有的城市。

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游戏设有蒙古、英国、埃及、巴比伦、阿兹特克、中国等十余个文明,游戏时间从公元前4000年到2050年,胜利方法有军事胜利和科技胜利,胜利后将通过玩家的积分来排名。

游戏中还可通过改革来改变国家制度譬如REPUBLIC(共和国制度),但不同的制度都有各自的缺点。

建筑分为普通建筑和奇观两类,不同的建筑有增加城市收入,降低不快乐的人数等功能,而奇观的功能更大,可以影响到整个游戏范围。

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《文明2》

《文明2》由MicroProse公司出品的一款策略性游戏。游戏在Windows平台下运行。这款战略游戏在欧美市场大受欢迎,这不仅给设计者席德·梅尔和Microprose公司带来可观的收入,也为战略游戏迷们带来愉快的时光。游戏在国际互联网前100名游戏的排行榜上长期处于前3位。游戏的音乐包括“葬礼进行曲”、“欢乐颂”等9首音乐。游戏的音效一般,比不了当今的很多游戏,但比其它战略游戏还是强多了。游戏的画面虽不及某些冒险游戏,但凭借Windows的强大机能可随意改变分辨率,从16M RAM到3D模式,都能胜任。

本游戏的范围很巨大——比起其他大部分的电脑游戏。游戏开始时,玩家控制一或二个开拓队单位,可建立新城市、改良土地及建造如矿坑、道路及之后的铁路等等的设施。游戏中开始的时间是公元前4000年,如果玩到最后,游戏强迫玩家退休的时间是西元后2050年。

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当时间演进,新的科技被研发出来,这些科技是游戏中改变及成长的主要方式。在开始没多久时,玩家可以从制陶术、车轮及字母等演进选择一个,当游戏结束时,科技演进到核分裂、太空飞行等等。如果玩家的文明第一个学会特定的科技,例如:飞行的秘密,玩家可获得很大的优势。每个演进使文明可建造新的军事单位、城市设施或衍生科技,例如:有了车轮技术后才能制造双轮战车单位、有了制陶术才能建造谷仓等等。从头到尾全部的演进系统被称为科技树,一个适用于很多其他策略游戏中的概念。

玩家在游戏中各时代也可以建造世界奇观。从古代的金字塔、中国的长城,到工业时代的自由女神像、甚至到现代的阿波罗计划、联合国及曼哈顿计划。这些奇观每一个只可以被一个文明建造,并且须要很多的资源来建造它(远高于其他城市升级或军事单位)。然而每一个奇观提供了不可由其他方式获得的特殊利益。奇观也会随着科技演进而成为无效。

游戏胜利必须摧毁其他全部的文明,或是成为第一个成功太空殖民的文明。后者必须殖民半人马座α的恒星系统。

留下的影响:

《文明》开创了回合制4X游戏类型,也是这个类型最为重要的作品系列之一。自它之后的所有的回合策略游戏几乎都遵循了它所开创的原则(扩张,发展经济,研究科技,击溃或吞并敌人)。

资料片:

《文明II》是在1996年推出,并且发行了两个资料片,并在1999年推出多玩家黄金版。《文明III》在2001年推出,并且推出加入多玩家功能的两款资料片。

席德·梅尔承认从另一个由亚维隆山丘公司所推出,同样命名为《文明》的桌上游戏中“借用”了许多关于科技树的概念。讽刺的是,现在有另一个叫《文明》的桌上游戏名反而是以电脑游戏为基础所开发出来的。

《阿尔法半人马星座》这个游戏是席德同类型的另一个制作,不过是采取未来主义、太空作为主题。有许多界面及游戏玩法是由这个游戏所创新,最后成功地进入《文明三代》。现今最新的系列作则是《文明5》此外,在《文明二代》跟《文明三代》之间,美国动视公司曾推出一款《文明之权倾天下》。

本系列游戏是最受欢迎的战略游戏分支之一,有一群忠实支持者,也产生了一些额外版本,例如《Freeciv》 。也有很多基本构想被拆开被其他研发者采用。

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《文明3》

《文明III》是由费拉西司(Firaxis)游戏所出品的一款回合制的策略性电脑游戏,它是席德·梅尔《文明II》的续作。它也被一些玩家简称为《文三》,是原来电脑游戏《文明》的第三代作品。这游戏同时在技巧及策略方面提供了颇高进展的可玩性。不同于这个游戏的前版,《文明三代》并非由席德·梅尔设计,而是由杰夫·布里格司和梭仁·强森,也就是分别由费拉西斯的另一个游乐设计家及游戏程序员所完成。

《文明III》添加了很多不同种的胜利方法,新的方法包括:

外交胜利:创建联合国,然后被其它国家选举为联合国秘书长。

文化胜利:建造多个文化先进的城市

强国胜利:占领世界2/3的领土,并拥有2/3的人口,不再需要在胜利结局已定之后继续作战

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与《文明II》的不同之处:

奇观——

不像《文明二代》,《文明三代》中的奇观分为两种:大奇观只能由一个文明建成拥有,小奇观则可每个文明都可以建造一次。

并且少数文明二代的奇观名字及特性在文明三代中作了变更,例如:

达尔文的航行变成进化论。

女性参政权变成全民参政权。

孙子战争学院变成孙子兵法。

市民种族背景——

每个城市里的每个市民都有种族背景,种族背景不会因为战争而改变。例如:如果美国攻陷了一座德国的城市,那座城市的市民虽然是在美国的控制下,但仍然是德国人,不过接下来再生出的市民就是美国人了。如果美国与德国继续交战,那么这些在被美国控制的城市内的德国人便会反抗和不满,反抗的人口不会生产,不满人口超过快乐人口这座城市便会暴动。城市暴动会使整个城市生产停摆,长期的暴动会摧毁城市内部的建筑或杀死人口,也有可能使整个文明陷入无政府状态,届时,整个文明的生产将会完全停摆,不过不用太担心,数个回合之后文明将重新被政府控制。

军队——

军队现在可能有主帅。每次精兵获胜,可能会诞生一个主帅。

战略资源——

新种类的资源出现在不同的土地类型上,使得各文明得以建造需要一种或数种特别材料的军事单位。当你的科技研发可使用该项资源时,就可以开始用这项资源。例如:铸铁术使得文明可以开始用铁。战略资源就是,它们你的文明可以允许建造更先进的军事单位,带给你的文明与众不同的好处。

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《文明4》

《文明4》是由FIRAXI公司制作,2K GAMES公司发行,中文版北京中电博亚公司代理的一款策略战棋类游戏,于2005年10月25日发行。

《文明4》是一款经典的开发型策略游戏,同时包含有大量的百科知识内容,上至天文、下至地理,丰富多彩,包罗万象,使广大游戏者在娱乐之中增长知识,尤其历史和科技方面的知识。

同时是经典文明系列游戏第4部作品,游戏有1个原版3个资料片《战神》和《超越刀锋》和《殖民时代》。游戏中将会出现18个不同的国家或民族,包括中国、日本、法国、德国、英格兰、美国等。本作也将会保留《文明3》的“文化”要素,玩家需要与邻国进行交流才能发展文明,在此过程中也要注意不要被大国所吞并。

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文明4游戏截图

《文明4》共有3种主要模式,包括多人联网的短游戏模式、共有400多个回合的标准游戏模式、以及至少550个回合的史诗模式。游戏横跨整个人类文明历史,从远古一直到未来的太空时代。本作共有85种技术,其中某些技术只有通过特定途径才能开发出来。游戏中共有7大宗教,宗教的预言者给你关於其他国家和城市的情报,而发现某种特定技术还有可能创立新的宗教。游戏中也有伟人和领袖的概念,将会出现历史上真实存在的28位领袖,这些领袖将会影响到文明的特色。伟人则分为5种类型,分别为:艺术家、企业界的大亨、预言者、工程师和科学家。

新特色:

相比《文明III》,《文明IV》有很多全新的游戏特点,包括:

设定——

《文明IV》采用《席德·梅尔的海盗》中所使用的三维引擎(Gamebryo) 它使得玩家能够从世界地图级别平滑的过渡到个别城市中的建筑。

18个文明中的13个有两个领袖。每个领袖提供两种特性,基于该领袖历史上统治时期的突出的成就,而每个领袖做为不同的文明会有不同的行为和个性。

有些前作中未使用的历史人物在《文明IV》中作为可供玩家选择的领袖,包括:阿育王、居鲁士二世、富兰克林·罗斯福、哈特谢普苏特、忽必烈、高丽太祖王建、秦始皇、萨拉丁和维多利亚女王。

有五类“伟人”:大预言家、大商业家、大艺术家、大科学家和大工程师。每个伟人给予一些奖励的能力。伟人中包括柏拉图,威廉·莎士比亚,米开朗基罗,牛顿,和爱因斯坦。

游戏中出现了31类资源,例如金子,燃料,鹿,等等,所有类型都可用于贸易。

同一条河上或岸边的城市自动有贸易通路产生。

玩家不能从一个建造计划中的生产转换到另一个计划,但某个特定建造计划中的产量会保持下去。例如,如果玩家在建造神庙,但是决定切换到港口,新建筑的生产会从头开始。但是如果玩家换回生产神庙,则以前在神庙上的投入不会消失,但会随着时间有所减少。而且前一个建造计划中多余的产量会转移到下一个建造计划中。

前作中所见的游戏初期的快速扩张变得更困难了。玩家的城市越多,他们就必须为他们的城市付出更多的维护费。所以游戏初期庞大的帝国会夺走玩家可支配的金钱。但是,法院可以减少维护开支,而不是减少腐败。

一个文明的军队不能穿越其他文明的领地,除非他们开战,或者有“通行权协议”(Open Border)。

特定城市有特定的特色,例如工业或农业。

前作中的污染,城市动乱,和类似的乏味的方面被集成到“城市健康”系统中。某些资源或者建筑,例如麦子和医院,可以改善健康状况,而过多的工业和人口恶化健康状况。

独立的军队可以获得不同类型的作战经验,例如对付特定种类的敌人的奖励或者森林中快速移动的能力。总共有41中不同类型的战斗提升。

军队不再有分别的攻防值。他们有唯一的基准战力,随着情况升高或降低。部队的战力也影响到它能产生的破坏。

更灵活的技术开发。特定的技术可以通过不只一种方法发现,而技术树不再分为各种时代。总共有85项科技。

政府被更灵活的“民事政策”模型所取代,玩家可以设定公民的自由的程度(奴隶制,言论自由,等等)。玩家的政府通过五类政策的选择定义。

宗教的新概念被引入。游戏中有七大现实宗教,而文明的宗教影响其外交。而且,如果玩家是第一个发现科技树中的特定宗教,他们可以"建立"一个新宗教并设立一个圣地。该宗教会逐渐传播。如果玩家控制某个宗教的圣地,他们可以拥有该宗教影响到的城市的视野。

所有七大宗教是泛指的,没有任何宗教有更多的奖励。但是,两个同样宗教的文明(也就是说玩家和一个AI文明)会在贸易和外交上更为友好。

拥有某一宗教圣地城市的玩家,随着该宗教传播到更多的城市,玩家将获得更多的金钱收入——这对于游戏的初期发展尤为重要。

AI文明不再拥有整个地图的知识;他们现在和玩家平等。

外交系统作了改进,选项更多了。

有些操作元素被引入,例如可以同时选中多个部队并对他们下达指令。

更多的重点也被放在音乐上;大量使用了巴洛克时期(巴赫),文艺复兴时期(德普瑞(Desprez) 帕莱斯特里纳(Palestrina),等等) 古典时期(勃拉姆斯和贝多芬)和自创作的(主要由Jeff Briggs完成)音乐,使得音乐在游戏中使用的程度超越了所有前作。每个领袖-除了忽必烈-都有自己的外交音乐主题。

音乐与视觉效果——

《文明IV》的主题曲《我们的天父》(en:Baba Yetu)采用了一种非洲使用人数最多的语言斯瓦西里语,该主题曲备受好评。在第53届格莱美奖,《我们的天父》被提名并最终获得最佳伴唱器乐编曲奖。成为第一首获得格莱美奖的电玩游戏音乐。

自定义游戏中广泛采用了贝多芬交响曲作为背景音乐,如贝多芬第一号交响曲的第二乐章、第五号交响曲的第二乐章、第六交响曲的第一、二乐章,等等。

战神——

“战神”又译为“战争之王”,是《文明IV》的第一个资料片。在原版基础上增加了6个新文明、10位新领袖、3座新奇观、外交附庸条约、文明特色建筑,伟人系统中添加“大军事家”。

超越刀锋——

“超越刀锋”是《文明IV》的第二个资料片。在“战神”基础上增加了10个新文明、16位新领袖、7座新奇观、6个新科技,以及随机事件、商业公司、间谍系统等新概念,伟人系统中添加“大间谍家”。

殖民统治——

“殖民统治”实际上是94年老游戏《席德梅尔的殖民帝国》的复刻版,安装时无需《文明IV》原版支持,可以当做一款独立的游戏。尽管使用了与《文明IV》相同的绘图引擎与技术,但游戏规则、单位、特色等截然不同。玩家可以扮演英国、法国、西班牙、荷兰等势力,在新大陆建立殖民地,最终目标是使殖民地独立。

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《文明5》

《文明V》(Civilization V)是由Firaxis开发的回合策略游戏,是文明系列的第5部作品。游戏对应Microsoft Windows及Mac OS X平台,于2010年9月21日和9月24日分别在北美和欧洲发行。

文明V是文明系列游戏中的一个里程碑。文明V取消了宗教系统(后资料片又重新加入),而且出现了领袖的全身动画以取代以往的头像模式,并且使领袖有了自己的声音,这些细节都增加了游戏性。文明5并不把游戏模组与地图修改工具直接集成,玩家可以通过安装Sid Meier's Civilization V SDK来完成模组与地图的修改。

游戏包含社区、游戏模组和多人游戏元素。

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文明5目前已发布两部资料片《众神与诸王》及《美丽新世界》,已分别于2012年6月19日和2013年7月9日推出。

此游戏还能在有触控功能的Windows 8或Windows 10电脑上使用触控操作。

彩蛋:

在文明系列游戏中,印度领袖“甘地”使用核弹的次数比其他国家的领袖要多,源于本系列第一作中的一个数据溢出错误。在游戏中每位领导人都有一个预设行为,其中有一个控制参数为“侵略指数”,该值会控制其对外侵略的频率,最低值为1,表现为不会对外发动侵略,并且当其所领导国家实行民主政体时会自动减2,而刚好“甘地”的值为1,实行民主政体而减值时会发生数据溢出错误,导致值反转为255,反而更容易对外发动侵略。虽然该缺陷已被修复,但“甘地”的设定反而被保留下来,而至于在该作其控制使用核弹频率的设定值是全部领导人中最高的。

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《文明:太空》

《文明:太空》(英语:Civilization: Beyond Earth,台港译作“文明帝国:超越地球”)是一款由Firaxis Games开发的回合策略游戏,由2K Games发行,是文明系列的第6部作品(但并非文明6,属于外传系列)。游戏对应Microsoft Windows、Mac OS X及Linux平台,Windows PC版于2014年10月24日发行。而OS X及Linux版则于2014年11月26日及12月18日分别发行。

《文明:太空》是《半人马座阿尔法星》的精神续作。对比其他文明系列的游戏,本作的设定颇为独特。其背景设定于未来,随着地球因为一次被称为“巨大错误”的未描述的灾难而变得不适居住,人类需要进行太空旅行并在外行星创建殖民地。玩家将前往宇宙探索,初始为一个外星球,丰饶,天空城,真菌为三种世界类型,城市可以建立到外星和前哨战。

《文明:太空》的构想及其玩法都是源自前作《文明V》,而且地图仍然使用着六角形地图。联合首席设计师大卫·麦克唐纳(David McDonough)表示《文明:太空》及其前作《文明V》的关系非常亲密,两者给予玩家的游玩体验非常类似,例如是城市、城市的基础发展、不同的领导者、时间的推移、回合制度、建筑改造及技术等的理念。

有别于以往作品,本作在不同的部分都作出了重大的改变。在以往的作品,玩家需要选择一位历史人物作为其文明的领导者,而这些历史人物均基于历史数据而前设了其个人性格。但于本作中,玩家能于游戏开始前选择以哪一支赞助商成为自己的探险队、用什么类型的太空船前往外星球、及带谁人及什么物资前往新世界,这使玩家能客制化自己的文明。此外,早期的决策对游戏有一个显著的影响。在以往作品中出现的线性科技树,将于本作中被变更为“高科技网络”,并强制玩家只能在每次选择其中一个方向。而且游戏是不允许文明之间作出科技交易(虽然技术仍可被他人盗去),因此令玩家几乎不可能在游戏中解锁所有科技。

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倾向性是人类进步史上的一个极为重要及用途广泛的哲学思想,因其能够使玩家的科技得以进步及解锁独特的单位。倾向性有三种,分别是和谐、至高和纯正,而且玩家能以不同的倾向性组合方式结束游戏。和谐倾向性旨在理解和融合星球的外星生态,能通过基因改造使殖民者更为适应外星生态环境,及能驯服野生的外星动物;至高倾向性倾向相信先进科技,会利用高效率的单位互相扶助;纯正倾向性则像孤立主义,以兴建威力强大的防御设施及试图将行星地球化为主要目的。每种倾向性都可开启某些潜在的胜利条件,一旦完全解锁便能获得胜利。

开发——

《文明:太空》在2014年4月12日由Firaxis Games于波士顿举办的PAX活动中公布。

LORE是一款被用于前作《文明V》及本作的图形引擎。有别于OpenGL及直至版本11前的Direct3D,LORE引擎采用了在Mantle、Direct3D 12及Vulkan上实施的低CPU管理负担。虽然Firaxis正式表示游戏支持Mantle,但却没有公布游戏同样支持Direct3D 12或Vulkan。

在设计“高科技网络”时,游戏开发团队先从维基百科阅读有关另一款游戏“半人马座阿尔法星”的文章,及阅读在文章中被列作布赖恩·雷诺兹(Brian Reynolds)(半人马座阿尔法星的设计师)视为灵感来源的书籍。游戏内所发生的事件的时间被设成距离现今大约200至300年,而且开发团队亦使用现代空间科学,例如参考SpaceX的发射及纪录片《宇宙时空之旅》的不同集数,以培养他们对游戏的未来的愿景。

2014年8月,Firaxis Games及其母公司Take-Two Interactive在没有警告的情况下,将澳洲零售版和数字版的价钱从$49.95美元调整至$89.95美元,使这两间公司在同月于游戏社区中饱受非议。其后有众多游戏刊物及消费者批评两间公司的这种举动,并指价钱调整与澳洲的税项有关。

2015年初,Firaxis宣布开发新作《席德·梅尔的星际战舰(Sid Meier's Starships)》,并将背景设定为《文明:太空》的数百年后,让玩家指挥星际舰队在不同星系航行并争夺它们的支持。此游戏于2015年3月发行,并能交叉连接至《文明:太空》。

潮起——

《潮起》为本作的首张资料片,于2015年3月28日由Firaxis Games宣布,并于同年10月9日发行。顾名思义,《潮起》带来了全新的海洋游戏机制,同时亦大幅度改善了原有的系统。《潮起》令玩家能于海洋格上建造城市及不同的改良设施,而且海上城市能移动至邻近一格的位置。此外,外交系统亦有重要变化。《潮起》的监制安德鲁·弗雷德里克森(Andrew Frederiksen)表示在资料片中外交系统并非只新增了数个新按钮或选项,而简直是在代码级别上重写了游戏的外交系统。在《潮起》中,每个文明都能选择最多四个的人格特质,而除了第一个“特质”是依照所选文明决定外,其余三个“政治”、“国内”、“军事”特质则可以通过本次资料片新增的资源“外交资本”来购买并升级。

《文明VI》(英语:Sid Meier's Civilization VI,台港译作“文明帝国VI”)是由Firaxis Games开发的回合策略游戏,是文明系列的最新作品,同时是庆祝该系列25周年的作品。游戏对应Microsoft Windows、Mac OS X及Linux平台,于2016年10月21日在全球发行。

与以往作品一样,《文明VI》让玩家在单人或多人模式中建立并发展自己的文明,甚至控制地球的命运。游戏的胜利条件基于数个基础,包括探索、扩大、利用和消灭。玩家建立城市、改善及扩张城市,并建立军事单位以探索和攻击敌对势力,同时管理文明的技术发展及对外关系。

本作的玩法基本上与《文明V》相同,地图仍然使用着六角地图,但亦增加了部分新系统及功能。在本作中,玩家需要规划在城市控制范围内的各种地块上的“城区”,不同地块会为城区会提供不同的加成,但有一定的局限性。例如,山地地形有助于观察星空,因此能为校园型城区提供特殊的加成,但同时森林或丛林地形又能供大学和研究室在生物群落内研究物种多样性以反映科学的进步,因此玩家需要仔细选择。此外,玩家可以选择攻击一个特定城区而非城市中心,从而影响城市的运作。但是,玩家能于城区中新增新战略以增加城市的防卫。例如在城区设置军事营地,当敌方队伍接近城市,他们除了遭受来自城市的攻击外,亦会被军事营地攻击,令他们可能需要转为攻击军事营地,再夺取城市。首席设计师Ed Beach将这些变化视为一种有益的手段,将城市的建筑分散在不同地块上,就好像Jon Shafer(文明V的首席设计师)在《文明V》时分散单元格一样。这些功能增添了模拟城市类游戏的城市管理要素,有助使玩家认为经营及管理城市是基于城市的地理位置,而非根据一个特定城市的改进路线基础。

文明6各个文明强度对比,文明系列作品资料整理回顾(13)

《文明6》

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为了减少在地图上出现拥挤,玩家将能够进行单元堆叠,但只能堆放类似单位或共生单位。例如,反坦克单位支持步兵,战士支持拓荒者。

本作的科技树(现被称为积极研究系统)亦有作修改以加快技术的研究,从而协助玩家获得相应的资源或改良。在本作中,玩家的文明需要“学习”科技而不是依靠文明所产出的点数来“解锁”科技。例如,玩家想要研究石工术,其文明便需要先兴建采石场。首席设计师Ed Beach指出这一变化是为了令玩家脱离自动地跟随科技树所提供的路线来研发科技。

本作是由开发《文明V》资料片的Firaxis团队负责进行开发工作。开发团队将更加强调游戏程序所生成的地图的重要性,及随着游戏的进行其会如何影响玩家的战略,因此没有一场游戏比赛是相同的。

本作是使用一个新的引擎开发的,并预期此引擎会易于进行修改。游戏中的视觉效果是开发团队被探险时代的地图和工具所启发而制成的。另外,战争迷雾将使用交叉影线的绘画风格以复制探险时代的旧地图并呈现在玩家眼前。开发团队计划当玩家完成建造一个奇迹后会在游戏中呈现一段影片。此外,为了让奇迹的最后一个镜头给玩家更为深刻的印象,团队于游戏中开发了一个昼夜周期。虽然这个周期不会影响游戏的核心玩法,但美术总监Brian Busatti预计此项新功能可以通过不同的游戏模组来创造新的战术考虑。

相比过往的作品,本作采用了较为卡通化的外观,因为据Firaxis所说,在一些深层次的游戏内保持视觉效果简单能避免干扰游戏的复杂性。另外,开发团队会将单位和建筑物的图形做得更好,令玩家即使把尺寸缩得很小也能够辨认清楚单位和建筑物。这种必要的简单艺术风格能让玩家快速识别不同的单位和建筑,及在寻找城市时不必利用用户界面的工具栏。

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