好创意是不是死磕出来的,独闯天涯与创意鹰翔二十年
好创意是不是死磕出来的,独闯天涯与创意鹰翔二十年“而且你想想,谁不喜欢游戏?”林广利回忆说,“从那个年代过来的人,谁没玩过游戏,谁不喜欢游戏?都经历过熬通宵玩游戏,都是那样的。”在当时,林广利转行做游戏,首先是觉得在医疗行业的市场工作“好多东西是非市场行为”,长久干下去不是个事儿,而游戏可以让产品接受市场检验,直接与用户建立联系,这是“做游戏”对他最大的吸引力。创意鹰翔一直以其独特的个性和对游戏品质不懈的追求,在广大的玩家群及专业人士中受到好评。可从去年的《生死之间Ⅱ》之后,一直沉寂至今,最近才从他们的网站上了解到,他们从去年就已经开始制作的一个RPG游戏《独闯天涯》,已悄悄然进入了尾声。创意鹰翔正式成立于1996年,前身是当时北京自动化工程学院的教师姚震创立的鹰翔工作室,林广利从2000年开始担任公司的总经理。这也是国内为数不多的、从九十年代末一直生存至今的游戏开发公司。林广利是北京人,人到中年,微微发福,声音洪亮,非常健谈。1996
林广利很惊讶,居然有媒体会关注《独闯天涯》登陆Steam的事情。作为创意鹰翔的总经理,他觉得这些老游戏“本来都是应该被忘记的事情”。
2017年1月24日上午9点,《独闯天涯》出现在Steam青睐之光板块。作为世界最大的游戏发行平台之一,Steam通过青睐之光板块为中小开发者提供展示产品、进入商店售卖的渠道。从2015年末Steam正式设立中国区以来,国产游戏也日渐成为“绿光”的常客。
在《独闯天涯》最初的绿光页面上,只有分辨率很低的视频和截图,以及一段故事背景介绍,支持的语言为英语和简体中文。除此以外,没有任何信息说明这是一款怎样的游戏。评论区里有不明情况的玩家嘲讽:“别来steam丢人ok?”随即有知情人回复:“这个游戏以前倒是没玩过,不过在游戏杂志上有看到过。”
《独闯天涯》上一次正式发行是在2000年3月,主要销售方式实体光盘零售,国内的代理是雷神科技,海外代理则是台湾发行商华义国际。在2000年第二期的《大众软件》上,有一篇标题为《独闯天涯》的专题报道称:
创意鹰翔一直以其独特的个性和对游戏品质不懈的追求,在广大的玩家群及专业人士中受到好评。可从去年的《生死之间Ⅱ》之后,一直沉寂至今,最近才从他们的网站上了解到,他们从去年就已经开始制作的一个RPG游戏《独闯天涯》,已悄悄然进入了尾声。
创意鹰翔正式成立于1996年,前身是当时北京自动化工程学院的教师姚震创立的鹰翔工作室,林广利从2000年开始担任公司的总经理。这也是国内为数不多的、从九十年代末一直生存至今的游戏开发公司。
1996:为什么做游戏?
林广利是北京人,人到中年,微微发福,声音洪亮,非常健谈。1996年,他在中信国安下属的一家子公司做市场部经理,主要管医疗器械业务,“干得挺滋润,腰包也挺鼓的”。
在当时,林广利转行做游戏,首先是觉得在医疗行业的市场工作“好多东西是非市场行为”,长久干下去不是个事儿,而游戏可以让产品接受市场检验,直接与用户建立联系,这是“做游戏”对他最大的吸引力。
“而且你想想,谁不喜欢游戏?”林广利回忆说,“从那个年代过来的人,谁没玩过游戏,谁不喜欢游戏?都经历过熬通宵玩游戏,都是那样的。”
高中时,航模队的教练带来了一台游戏机,那是林广利第一次接触到游戏。那是一款类似《勇者斗恶龙》的游戏,设备还是插磁带的,连接在电视机上,用手柄玩,“看着就是好玩”。工作后,他自己组装了一台电脑,处理器是奔腾100,业余时间全部花在游戏上,用1.44M的软盘找人拷游戏,七块钱一款,就这样玩上了《重返德军总部》《命令与征服》。
创意鹰翔初建阶段,团队只有十几个人,林广利主要负责开发之外的一切事情:推广、销售、公司运营、商务合作。公司的第一个作品,是制作之前与台湾立地公司合作的《生死之间》系列的第二代。
《生死之间II》的前期投入大概有3、40万,而市场销售的收入刨去各个渠道的分成,一款单机游戏能给创意鹰翔带来的收入极为有限,“就买点机器,那个时候咱们都喜欢折腾机器。”当时存在一个特殊的市场——OEM,也就是把游戏和硬件、杂志或者其他软件捆绑销售。零售市场会交给发行商,OEM则需要林广利一家一家地去谈。《生死之间II》在OEM市场的收益大概是零售市场的2-3倍。
林广利回忆,那个时代上班时做游戏,一下班打各种联机游戏。周末则买好方便面和黄瓜咸菜,就开始打,一打一宿。后来队伍自己做地图,让策划去弄,弄完以后再开战。“因为喜欢游戏,然后又做游戏,工作也是乐趣,工作之外也是乐趣,就是那么样的一种状态。”
研发团队的全副精力都在游戏上,但林广利得操心整个鹰翔的生存问题。除了“正正经经做游戏”之外,创意鹰翔还接了一些汉化和外包的业务。在上世纪90年代末到新世纪之初,雷神、新天地等大陆发行公司会代理一些海外游戏,把汉化转包给国内开发商。“雷神塞过来一个活儿,我说我们不会,他说不行,你们引擎都自己写,你们做不了汉化谁信,所以就硬着头皮给他做。”林广利回忆说,“结果一做以后,就有其他的朋友找来了。”一家台湾的代理商花钱让鹰翔汉化了二十多个游戏,然后再卖给大陆的代理商。
“我们还给日本人打过工。”在PS2推出后,通过朋友介绍,一些日本的主机游戏公司将3D美术的部分工作承包给了创意鹰翔。
《生死之间II》被《电脑报》评选为“最受欢迎的国产游戏”。这两款游戏尽管销量不高,但在玩家间打响了名气,收到了大量的玩家来信,他至今记得一封信的开头是:“亲爱的叔叔……”
“看到那些信,你会觉得,这要挣什么钱,赶快给人家把游戏做好。”当时的林广利并不觉得游戏能挣钱,公司的每一分进账他都一清二楚。1999年,中国的单机游戏市场总规模是1.5亿,几百款游戏都要在这个市场里分一杯羹,用户群体狭小、盗版泛滥、资金不足,都深深困扰着初生的中国游戏行业。
但《生死之间II》的业界名声还是吸引来了新鲜血液。在1998年,郭巍加入了创意鹰翔,后来他成为了《独闯天涯》的主程序。
2000:《独闯天涯》
郭巍大学学的是计算机专业,毕业后做电脑维护。1998年,中国拨号上网刚刚兴起,24岁的郭巍在网上认识了林广利,而鹰翔正在做《生死之间II》,需要技术力量。
“那会儿鹰翔名气挺大的,全国的游戏公司里面要能去鹰翔肯定会挺好的。”郭巍回忆说,“我和几个好朋友一起做了个游戏Demo,广利看了以后觉得行,我们就过来了。”这个Demo是一个类似AVG的冒险游戏,有一定的解谜成分。
郭巍进入游戏行业,他自己描述为 “对创作输出纯粹的喜爱”,小时候就喜欢自己捣鼓幻灯片,自己画、自己配音。在大学里他借着专业之便,接触了《波斯王子》《黑暗王座》《鬼屋魔影》等游戏,对此一发而不可收拾,认定游戏创作是一个非常适合自己的可以输出创作激情的行业。
郭巍在校期间学习了C语言,并“威逼利诱”拢络了几个好朋友学习3D Studio,开始了“地下小组”式的游戏开发之路,“那个年代做游戏是被大多数人鄙夷的。所以,去北京之前,我拿出了能够让几个好朋友的家长们放心的杀手锏:当时做《血狮》的公司,在《大众软件》上打出‘10万收一个游戏’的广告语。我们就来到北京把开发游戏作为一个职业正式开始了。”
1997年4月,尚洋电子开发的即时战略游戏《血狮》。“国产”的标签、“中美对抗”的题材配合着高调的宣传,让这款游戏在发售前饱受期待,但实际的游戏质量相当低下,重创了当时国内单机玩家对于国产游戏的信心。
在连续制作了两款即时战略游戏之后,鹰翔决定换一个类型。林广利当时对《生死之间》系列做了分析:虽然产品质量受到认可,但其中很大一部分原因是国产情结,“做游戏的人也少,国内的游戏也少,所以稍微做出点成绩大家都跟宝贝似的……但跟国外比,我们差的很多”。
更重要的是,林广利觉得,即时战略游戏太容易被盗版,“没有民族性,玩谁的都一样”。而RPG有故事性,有“中国文化”,在市场上接受度更高,盗版情况会稍好一些。
林广利提出要做有故事的RPG,团队的主美刘坤想做废土题材,当时黑岛开发的《辐射》系列通过盗版在国内已有一些影响。主程郭巍则考虑了一下“能实现什么”,结合了自己的兴趣和之前做Demo的经验,他想做一个策略性的游戏机制,有些类似《盟军敢死队》——事实上当时做《独闯天涯》的也只有郭巍一个程序员,如果以后来的游戏行业分工来看,郭巍也承担了一部分“系统策划”的职责。主策划严国胜则更喜欢策略游戏。
这些二十多岁的年轻人在制作《生死之间II》的过程中有了积累,都有自己的想法和主张。林广利回忆当时的情景:“好像有点希腊神庙前面那种态势,思想都特别的开放,也没有什么资本的压力,就是靠每个人对游戏的理解,热爱程度,所以反而比较尖锐。”郭巍记忆最深的一次争论是关于游戏的美术风格,主美刘坤想走欧美路线,另一名美术王治国想用日式画风,公司里都有各自的拥护者,有时候也会引起辩论。
争论持续了一段时间,为了把项目定下来,林广利在公司外租了一间屋子,把公司主要的人员叫过来。“你的诉求是什么,他的诉求是什么,你负责什么,他负责什么……白纸黑字定下来,大的东西就不能变了。”
林广利还给《独闯天涯》写了故事背景,但项目开始之后,他很快就没有太多时间参与研发了。《独闯天涯》要寻找签代理发行,上一个产品以及之前做的小游戏《疯狂吃豆》《美女拼图》要做海外、OEM市场,都要一家家谈。
游戏做了一年多,在2000年5月发售。即便以2017年的眼光审视,《独闯天涯》也是一款很独特的游戏。画面和UI有些类似《辐射2》,但实际上并没有《辐射》系列复杂的属性体系,关卡和地图机制更近似《盟军敢死队》,通过关卡的策略自由度较高,但剧情的自由度有限。时至今日,林广利回顾这款产品,评价是“特别的青春和阳光,同时也伴随着一点青苹果的味道”。
《独闯天涯》被《大众软件》评为当年“最具创意的国产游戏”,但市场表现一般,与游戏的大陆发行方及OEM市场此时已经逐渐衰落,也与林广利要急于转战网络游戏市场有关——这是后话。
其后的17年里,《独闯天涯》在市场上销声匿迹,创意鹰翔的仓库里只有实体版的空包装盒,入职的新人们会玩玩公司硬盘里存着的版本。这些后来的年轻人们告诉林广利:“一开始是真搞不明白是怎么回事,但是玩上手了以后,觉得还是挺有意思的。”偶尔林广利会收到玩家的邮件,请求提供一些老游戏,“非常希望重温童年的美好回忆”。
“我也没有办法给他们提供,我自己都没有。淘宝上有人把这一套原封包装,标价3600。我说你真行,肯定卖不出去,谁花那么多钱。”林广利说。但他也感觉到,的确有人想找怀旧的感觉,而他们又无法提供,这是促使他把《独闯天涯》放上Steam的原因之一。
《独闯天涯》登陆“绿光”之后,很多玩家在问是否能优化分辨率,有没有新内容,于是林广利与当初的项目主程郭巍联系。此时郭巍已经离开创意鹰翔17年,离开游戏行业也有12年了,面对当年一个人克服种种困难敲出的《独闯天涯》的代码,“那完全就是陌生人写的,就像看着一个多年前的自己”。
2002:《碧雪情天》与网络游戏转型
《独闯天涯》发售半年之后,郭巍离开了创意鹰翔。其中一部分原因,是林广利想要做网游。
2000年7月,台湾雷爵运营的《万王之王》进入中国内地,不到4个月内注册人数达到了10万,开启了中国网游时代的大门。此前一年,华义国际已经在台湾运营起《石器时代》,预备进入内地。创意鹰翔与华义国际有过合作,华义是《独闯天涯》的海外代理,而鹰翔则参与了华义的即时战略游戏《真命天子》的网游化工作。
“做完了《独闯天涯》以后,华义开始在北京这边设点了,我也帮他们跑一跑,后来我就想做网游了。”林广利当时并不清楚网游到底该怎么做,但他很了解联网对战是怎样的体验,觉得人和人在网络中产生的竞争和互动是单机版完全无法达到的。更重要的是,网游能够有效地规避盗版问题,而林广利已经吃够了盗版的苦头。
直到2017年,郭巍还是不喜欢网游。离开鹰翔后,他创立了自己的工作室,制作了一款叫做《1937特种兵》的游戏,交给了深圳金智塔发行——这家公司曾1997年开发了大陆第一款MUD游戏《江湖》。《1937特种兵》之后,郭巍在行业里辗转,也加入过网游开发公司,但都不成功,郭巍觉得“失去了最初做游戏的激情”,于是离开了游戏行业,去做广告和影视服务,按照他自己的说法是“以另一种方式继续创作输出”。
2000年初,林广利试玩了《万王之王》,发现这是一款用MUD内核做的游戏,即便当时看来也非常简单粗糙。但他觉得,与之前的局域网的熟人对战相比,陌生人能够在网络游戏中相互联系起来,这是一个巨大的改变。于是林广利决定要做一款网络游戏,这就是后来的《碧雪情天》。
然而《碧雪情天》在2002年3月发售时,是一个单机游戏。林广利的网游计划在起步阶段遭遇了挫折,其主要原因是融资问题。《独闯天涯》没能为公司带来多少收入,却也没有欠钱,代理发行的版权金足以覆盖开发成本,但制作网游还是需要更多的资金。
“这是我第一次接触融资,项目计划、成本核算、固定资产抵押、版权抵押,各个方面什么都谈好了,但就是最后钱没来。”为了做好网游,林广利组织了七个程序员,其中有的程序员的薪资比2017年的业内薪资都不低。坚持半年之后,资金没到位,不得不进行缩编,最后还是只能做单机,但林广利要求在游戏里给转型网游留足接口。
《碧雪情天》是一款武侠题材的ARPG游戏,使用了国产的“风魂”引擎——这款引擎的开发者吴云洋后来是网易游戏的元老级人物,参与了《大话西游》《梦幻西游》的研发。林广利对《碧雪情天》的定位非常明确:中国的背景,中国的故事,玩法参照《暗黑破坏神》。当时林广利的两台电脑左边运行《暗黑破坏神》,右边运行《轩辕剑》。引擎封装好之后,林广利和主程彭乐,花了一个星期去写游戏的整体方案和技术需求。
《碧雪情天》做了18个月,发售后好评如潮。这是大陆第一款国产的“类暗黑”(Diablo-like)游戏,即时战斗,大地图几乎无缝衔接。连邦软件认为,几次加印的出货量有十万套。然而就在此时,雷神与鹰翔的合作关系已经很不牢靠,销售款时有拖欠。5个月后鹰翔推出了《碧雪情天》外传《冰雪传奇》,不再交给雷神代理,而雷神迅速制作了《冰雪传奇》的盗版销售。
林广利将雷神告上法庭,花费了大量精力和财力,打赢了欠款和侵权两场官司,却没能拿到任何赔偿,雷神宣称“没钱”。此事让林广利再次坚定了做网游的决心。
在2002年7月,上海盛大正式开始在大陆代理运营韩国网游《传奇》。“如果当时有融资,从2000年开始干网游,我们能比《传奇》早上线。”林广利感慨。由于在单机阶段做足了准备,《碧雪情天》单机版转成《碧雪情天ONLINE》只花了半年多时间,在2003年底到2004年初进行封测,此时大陆的网游已经掀起热潮。与《碧雪情天ONLINE》同类型的《剑侠情缘OL》在2004年迅速测试并上线,其开发商金山的实力远远超过创意鹰翔。
2004年初,《碧雪情天ONLINE》的发行推广业务与连邦达成了合作——这是当时最大的线下游戏销售企业,在全国拥有700家实体店铺。2004年8月,《碧雪情天ONLINE》正式上线收费。
在采用点卡计费几个月后,《碧雪情天ONLINE》的运营状况并不好。当时国产网游大多是“封测免费,公测收费”,正式上线之后玩家数量剧烈下滑是常见现象。林广利与连邦方面商量方案解决,此时连邦已经建立了“中国第一个网络游戏地面推广员培训基地”,《碧雪情天ONLINE》也试着让连邦进行了地推。
但是地推导入用户极为有限,鹰翔又没有大量资金做广告,林广利必须要寻求其他的市场方式。首先与《碧雪情天ONLINE》合作的是一个叫“一起乐”的小平台,最早只有Flash小游戏。做这个平台的是林广利的一位朋友,“一起乐”提供用户和渠道,《碧雪情天ONLINE》提供内容。这些“游戏大厅”的大多数内容都不会采用计时收费模式,而是会引入“豆子”一类的虚拟货币。在这样的的环境下,《碧雪情天》也就转成了道具收费。而这种模式,其实就是后来的“联运”的基本模式。
“这些东西不是说一开始要创造一种商业模式。真正水到渠成,下一步下一步就走到这一步了,我要获取用户,要和平台合作,合作就要适应他们的业态。”在确立道具收费后,林广利开始去和一些大平台谈合作,最先是TOM、后来是新浪、浩方、17173、中国游戏中心、上海热线。这个过程并不容易,平台方并不能理解为什么《碧雪情天ONLINE》这样的端游要进入类似浩方这样的游戏大厅。“就那两三年,一直在谈联运,都谈的很困难。其中一家,我带着三个人在那里呆了一个星期,挨个部门去给讲,怎么做。那样花了半年时间,最终才谈下来。”
在2005年11月,盛大游戏宣布了免费策略,《传奇》《传奇世界》《梦幻国度》等主打游戏全部转为游戏时间免费、增值服务收费,中国网游步入“免费时代”。第二年4月,巨人网络的《征途》正式投入运营,采用了大规模地推,游戏内容将道具收费做到了当时的极致。
此时《碧雪情天ONLINE》已经免费了近半年了,游戏内的收费内容最初只有经验双倍符一类的辅助道具,林广利做道具收费的思路是“节省时间,增添乐趣”。《征途》上线后,林广利觉得事情发生了变化:“我们的目标用户定义是你能为这个游戏能花几万块钱,就真的是大R了。《征途》不是,《征途》大R定义是几百万级的,那个太猛了。”
在2005年到2007年,《碧雪情天ONLINE》最多同时拥有四个联运平台,巅峰活跃用户人数是1.8万。这个数字让创意鹰翔生存了下去。
■ 2008:页游的探索
2007年11月,林广利与完美时空(后更名为“完美世界”)的董事长池宇峰有过一次会面,林广利在博客里记述了这件事。就在那一年的7月,完美时空在纳斯达克敲钟上市,同一年在海外上市的还有金山、巨人和网龙,国际资本市场开始看好中国游戏业。
根据林广利的回忆,当时池宇峰想找一些制作2D游戏的公司和工作室,一位老朋友问林广利愿不愿意去接触一下。“我说聊聊就聊聊。可是我的心是放在3D的,我就觉得2D都做了那么多年了,想做3D。结果一谈之后发现他要找的是2D团队。我就没有那么特别有兴趣了。”
直到2017年,创意鹰翔面世的主要产品全部是45度角的2D画面。从《生死之间II》开始,林广利就想要做3D游戏,但在那个年代,国内没人能做3D。2005年以后,在《魔兽世界》的带动下,大批国产3DMMORPG进入市场,鹰翔在支撑着《碧雪情天ONLINE》。
做3D的道路非常漫长,直到2009年创意鹰翔才正式启动进程,在此之前的两年,林广利又做了一款页游。在2008年,林广利玩到了中华网代理的页游《部落战争》(Travian),这款游戏让他看到页游技术和市场的成熟,随即开始立项,次年春节后,人员到位,再过一年,《鹰翔三国》这款SLG页游制作完成。
“程序员是经过碧雪端游磨炼的,策划是老的合作伙伴,但是可能还是投入不够。”林广利回忆当时的情况,“我们开始做一个项目的时候,都要先开技术储备。最开始国内做页游都是网页的,但是我们一上去就是flash做客户端。”《鹰翔三国》接近完成的时候,市场上已经出现了大量同类产品,于是开发团队又追加内容,拖到了2010年初。
后来,林广利将《鹰翔三国》改版为《碧雪世界》,并且和端游《碧雪情天ONLINE》连通了起来,页游的道具产出可以运到端游里来,“玩家在端游的这边和谁有了仇之后,去页游里面去拆他的城。”这个模式为创意鹰翔导入了一些大R用户。
■ 2010:3D的梦想
林广利在2009年开始准备做3D,计划先把《碧雪情天ONLINE》变成3D游戏。“我们招人都是先培养,那时候没有Unity,让他们先学ORGE,然后就开始做3D,但花的时间太长了,OGRE需要自己写的东西太多了。”第一批做3D的程序员并没有出成果,“后来去别的地方做了技术总监。”当Unity引擎开始露面的时候,林广利很快关注到这一技术。“当时是一个非常原始的,很小的引擎,也没有NGUI等这些方便的插件,没有中午资料。”
此时距鹰翔开发《独闯天涯》已经10年了,团队还是十几个人,但已经换过好几遍了。林广利意识到一些事情发生了巨大变化:“做《独闯天涯》的时候只有一个程序员,刘坤带着几个美术,这边一个国胜,然后是我,还有一个做测试的,自己写引擎,就这样做出来了。但是后来弄了一屋子人,也不出东西,明明都有现成的引擎,为什么这么费劲?”
与此同时,创意鹰翔遭遇了第二次融资失败。一位熟人找到林广利,介绍了一位“做石油生意的亲戚”,按照他的要求,林广利花了近两个月反复修改计划书,最终又不了了之。“后来也有主动找上门来接触的,我把我的情况讲清楚就可以了。要是选这根萝卜那就选了,如果说你不选,我也没有时间浪费。”
林广利觉得端游这条路没法走了。他开始琢磨手游,最早瞄准了摩托罗拉手机,试着用Unity做,公司仍然靠《碧雪情天ONLINE》和《碧雪世界》维持,其间又开发了一款页游授权给台湾公司。
2012年12月,Android 2.3发布,开发者真正意义上有了能够与手机进行交互的API。林广利玩到了《地牢猎手3》,“手游可以做成以前的掌机那么玩。”他想要把端游时代没有完成的3D夙愿在手游里实现。
经过一段时间的筹划,林广利决定停止3D端游的开发,将之前在端游3D技术上的积累,转化到手机平台,重新立项。
■ 2017:手游是未来
2012年到2017年,创意鹰翔没有推出新产品,整个公司的力量一方面用于开发《碧雪情天》手游版,另一方面用于运营维护《碧雪情天ONLINE》和《碧雪世界》,这两款游戏里尚且留存的老用户是鹰翔目前主要的收入来源。
林广利很少有时间玩游戏了,但他还“看游戏”,会下载一些手游,进去试几十分钟,然后删掉。他觉得近几年最成功的手游是《天龙八部3D》,因为“能把原汁原味的把端游的特征给植入到手机”,这让他一口气玩了3个小时。在此之前他玩得最久的手游是2013年上市的《枪之荣耀》,断断续续玩了两三个月。
偶尔他也会在电脑上打开珍藏的《三国志4》,打上一晚上。
公司的年轻人里有Steam用户,向林广利介绍了这个平台。抱着试一试的心态,林广利让员工把《独闯天涯》放了上去。“如果说我们以后想走出去,国内手游这一块现在拼得这么狠,以后要另外再选一个生存方式,就得慢慢的积累和探索。”但林广利对国产单机游戏上Steam并不乐观,在《独闯天涯》上绿光之后,他花了功夫去了解当下Steam在中国的现状:1000万的数字里,绝大部分是免费游戏玩家,另一部分是专门去买国外大作的。
离开游戏行业多年,郭巍还在玩游戏,他觉得这是他热爱的东西。2016年年底,郭巍玩到了《影子战术:将军之刃》——一款类似《盟军敢死队》的即时战术游戏,近几年来这类游戏极度稀少。在十多年以前,郭巍离开鹰翔创业去做的《1937特种兵》,正是一款神似《盟军敢死队》的作品。
郭巍给林广利发微信,说“指不定在什么时候再弄弄游戏”。林广利回复他说,你现在这么忙,哪有空搞游戏。郭巍说:“咱们也不是为了挣钱,就是特别怀念那个时候。”林广利也很怀念以前的鹰翔。一块儿吃饭,下班一起玩游戏,一起打球,尽管当时他管人管钱,但是实际上很听大家的,团队有家庭的气氛。
他也很清楚,在2017年,鹰翔不能不考虑市场,不考虑其他因素,只是全心全意按照自己的想法去做一款游戏。林广利说:“我是在船上,我没有办法。”郭巍也明白,时代已经不一样了,“那个时候一款游戏要是可以赚三五十万就很牛了,也够公司维持。现在三五十万,恨不得一个月就没了。”
《碧雪情天》的手游版本将在2017年上半年上市,这是一款3DMMORPG,据林广利介绍,“有类似暗黑的风格”,有点接近端游的体验。游戏交给了国内的一家发行商来代理,具体情况“目前不能透露”。
创意鹰翔在Steam上是否再继续发行单机游戏,林广利还在思考。而关于创意鹰翔是否还会制作单机游戏,林广利仍然顾虑盗版,尽管《侠客风云传》等单机游戏受到了国内破解圈某种道义上的保护,但他觉得鹰翔与河洛完全不能比。
“但也说不定。”郭巍说,“我找他聊这事儿呢。”
在2017年2月17日,《独闯天涯》通过了绿光,这意味着在不久之后,玩家可以在steam上玩到这款重置后的17年老游戏了。