最硬核的MMO手游(又一款二次元MMO首曝)
最硬核的MMO手游(又一款二次元MMO首曝)但随之而来的,是大量相同题材MMO导致的审美疲劳。缺乏特色,没有逃脱“战牧法”玩法和同质化养成线桎梏的游戏很难再吸引玩家的眼球。在手游MMO热度渐起之时,不少厂商看到了其未来的可能性,纷纷入局战场。大量仙侠武侠类MMO手游开始涌现,随后各大大厂也将自己的端游大IP带入手游领域,像是网易的《梦幻西游》和腾讯代理的各游戏厂商的IP手游都获得了不错的成绩。“MMO ”成为了整个品类的下一个突破口。01MMO与独特题材风格的碰撞
作为国内游戏市场最庞大的品类分支之一,MMORPG在相当长一段时间里都是各大厂商追逐的对象。哪怕在国内端游市场上MMORPG式微的今天,移动市场依旧在延续着这一品类的领先地位。在《2021年中国游戏产业报告》中,角色扮演类(ARPG/MMORPG)分别在品类数量和营收能力两个方面位居首位。
收入排名前100的游戏类型数量占比&收入排名前100的游戏类型收入占比
然而从玩法创新上看,MMO的发展似乎又陷入了瓶颈,同质化难题笼罩着这一品类。相似的画面风格和相近的核心玩法使得不少玩家产生厌倦,同时日益增加的玩法内容反而让大量玩家不愿再疲于奔命,新入场的MMO手游越来越难以存活。
不少厂商将发力点放在了MMO自身强大的玩法包容力上,通过将各种玩法与MMO相组合的方式带来创新体验,重新吸引已经逐渐沉淀的MMO玩家。
“MMO ”成为了整个品类的下一个突破口。
01
MMO与独特题材风格的碰撞
在手游MMO热度渐起之时,不少厂商看到了其未来的可能性,纷纷入局战场。大量仙侠武侠类MMO手游开始涌现,随后各大大厂也将自己的端游大IP带入手游领域,像是网易的《梦幻西游》和腾讯代理的各游戏厂商的IP手游都获得了不错的成绩。
但随之而来的,是大量相同题材MMO导致的审美疲劳。缺乏特色,没有逃脱“战牧法”玩法和同质化养成线桎梏的游戏很难再吸引玩家的眼球。
厂商们将眼光放在了题材这一新的突破口,生存向《明日之后》、西方魔幻《我叫MT4》、共斗玩法《猎魂觉醒》等等题材的手游几乎在同一时间涌现。当然,随着二次元崭露头角,这一风格的潜力也被很多厂商所注意到了。
2018年的《风之大陆》凭借着独特的日系二次元画风,在一众写实风格MMO手游中夺得了一席之地。去年年底的《幻塔》,在废土题材 开放世界的基础上融入了二次元风格的要素,上线首日便获5000万流水的成绩依旧历历在目。而同样盯上二次元题材,还有最近首曝的《圣境之塔》。
除了具备日式幻想风格的世界观背景之外,《圣境之塔》也同样在画面表现上狠狠地下了一番功夫。“森系”“治愈”是《圣境之塔》对于自己游戏的风格定位,与同为二次元幻想风格的《风之大陆》不同,《圣境之塔》有意地降低了场景的色彩饱和度,让整体画面显得更为柔和明亮。
在画面表现上,与《二之国:交错世界》的“吉普力写实”风格相比,《圣境之塔》游戏在保留信息传达的基础上简化了画面的细节。在缓和了画面复杂度所带来的视觉疲劳之外,还意外地增添了几分幻想色彩。
除了画风,“拟人”也成为了不少二次元手游的特色。从战舰到枪械,从菜肴到文物,“万物皆可拟人”似乎成为了二次元的一股潮流。《圣境之塔》结合自身生命之树的世界背景和“森系”风格的定位,将“花灵”融入了游戏之中。
根据花卉的形象特点和花语,游戏为“花灵”赋予了相当精致的立绘和背景故事。得益于生命树主题的世界观,“花灵”非常自然地融入了游戏之中。围绕“花灵”展开的主线故事更是让不少角色获得了丰满的人物塑造。
《圣境之塔》将二次元手游常见的内容带入到了MMORPG之中,在“MMO ”的思路上对两个热门品类的大胆融合相当有趣,对泛二次元玩家的吸引力显而易见。不过在深入了解这款游戏后,我发现他们的目标可能不止于此。
02
把MMO做得更“轻”?
能够做到长线运营,是每一个MMO品类游戏的首要目标。如何保证在新内容产出的过程中玩家留存率足够高,也成为了类型玩法成熟后的一大难题。厂商们想方设法地拉长玩家的游戏时长,极长的养成流程,装备爆率极低的副本,在线时长奖励等等方法层出不穷。
肝度与氪度双向上涨的游戏体验让许多玩家叫苦不迭,更是有玩家对在游戏里“上班”的体验深恶痛绝。部分MMO出现了往“轻”发展的趋势,回归娱乐的本质,除了减缓游戏枯燥的养成玩法外,增添了很多为社交需求服务的休闲玩法。
在这一点上,《圣境之塔》的做法更是让我意外。他们很好地利用了MMORPG这一品类对于内容包容性的优势,在游戏内添加了丰富且多样的轻度向休闲玩法,正如研发团队所言,“希望每个玩家都能在游戏中找到目标,做与众不同的自己”。在尽可能多的融入各类趣味玩法的同时,《圣境之塔》很好地照顾到了轻度玩家的游玩体验。
游戏虽为二次元题材,但并没有选择一头扎进当前“黑深残”的主流二次元风格,《圣境之塔》用一个个或风趣或温柔的故事描绘出了整个游戏的治愈氛围。很好地降低了游戏的接受门槛。在“轻松”的主基调下,游戏大量的轻度玩法更是提升了玩家的沉浸感。
在MMORPG常见的各类生活职业玩法之外,游戏还专门开设了一个小游戏专区——游园活动。你既可以找上一群好友在广场上奏响乐章放松心情,也可以在河边垂钓享受慢生活的乐趣。开垦种地、烧火做饭、接单跑商等具有生活气息的内容在游戏中比比皆是。
而伴随着一系列轻松治愈且生活感十足的轻度玩法,游戏带给玩家的沉浸感和真实感油然而生。游戏在尽力从各个方面营造一个真实存在的世界,用这个世界无所不在的放松轻快的氛围治愈着玩家。这种对于各玩家群体的包容感在目前来说是相当少见的。
《圣境之塔》在尝试“自降身段”吸引更多处于蓝海的轻度休闲玩家的目光,在如今MMORPG竞争极强的环境下,这一打法在我看来非常新鲜,同样也不失为一种明智的做法。
03
剑指更大的市场
在MMO品类手游趋于饱和的今天,不同于其他MMORPG手游用强肝度增加玩家游戏强度的方式,《圣境之塔》愿意将目光放到了稍微进入MMO市场的轻度玩家和泛二次元玩家身上,也能够看到他们求变的决心。
《圣境之塔》选择尝试更宽广的受众市场提升自己在品类中的竞争力,这一做法的结果如何我们尚不可知,但是如果能够成功,也许《圣境之塔》能为未来的MMORPG开辟一条新的道路。