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地狱之刃塞娜献祭技巧(感受精神分裂者的内心世界)

地狱之刃塞娜献祭技巧(感受精神分裂者的内心世界)游戏虽然定价便宜,但画面确实不差,稳稳地跟随着主流3A的品质。这跟其“独立3A游戏”的开发理念有关,再加上忍者理论引以为傲的场景设计,本作的整体画风可谓是相当漂亮的。似乎是为了让玩家充分感受美景,游戏内置的拍照模式允许玩家在即时演算的剧情里也可以随时随地拍拍拍。不过,虽然画面漂亮,截图也很美,但是实际游玩中的感觉是很压抑的——有人说这是个可以打架的《逃生》,此话不假。《地狱之刃》展现的精神病世界荒凉可惧,其选取的意象都与人的原始恐惧有关——黑暗、兽鸣、瘟疫、死亡、战争…这些不都是每个文明经历过的恐惧吗?游戏内的特典表示,本作的画面与声音灵感来自精神病人的真实体验,可能精神病人就是沉溺在原始恐惧中不能自拔吧。不仅场景设计向精神病看齐,画面特效也有精神病化:忽大忽小,碎片化,虚影,重影,据说这都是精神病人常见的景象。根据目前各大平台的玩家反应,部分人玩着可能会吐,生理心理双重呕吐——所以开场的

地狱之刃塞娜献祭技巧(感受精神分裂者的内心世界)(1)

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在我看来,Ninja Theory总想做点不一样的,简单有趣的东西。在业界追逐车枪球时,它折腾动作游戏;在白人壮汉大行其道时,黄种女性是其游戏的主角;在写实主义的风潮下,它将玩家带到异大陆魔幻世界;即便业界开始追捧女性为主角时,Ninja Theory的理论还是不一样——没有黑丝朱唇大白腿,屏幕上浮现的是肌肉、伤痕与怒容。

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虽然身体上诚实选择了黑丝大白腿,但情感上我更喜欢这种女汉子

从其作品不难看出,Ninja Theory并不是卓越的公司。重视画面,忽视游戏性的做法曾广受批评,即使在口碑上有一定优势,商业成绩也惨不忍睹,能活到今天全靠运气。忍者理论常年给各大厂商打工,对于“销量导向设计法”和IP所有权这两件事怨气不小,终于它忍不住了,提出独立3A游戏的概念,打算自己制作并发行一款自己感兴趣的游戏。

精神病人的自(pai )救(zhao)之旅

从游戏的一开始,忍者理论就兴致勃勃地想要给我们展现精神病人的世界,以至于本作的主角直接被设定成公元8世纪凯尔特部落的女精神病患者苏钮尔(游戏内官方译名,此前都习惯叫塞娜,是同一个人)。开发组为此不惜牺牲游戏性,或者说就没有在意游戏性,最终做出一个精神病拍照模拟游戏。(#滑稽)

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进入游戏后我就在截图,根本停不下来!

《地狱之刃》展现的精神病世界荒凉可惧,其选取的意象都与人的原始恐惧有关——黑暗、兽鸣、瘟疫、死亡、战争…这些不都是每个文明经历过的恐惧吗?游戏内的特典表示,本作的画面与声音灵感来自精神病人的真实体验,可能精神病人就是沉溺在原始恐惧中不能自拔吧。不仅场景设计向精神病看齐,画面特效也有精神病化:忽大忽小,碎片化,虚影,重影,据说这都是精神病人常见的景象。根据目前各大平台的玩家反应,部分人玩着可能会吐,生理心理双重呕吐——所以开场的警告是认真的。

游戏虽然定价便宜,但画面确实不差,稳稳地跟随着主流3A的品质。这跟其“独立3A游戏”的开发理念有关,再加上忍者理论引以为傲的场景设计,本作的整体画风可谓是相当漂亮的。似乎是为了让玩家充分感受美景,游戏内置的拍照模式允许玩家在即时演算的剧情里也可以随时随地拍拍拍。不过,虽然画面漂亮,截图也很美,但是实际游玩中的感觉是很压抑的——有人说这是个可以打架的《逃生》,此话不假。

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ASMR——这个词可以很好地解释为耳边骚气到让人浑身发抖的低语,《地狱之刃》处理精神病人听觉世界的手法与此类似。主角苏纽尔有着人格分裂的倾向,整个过程中一直有几个声音在她,也就是你的耳边窃窃私语。这些“人格”都是女音,她们或激励、或嘲讽,有时甚至会吵架;你迷路时她们会冷笑,解密成功时会有惊讶的赞美,遇到困境时会为你鼓劲,或者让你干脆放弃去死…值得注意的是,这些“副人格”的想法其实就是苏钮尔本人的想法。

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总监,搞完DMC后你又把自己塞到游戏里了?

除去各种“人格”音,中途还会有各种“人物音”加入,有渊博的学者,有死去的爱人迪利恩,也有恶魔般的父亲,那些似乎就是苏钮尔记忆的回声,在特定流程中疯狂的音效,语言难以形容。耳边这些ASMR不仅有冲击力,且功能广泛,可以说玩家关掉声音就丧失了绝大部分的游戏内容,也舍弃了游戏中为数不多的指示。

耳后的喃喃细语既是气氛的渲染者,拥有调动玩家情绪的魔力,也是解密的提示,他们会侧面告诉你该往哪走该怎么做;同时还是战斗的协助者,他们会帮助你判断局势,盯住背后的敌人,在关键时刻喊出“闪开!”“在你背后!”“最后一刀!”。这种类似ASMR的表达更是剧情的参与者,游戏的指引者,他们会讲故事,也会慢慢讲述游戏规则。学习“子弹时间”的桥段让我记忆犹新,在我被乌鸦BOSS玩得手忙脚乱时,耳边的声音狂喊“Force!”,音效对应着“集中”功能键,在前面的解密过程中我已经形成了条件反射,此时在绝境中照指示放出子弹时间将BOSS砍个七零八落,代入感瞬间爆棚!

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ASMR:“Watch Out!”

不过这里有个小问题,由于ASMR全是英文,再加上大部分是没字幕的,这就对英语不行的玩家很不友好了,大大影响解谜的效率。但话又说回来,其实这个听力难度给高考提鞋都不配,英语四级没过也能轻松享受,想来这对爱玩的高材生(认真脸)老爷们从来不是问题吧?

《地狱之刃》的剧情是碎片化的,不清楚是在模仿精神病人思维还是向文艺片学习,总之非常写意。一些许关于过去的闲言碎语,一个意义不明的场景,开始可能不解其意,但在一句指示或一个运境后,玩家就会茅塞顿开,直接体会到角色的心情。

你可以体会到苏钮尔母亲在火刑架上的心情,体会到迪里恩得知父亲去世竭斯里地的悲伤,当然,最直接的还是主角苏妞尔,一开始我完全不理解她,中间和她产生强烈的共情,最后又能客观看待她走向新生活。

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此前她的人生如这里一般荒凉,直到她遇到那束光,挥剑如舞的少年——迪利恩。

最艰苦的战斗不是刀剑战,而是内心战,这是迪利恩过去鼓励女主的一句话,对此我深表认同,因为《地狱之刃》后半部分根本就是恐怖游戏,而且不是那种俗套的JUMP SCARE,而是实打实的高端心理恐怖!

若之前谁说某个工作室可以带领恐怖游戏走向新时代,我是不相信的;但现在我坚信Ninja Theory可以,这个动作游戏发家的英国工作室可以。游戏中有一段流程女主看不清四周,周围隐隐约约还有些不可名状的怪物,具体什么样我没敢靠近,像是人体器官拼成的怪物,气氛异常压抑。还好有迪利恩在耳边,他鼓励女主冷静,慢慢来不要害怕,直面内心的恐惧,我和女主一起哀求迪利恩不要离开,因为没有迪利恩陪伴我或许没有勇气玩下去——瞧,共情产生了,这就是《地狱之刃》的手法,玩家能以主观方式体验角色情感,此乃高明之处。

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克总,管好你的手下,已经在游戏里面乱爬了!

《地狱之刃》的剧情体验很难用文字描绘,视频也无法准确传达,只有带上耳机亲自走完八小时才能感受到其魅力,游戏毕竟是游戏,有些内容是其他媒介无法替代的。此外,《地狱之刃》的叙述手法比较重视线索链,可能忘记某个信息,没有搞懂某个比喻,就体会不到感情了,享受这游戏需要一定的文学门槛和逻辑思维。

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还是有比较轻松的场景的

没有UI提示让糟心的解密更加糟心

出于增强带入感的考虑,《地狱之刃》是没有UI的,遇到悬崖没有图标提示你按跳,遇到危险没有标志提醒你快跑,没有任何QTE,甚至练基础的战斗操作都没有教学,就放在暂停菜单里面,玩家能不能随缘看到。一切信息都融入到画面和声音里面,比如敌人没有血条,但是重伤后有不同的动画表现;画面上没有蓝条,但是腰间镜子的蓝光可以告诉你子弹时间是否充能就绪,整个画面异常干净。

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被打趴了要按A起身,但这游戏没提示,濒死时瞎按才知道

《地狱之刃》没有UI提示这项,具体玩起来很考验玩家的直觉和游戏经验,这种设计见仁见智。但其最大的短板体现在解谜上,但在此之前,先说明下本作的位移速度与方式的问题。《地狱之刃》的要点是展现精神病人感受到的世界,所以让玩家长时间看到各种崩坏的场景是应有之义,满屏幕的尸体看久了心灵多多少少会受到净化,开发者的用意也就达到了。

然后是耳边那些ASMR,话很多需要时间慢慢讲,但是话没讲完玩家已经走到下一个触发点触发新对话时就比较尴尬了,所以开发组有必要限制玩家在触发点间的行进速度。这就导致探索模式下,主角移动速度慢到感人,也没有快速行进和翻越动作。

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穿过那个门,你就可以到另一个世界找茬

解谜的一宗罪是设计低级。本作采用的是最低级的考验眼力的解谜方式,有时候会让玩家寻找路径对应其某个图案,有时候会让玩家穿梭在黑暗与光明两个世界中修复道路,都是让你寻找某样东西,相信大家都有RPG中一头雾水找钥匙的经历,《地狱之刃》的体验比这没好多少。既然是找东西,那么就得跑来跑去,但前面所说的移动速度实在捉鸡,越玩越憋屈,越玩越气,看不到就是看不到,每次乱跑的时候我都无比怀念有UI提示的游戏。

解谜二宗罪是与其他元素脱节严重。《地狱之刃》巧妙的叙事手法完全没有体现在解谜上面,这些考眼力的谜题甚至和剧情没有任何关系,也没有什么象征意义,为了解谜而解谜。与战斗也没联系,本作里解谜就是解谜,战斗就是战斗,两者不会交织在一起,整个游戏解谜途中只有一次出现了敌人,其他时间都是干巴巴的跑路和一本道的战斗,游戏节奏很成问题。万幸,拍照系统弥补了这一空洞。

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解谜郁闷了就拍几张

试水的战斗系统表现惊艳

原本大家都会以为战斗是《地狱之刃》的主菜,后来才发觉只是剂调料,所以战斗部分就写在评测末尾。本作的战斗是全新的模式,不是日式ACT那种连击炫酷风,观感像荣耀战魂,战斗氛围类似黑魂,但玩起来是另一番感觉——属于看着不华丽,打起来却浑身发抖的硬派类型。总的来说,其战斗系统简单刺激,但因为是新系统的原因战斗元素少的可怜。

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轻击/重击/破防/冲刺/闪避/防御/弹反,这些都是动作游戏的老套路了。《地狱之刃》尽可能把这些元素往写实方向描绘,操作尽可能的简化,动作尽可能的自然甚至粗暴,最终的战斗体验是直觉型的,代入感很强。这游戏的出招表也是隐藏的,招数要自己摸索,但不去摸索也没事,随机应变就是干。关于“打击感”这是个争论不休的玄学,笔者觉得这方面它是一流的,信不信由你。

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打敌人爽,被敌人打脸的打击感也很好,再来!…有点不对

《地狱之刃》的防御和弹反是我认为所有动作游戏里面最轻松的,但成就感和爽快感却是最高的,或许是那弹反的音效让人欲罢不能吧。整个流程下来苏钮尔只有一个技能——子弹时间。从剧情上出发,这个子弹时间来自于精神病人过于敏锐的感知,也正是这种有别常人的感知使主角成为一名超能力的战士。游戏中任何成功的动作都能给腰间的镜子充能,子弹时间开启的瞬间,可以破除敌人的虚化状态,之后杂兵行动几乎停滞,此时玩家可以输出成吨的伤害,或者逃出包围。

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弹反的瞬间相当美

由于八小时的主线流程,战斗又只是个调味剂,所以游戏的敌人种类就比较少了。杂兵是带动物头骨的维京海盗,游戏里称他们为北方人,大剑羊头和巨锤牛头区别不大,基本的技能都会,偶尔一个弹反挺害人,但本质上还是菜鸡;剑盾兵血厚,需要破防或者绕后攻击,威慑力高;巨斧哥势大力沉非常蠢,攻击无法招架,挨一下就躺,但动作破绽太大;双斧羊头,攻击快、三连段、冲锋、跳劈、闪避,濒死前会虚化,难缠的对手。杂兵就这四种,虽然少,但足够你手忙脚乱一段时间。

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双斧羊头刚出场,我就被打在地上6次

BOSS三只中的火焰巨人真是给各大游戏里的火系BOSS丢脸,下面这个幻象之神BOSS战,打完它我是浑身发抖,好几次离扑街只有几帧的时间:

在这场BOSS战中,笔者用的是难度是自动,可以获得与自己水平相近的体验,游戏中有句话是:“每一次战胜黑暗,黑暗都会强大一分,这是不公平的挑战”,似乎也在映射难度设置。总之,《地狱之刃》的战斗元素就这么点,手柄上还有9个空余键位没有使用,希望工作室日后能深挖这个战斗系统,玩家的感受是欲求不满啊。

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“死亡固然可怕,但现实必须接受。”——游戏结局是平淡的,但回味无穷。

总结:

《地狱之刃》有挂羊头卖狗肉的嫌疑,不提工作室,光宣发视频和演示就能误导一大批玩家——这是个3A级动作游戏。笔者一开始也是抱着这样的期待去的,谁知道竟是个剧情体验为主的游戏,好在战斗系统足够精致,剧情也是出人意料的有性格,画面无话可说,88元自带中文确实值了。

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