魔兽世界9.0操作排行(诸多设计只为追求在线时长)
魔兽世界9.0操作排行(诸多设计只为追求在线时长)如果不做这一版本内容的深入体验或了解,云玩家可能会觉得,主流玩法上,光“传说之力导灵器就有数十种之多”、“盟约也有几种”,这样组合搭配,简直不要太哇塞……在接触正式内容之前,大众普遍认为,九字头版本的核心内容应是橙装、导灵器以及独具特色的盟约玩法。说的不好听一点儿,大陆玩家什么游戏没玩过?什么游戏套路没接触过?是官方在活动宣传或在前期资料片内容释放中的三言两语总结就能糊弄得了的吗?当然不是!那么,现阶段的暴雪到底在追求什么?先别忙着下结论,简单从九字头版本的核心玩法以及环境设定出发,做个扼要直白的分析。当然了,以下仅是个人观点,具体还得以玩家个人的第一感触为准。疑问一:花样繁多的玩法设定,留给玩家的选择又有几条?
各位伙伴大家好,我是扶鳐。当前的魔兽世界正运行着九字头版本《暗影国度》的第四个版本周,前沿装等方面,第一梯度玩家已达到了二一零左右。
现在回过头来看,在新版本上线的前两个版本周,不管是我还是其他玩家,都多多少少萌生了一种错觉,那就是“我们熟悉的那个魔兽世界,它,又回来了”。
不用刻意去统计活跃人数,在第一、二版本周,想想身边到底有多少人在跟你抢任务怪。再看看现在,不管是白天还是夜晚,四处又充斥起了见怪不怪的清冷。
为什么?因为有些事,一叶落便知天下秋,玩家都是成年人,犯不着把所有事都翻到明面上!四个版本周体验下来,九字头版本暗影国度到底肝不肝,又是否如当初宣传的那般给力,无需官方多言,大众心中自然有秤衡量。
说的不好听一点儿,大陆玩家什么游戏没玩过?什么游戏套路没接触过?是官方在活动宣传或在前期资料片内容释放中的三言两语总结就能糊弄得了的吗?当然不是!
那么,现阶段的暴雪到底在追求什么?先别忙着下结论,简单从九字头版本的核心玩法以及环境设定出发,做个扼要直白的分析。当然了,以下仅是个人观点,具体还得以玩家个人的第一感触为准。
疑问一:花样繁多的玩法设定,留给玩家的选择又有几条?
在接触正式内容之前,大众普遍认为,九字头版本的核心内容应是橙装、导灵器以及独具特色的盟约玩法。
如果不做这一版本内容的深入体验或了解,云玩家可能会觉得,主流玩法上,光“传说之力导灵器就有数十种之多”、“盟约也有几种”,这样组合搭配,简直不要太哇塞……
可实际结果却是,当前版本不同职业间的表现差异过于巨大,而同种职业对应的不同专精表现也是如此,有了这个环境,“核心橙”概念自然不是凭空捏造。
说白了,你想在大秘境或团本中表现优异,你只能选特定的职业、特定的天赋、特定的核心橙装,但凡选错一个,效果体现方向都会被打上折扣,而且是巨大的那种!
啥,你心中的信仰是坚定不移的?哦尅!出门左转,自己玩儿去。某板三系俱废,甚至某些专精连世界任务都没人组,而这一切可绝不是什么道听途说。
那几十种导灵器呢?这么说吧,在你选定职业以及专精还有核心橙后,不管你收集了多少种导灵器,能用的,对你有用的,也就一种,绝不会再多!可能在开启二橙佩戴会好一点儿?谁知道呢!
一句话总结,花样儿确实繁多,但也都是镜花水月的设计。
疑问二:新版本到底是肝还是不肝?
从我的个人感觉出发,如果用一句话概括当前版本的肝度,我想无非是八个字,即“表面不肝,实则巨肝”,分析原因如下;
①游戏环境角度
即地图设定。简单回忆一下你体验过的九字头版本地图,每一张都不大,但真想完全探索下来,你就会发现很是费时费事,原因何在?地图填充元素过多。
建筑、河流、湖泊、高山、洞穴、悬崖峭壁、浮空场所、高大树木。想飞飞不了,那起码是半年或一年之后的事。想直达,你直达不了,于是只能各种绕行,传送……
而这一切,都得用玩家的游戏时间作为体验支撑。
②核心玩法的绑定玩法
想要橙装吗?先去收集传说之力,再去拍卖行把黑商做的坯子、公函给买了。以为这就完事了?才哪儿到哪儿,去噬渊,把塔给我老老实实地爬了。
这叫啥?这叫淡化时间花费概念!同比于过去的橙装玩法儿,现阶段的玩家处境,跟朝三暮四典故中被分橡实的猴子是一模一样的。
真的节约时间节约成本了吗?其实并没有!首先,传说之力是概率掉落,为了它,玩家得反复刷某个地下城、团本BOSS亦或是参与某种活动。伴随着如此设计,还顺理成章地逼出了一群打完就跑的溜溜党。
拿到传说之力就是爬塔,积攒传说级材料“灵魂灰烬”,一二五零,七五零,一二零零这一串数字的含义,懂的都懂。
而为了更好地淡化这一玩法的时间概念,在“托加斯特,罪魂之塔”的玩法基础之上,又捆绑了噬渊日常玩法。
噬渊地图环境又如何呢?不仅不让飞,干脆连坐骑功能都给你下了!
这还不算,什么能见度极低的迷雾、深不见底的沟壑,统统给你安排上!怕玩家无脑刷声望,又上了个“典狱长之眼”去监控你,五级之后再不走,各种DEBUFF收拾你。
小白:十八年后又是一条好汉!但别忘了,玩家一旦在噬渊中倒地不起,那是要掉“冥殇”的,五级典狱长之眼DEBUFF加持下,你的恢复效果可能“零”,很棘手的存在。
仔细想想,虽说橙装加入了打造理念,但具体落实下来,真的就比过去节约时间或更加好玩了吗?并不见得!
③盟约心能,取之尽锱铢,用之如泥沙?
当前的世界任务,很多玩家都是奔着“心能奖励”去的。不差任务奖励的那点儿金币,也不差那点儿材料,宠物乱斗呢更是跟主流体验相背离。所以综合一考虑,时间不是太充裕的情况下,很多人都会选择只做心能收集任务。
然后往返路程需要用时多久?任务步骤又细化成了几步?奖励的心能奖励又是多少?花费心能的时候又需要出多少?四个版本周下来,心里没点儿数吗?
NPC:恭喜恭喜,当天首次随机地下城被你打通了,这是三十五点心能,请您拿好,慢走不送。
NPC:要升级建筑?要入手幻化?要入手装备坐骑?X千点心能,少一点儿都不好使!
掐头去尾,用八个字简单概括下来就是“取之锱铢,用之泥沙”。玩家:都是被逼的。
那么,暴雪为什么要这样做?说白了,还是为了追求玩家的在线时长。这一点,跟现实生活中的什么KPI、ROI差不多一个意思。
但小编想说的是,不管是现实还是游戏,一旦死咬着这些虚头巴脑的东西,那整个过程就一定会失去很多真实的东西。这一点,暴雪可能没有意识到,也可能是端着架子故意装糊涂。
想毕业?我调低团本装备掉率、减少大秘境奖励的宝箱数量!想玩通新版本地图,我各种山湖洞沟坎给你安排上!想快速提升角色所在盟约的影响力?三十五点心能拿好不送!
再不服?那就弱化爬塔时的BUFF效果,让你真真切切体会到什么是叫“爬”。等到大家都叫苦不迭的时候,再适当地优化一下。说到这儿,怎么有了一种“客官别走”的感觉。
按理说游戏追求玩家在线时长病没有错,但凡事都要有度,追在线时长也要考虑到主流玩家群体的现实处境。而且有些东西,也没必要做的那么明显,就好比当前的装备掉率,确实让众多玩家倍感绝望。
最近,有玩家开始说,当前的版本设计,是给一天的游戏时间能到达五个小时以上的玩家群体设计的,对此,部分班班党表示“再逼肝,我自己走,毕竟我是自己来的”
新版本你觉得肝吗?部分游戏设定又是否让你感到不适了呢?欢迎下方留言,我们一同探讨。好了,今天的内容就先聊到这里,明天,我们不见不散,Bye~