二十一日线精确图(二十一点中的纠缠策略)
二十一日线精确图(二十一点中的纠缠策略)反过来,鲍勃在决定按下量子盒上的哪个按钮以及是否完全使用盒子时,会看着他的正面朝下的卡片。例如,如果爱丽丝的正面朝下卡片为5,则可以按量子盒上的特定按钮,并使用其输出来通知她通常选择击打还是站立。他们对爱丽丝进行了编程,使其始终处于低位,其主要目标是帮助鲍勃,鲍勃可以根据从爱丽丝获得的任何信息来击中或站立。研究人员考虑了三种不同的场景如何帮助玩家赢得发牌者:经典的无通讯卡计数场景;在最理想的情况下,爱丽丝简单地向鲍勃展示了她的面朝下的卡片,展示了团队在与庄家对抗时可以做的最好的事情;最后是量子纠缠场景。在量子场景中,研究人员制定了一个数学模型来表示一个量子系统,该系统可以抽象地视为一个盒子,上面有许多“按钮”或测量选项,在爱丽丝和鲍勃之间共享。
在二十一点中,发牌者给自己和每个玩家一张面向所有人的面朝上的牌,以及一张面朝下的牌。
有了这些信息,每个玩家就可以决定是“击中”,被发另一张牌,还是“站立”并保留自己拥有的牌。
一轮比赛后的目标是,与庄家和桌上的其他玩家相比,不超过对手的总牌数达到21。
研究人员模拟了一个简单的二十一点设置,涉及两个玩家爱丽丝和鲍勃,他们与庄家进行对抗。
他们对爱丽丝进行了编程,使其始终处于低位,其主要目标是帮助鲍勃,鲍勃可以根据从爱丽丝获得的任何信息来击中或站立。
研究人员考虑了三种不同的场景如何帮助玩家赢得发牌者:经典的无通讯卡计数场景;在最理想的情况下,爱丽丝简单地向鲍勃展示了她的面朝下的卡片,展示了团队在与庄家对抗时可以做的最好的事情;最后是量子纠缠场景。
在量子场景中,研究人员制定了一个数学模型来表示一个量子系统,该系统可以抽象地视为一个盒子,上面有许多“按钮”或测量选项,在爱丽丝和鲍勃之间共享。
例如,如果爱丽丝的正面朝下卡片为5,则可以按量子盒上的特定按钮,并使用其输出来通知她通常选择击打还是站立。
反过来,鲍勃在决定按下量子盒上的哪个按钮以及是否完全使用盒子时,会看着他的正面朝下的卡片。
在鲍勃使用量子盒的情况下,他可以将其输出与对爱丽丝策略的观察结合起来,以决定自己的举动。
这些额外的信息(不完全是爱丽丝牌的价值,而是比随机猜测更多的信息)可以帮助鲍勃决定击球还是站立。
研究人员运行了所有三种情况,每个玩家与发牌人之间有很多纸牌组合,并且发牌人的牌中剩余的纸牌数量越来越多,以查看爱丽丝和鲍勃多久能赢一次发牌人。
在这三种情况下,每轮都进行了数千回合后,他们发现,在量子纠缠情况下,与经典的纸牌计数策略相比,玩家在发牌人方面比发牌者略有优势,尽管只有在纸牌中只剩下几张纸牌的时候。
随着增加套牌数量,因此增加了使用不同牌的可能性,实际上对这一量子过程了解更多的事实就会被淡化。
这些问题甚至相匹配,考虑二十一点中的纠缠策略甚至是有意义的。
这些结果是否意味着未来的二十一点团队可能会使用量子策略来发挥自己的优势?
这将需要非常大的投资者,科研人员的猜测是,在背包中携带一台量子计算机可能会打翻赌场,他们认为赌场现在可以免受这种特殊威胁的影响。