快捷搜索:  汽车  科技

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)《不休的乌拉拉》是放置类游戏的新代表作将视野转到游戏的核心玩法,《不休的乌拉拉》类似《天天打波利》,是款休闲类放置手游,曾被玩家戏称为“佛系挂机游戏”。目前,该游戏共计8个职业,分为2T、2治疗、4DPS,并为1T 1奶 1DPS的“铁三角”组合,设置增强5%的奖励属性。由于组队系统的存在,求奶求大腿的喊话在大厅中较为常见,能给不少玩家带来MMO的既视感。发梢、棱角、衣带的线条较为简单,但色块运用使其不易察觉题材上,《不休的乌拉拉》从角色造型、UI界面、资源配图等多个方面着手,始终将凸显世界观作为第一要素,为玩家带来带入感充足的一体化设计。游戏配饰以动物皮毛、石头碎片、木质雕刻物等材质构成,符合石器时代的工艺水准,既保证美观又不会令人跳戏。在满足既有印象的角色造型中,我们不难发现类似《疯狂原始人》《石器时代》等影视游戏作品的影子。抛开角色设计,《不休的乌拉拉》还有许多细节较为贴合石器时代的

《不休的乌拉拉》于10月22日全平台开服,上线当天登顶App Store免费榜并获得苹果Today推荐,暂且稳定在免费榜Top5、畅销榜Top10左右,跻身爆款休闲游戏。这并非该游戏的初次亮相。

早在2019年5月中旬,《不休的乌拉拉》就斩获中国港澳台地区的App Store畅销榜冠军,并于9月份进军海外地区,为发行商心动网络贡献近一半的全球收入,助其冲进9月份国内发行商海外收入榜TOP24

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)(1)

《不休的乌拉拉》在榜单中名列前茅

《不休的乌拉拉》,游戏品质与道歉信

《不休的乌拉拉》取得诸多优异成绩,离不开制作组对游戏品质的打磨与社区环境的运营。该游戏的辨识度较高,以饱和度较高的鲜艳色彩抓住用户的眼球,结合低面建模的卡通渲染,形成老少咸宜的美术风格。值得称道的是,《不休的乌拉拉》对明亮色块的巧妙运用,吸引用户的更多注意力,减少他们对线条纹理的重视,既保障用户满意度又节省开发资源。

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)(2)

发梢、棱角、衣带的线条较为简单,但色块运用使其不易察觉

题材上,《不休的乌拉拉》从角色造型、UI界面、资源配图等多个方面着手,始终将凸显世界观作为第一要素,为玩家带来带入感充足的一体化设计。游戏配饰以动物皮毛、石头碎片、木质雕刻物等材质构成,符合石器时代的工艺水准,既保证美观又不会令人跳戏。在满足既有印象的角色造型中,我们不难发现类似《疯狂原始人》《石器时代》等影视游戏作品的影子。

抛开角色设计,《不休的乌拉拉》还有许多细节较为贴合石器时代的世界观。不论是霸王龙、翼手龙和剑齿虎等史前生物的Boss形象,还是贝壳、海星、珍珠等换物贸易的资源配图,都在为世界观服务。从地图设计出发,巨石矗立的平原、乔木丛生的雨林、满布裂痕的丘陵、冰雪飞舞的极地,配合着节奏感十足的鼓点,为玩家带来颇具沉浸感的史前风貌。

将视野转到游戏的核心玩法,《不休的乌拉拉》类似《天天打波利》,是款休闲类放置手游,被玩家戏称为“佛系挂机游戏”。目前,该游戏共计8个职业,分为2T、2治疗、4DPS,并为1T 1奶 1DPS的“铁三角”组合,设置增强5%的奖励属性。由于组队系统的存在,求奶求大腿的喊话在大厅中较为常见,能给不少玩家带来MMO的既视感

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)(3)

《不休的乌拉拉》是放置类游戏的新代表作

在休闲放置与组队需求的碰撞下,宠物属性相克、技能搭配设置、Boss独特机制等游戏策略性促成玩家社交链的产生。有的玩家为职业搭配、技能设置争论不休,想起当年的副本开荒经历;有的玩家在队长挽留中纠结,面对道德压力与效率追求的修罗场;有的玩家对宠物、职业平衡等问题发表看法,在游戏社区中各抒己见

成也社区,败也社区。《不休的乌拉拉》上线首日就遭遇评分滑坡,持续掉粉,在Taptap上从9分跌落到5分。游戏评论区逐渐被玩家的吐糟、投诉所占据,包括但不限于月卡门槛、独狼玩家不满、逼氪现象、福利稀少、淬炼词条等话题。还有玩家表示“游戏质量本身不错,可惜制作组被策划背刺了。期望客服不要只是回复评论,请确实地改良游戏内容。我们可以在这里等你们,但不能够保证维持多久。”(游戏是团队产品,为啥总是策划背锅)

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)(4)

骤降的评分与不满的玩家

面对口诛笔伐,《不休的乌拉拉》没有推脱,没有逃避,直截了当地承认错误,在10.22当日的道歉信中声称将对数值体系重新梳理,逐步落实补偿与解决方案,提供更为优质的游戏体验。鉴于制作团队的诚恳态度,许多玩家表示予以谅解,并积极为其出谋划策,提出减费、降速、平衡性等各式各样的修改建议。

从此次危机公关的迅速处理中,《不休的乌拉拉》的高素质运营团队可见一斑。事实上,这次道歉信已然是官方发布的第三封,而且道歉信也不是官方与玩家沟通的唯一方式。《不休的乌拉拉》运营团队从渠道买量、KOL推广、展台曝光等多角度入手,构建立体化宣发体系,为游戏口碑与商业变现打下坚实的基础。

在KOL推广方面,《不休的乌拉拉》善用话题量与用户重叠度兼顾的知名意见领袖。微博方面,游戏邀请“带带大师兄”孙笑川站台,吸引自来水用户,获得接近9万的点赞与5000多条评论;B站方面,UP主们隔空喊话,彼此安利游戏。这种新颖的营销方式,颇受好奇心浓厚的Z时代欢迎;抖音方面,“小信老师”“呆妹儿大魔王”等粉丝超千万的博主积极参与#玩乌拉拉的千种姿势#话题,使其总播放量突破3.1亿次。

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)(5)

《不休的乌拉拉》营销时间线

一方面,《不休的乌拉拉》立体化宣发体系为其他厂商提供堪称范例的营销策略。另一方面,纠集在社区版块的用户差评,展示着商业模式与用户期许的矛盾冲突。实际上,并非仅有《不休的乌拉拉》制作团队在为游戏社交链而烦恼,还有诸多产品处于水深火热中。

开黑?情怀?模拟人生?形式不一的游戏社交链

从Moba到自走棋,许多爆款品类的背后站着一批为全新社交生态而摇旗呐喊的忠实受众。Moba游戏例如《DotA》《英雄联盟》《王者荣耀》等,打着开黑交友的旗号,在千禧一代与Z世代中收获大量粉丝,带动视频攻略与头牌主播的兴起,并引来商业资本的关注。2018年《Dota2》以高达4126万美元的奖金池领跑全场;《英雄联盟》S8全球总决赛观看人数突破2亿人次;据Sensor Tower统计,《王者荣耀》2018年实现营收130亿元。

战术竞技仿佛Moba的孪生子,《堡垒之夜》《PUBG》《Apex英雄》等游戏与《Dota2》类似,同样一夜爆红,同样在各大视频平台中牢牢占据一席之地,甚至有人称其改变了网吧(特指配置升级)。作为团队战略游戏,战术竞技在满足玩家开黑结伴的社交需求时,还提供单兵破阵、群狼围猎、毒边蹲守、手雷洗地等多样化游戏体验,并衍生出众多视频素材。

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)(6)

2018年的电竞奖金池与《王者荣耀》收入

沙雕趣闻、连杀集锦、精湛车技、战术实操等素材,被玩家或KOL制作成文字和短视频,在抖音、微博等各大平台中传播,进一步增强社区影响力。热门视频吸引着更多用户了解甚至加入战术竞技游戏,形成良性循环,不断壮大游戏群体、商业价值。《和平精英》与《PUBG MOBILE》在7月份为腾讯贡献创纪录的1.67亿美元,同比大涨748%

《多多自走棋》《战争艺术:无限进化》《战歌竞技场》等自走棋游戏,在刀塔新模式的启发下,通过易上手的类麻将机制,涌向广大玩家,唤起不少中老年选手的参与热情。弱操作不费神的游戏体验,使得许多玩家可以一边下棋,一边闲聊追剧,充分利用碎片化时间,既缓解时间焦虑又满足社交需求,颇受用户好评。《云顶之弈》的Twitch实时观看人数达35万次,已超越昔日霸主《GTA5》(17万)与《堡垒之夜》(12万)。

从单纯的开黑社交,到短视频传播,再到唤醒潜在用户,爆款游戏的社区运营取得口碑与商业的双丰收,展示着社交链的价值与影响力。无独有偶,许多MMO、FPS等联机游戏也有着独特的玩家生态

《EVE》《星际战甲》《魔兽世界:怀旧服》《FF14》的老玩家不仅在游戏中为萌新拉怪、做任务,还在论坛中积极发布攻略、评测,帮助更多用户,营造良好的社区环境。在硬核FPS《彩虹六号:围攻》中,许多新手在复杂地形与兵种克制中犯难,被老玩家安排得明明白白,但也因此激发求胜心。反观《辐射76》近期推出会员证所引发的风波,就显得不那么和谐。大批购买会员证的用户,被身着“泰迪熊”服饰的反对派在游戏中追杀、摧毁基地、人身攻击。

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)(7)

《率土之滨》《星际战甲》《魔兽世界》《辐射76》宣传截图

《剑网3》的师徒情缘、《魔兽世界》的征战公会、《英雄联盟》的开黑小队都是网游中常见的情感链接,有效发挥人际关系的导向性,既维持游戏热度又扩增商业价值。更有甚者,在游戏中重新构建社交网络,产生简化版地球OL的模拟人生玩法,例如《率土之滨》。讨贼檄文、合纵连横、无间道、金榜招贤等电影桥段,在《率土之滨》得以再现。这种颇具韵味的错杂人际关系,不但成为《率土之滨》的标志性元素,也成为许多学者研究政治、社会的课题

总的来看,许多游戏都在向社交关系靠拢。究其原因,社交关系具有破圈效应,可以增强宣发效果、扩张用户群体、提高用户粘性。在泛游戏群体不断扩张的当下,游戏不仅能带来话题性与商业价值,也许还可以为家庭、学校、办公室等社会场景搭建起沟通的桥梁

打破固有关系,游戏或将承载更多可能性

年轻人通过游戏社交,许多老年人同样在虚拟世界中驰骋。不论是Twitch上奋战的银发主播,还是生活中为游戏胜利而欢呼雀跃的老顽童,都是玩家群体的重要组成部分之一。也许,游戏可以作为双方的共同话题,打破固有关系,成为增进感情的新时代沟通方式。

敌人太强还是队友太坑(还是队友不够费心)(8)

人老心未老的游戏玩家们

若将游戏摆在各行各业面前,它能够承担更多价值吗?答案是肯定的。

在艺术方面,《黑暗之魂》的碎片化描述与场景利用堪称业界典范;《旺达与巨像》用沉默的力量敲打着玩家的内心,带来善恶辩证的思考;《428被封锁的涩谷》运用群像剧与蝴蝶效应,引发用户对个人身份与社会事件联系的自审

在教育方面,《金山打字》有效体现沉浸理论,为枯燥的打字训练加入趣味游戏内容,激发使用者的学习兴趣;《我的世界》教育版已被全世界100多个国家当做中小学教学的辅助工具。

在科研方面,荣获2019年诺贝尔奖的科学家Michel Mayor(发现了围绕其他类太阳恒星运行的系外行星)曾与《EVE Online》展开合作,推出探索计划第二阶段“系外行星”(2017年7月),发布“根据恒星的明亮度变化判断星系内是否存在行星”的命题。由此来看,游戏不仅可以打破固有关系,成为新时代的沟通方式,或许还有机会承载更多可能性

猜您喜欢: