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赛博朋克2077到底玩什么(我们是怎么看待赛博朋克2077的)

赛博朋克2077到底玩什么(我们是怎么看待赛博朋克2077的)更奢侈的是,CDPR还为每个支线都配上了即时演算的剧情演出。这大概是黑曜石在开发《辐射:新维加斯》时所不敢想象的。CDPR在《赛博朋克2077》的支线任务上投注了巨量工时。地图上布满了问号和感叹号,没错,但你找不到经常在其他游戏中见到的同质化的任务。每个任务都是独一无二的。你能感觉到CDPR在设计任务的时候没有遵循任何公式,扑面而来的都是编剧团队的创作欲望。每个支线任务都有完整、有趣的剧情。除此之外,CDPR还为大部分支线任务设计了至少两种完成方式,两条剧情分支,以及两条剧情路线——当然,不是每一条分支都会有UI提示。《赛博朋克2077》的主线剧情很短,只比《辐射:新维加斯》稍微长一些。如果选择普通难度,玩家通关时的等级可能连20级都不到。整个游戏的内容都是由支线和地图探索撑起来的。从叙事的角度来说,很多主题在主线中都只开了个头就一带而过,而只有在支线里边,才会继续将话题掰扯下去。大部分支

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

本周触乐编辑部集体评论了《赛博朋克2077》。这不是个很好评价的游戏,因为它已经不仅仅是游戏了,还代表了一些现象、情绪,甚至在索尼破天荒下架游戏和开设退款页面后,它可能为游戏业开一些先河。

我们怎么看待《赛博朋克2077》?这可能不是几句话就可以说清的,我们会尽量客观地提到跟这个游戏有关的方方面面。

王亦般:不止是“到A找B去C”

《赛博朋克2077》的主线剧情很短,只比《辐射:新维加斯》稍微长一些。如果选择普通难度,玩家通关时的等级可能连20级都不到。整个游戏的内容都是由支线和地图探索撑起来的。从叙事的角度来说,很多主题在主线中都只开了个头就一带而过,而只有在支线里边,才会继续将话题掰扯下去。

大部分支线任务的触发条件其实和主线流程没有什么关系,而与你的街头声望有关。街头声望由完成任务获得,包括主线任务、支线任务、委托和NCPD警用频道任务在内的所有任务在完成后都能提高V的街头声望。只要街头声望够高,雇主会直接或通过中间人联络V派发任务。

赛博朋克2077到底玩什么(我们是怎么看待赛博朋克2077的)(1)

除去买车任务,满地图的问号和叹号都有与之相配的、不重样的故事

CDPR在《赛博朋克2077》的支线任务上投注了巨量工时。地图上布满了问号和感叹号,没错,但你找不到经常在其他游戏中见到的同质化的任务。每个任务都是独一无二的。你能感觉到CDPR在设计任务的时候没有遵循任何公式,扑面而来的都是编剧团队的创作欲望。每个支线任务都有完整、有趣的剧情。除此之外,CDPR还为大部分支线任务设计了至少两种完成方式,两条剧情分支,以及两条剧情路线——当然,不是每一条分支都会有UI提示。

更奢侈的是,CDPR还为每个支线都配上了即时演算的剧情演出。这大概是黑曜石在开发《辐射:新维加斯》时所不敢想象的。

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这可能是支线任务中最令人震撼的演出之一

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夕阳下,湖水边,以及坐在车盖上哼着歌的朱迪。这段剧情的音画效果感染力也相当强

我不得不说,在任务系统方面,CDPR要比我想象的大胆得多。它在骨架上是一部CRPG,但它又抛弃了CRPG复杂而硬核的方面。成长系统被简化,“嘴炮”路线被整个移除,取而代之的是黑客路线。这一改变也辐射到了支线任务的设计逻辑:你不太能够像许多经典而老派的CRPG那样靠舌绽莲花一路通关。相反,很多时候,除了正面莽进去,V完成任务的方式是利用黑客技能寻找潜入路线进入控制室,然后黑入控制系统,操纵自动武器解决敌人。

除此之外,CRPG中常见的派系任务似乎被整个移除了。这也许与主线剧情的叙述方式有关。同伴任务也发生了很大改变,因为根本上来说,V是只独狼,并不能招募队友入队,获得属性上的加成。区域和群体声望并没有直观地表现在NPC的行为当中,自然也不会有像《暴君》那样根据不同团体的声望获得声望技能的进阶设定。

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除了用感叹号在地图上标出的部分,游戏中还有许多没有被标出的隐藏任务,摩托车“以津真天”就需要通过隐藏任务获得

总之,CDPR用无穷无尽的故事和华丽的演出编织出了一个开放世界。它的支线任务并没有像许多更老牌的前辈一样呈现出精致的交织,虽然以CDPR的功底这并不是做不到的。这可能是因为它的主线剧情在开发中途经历过大规模的变动,使得编剧团队不得不删减大量内容来进行调整,导致支线任务整体呈现出相互独立的特点。不过这些只是我个人的猜测。每一条支线的品质都很好,都很优秀,但从整体上来看就显得有些松散。有些地方还能看出被砍掉的迹象:我怀疑网络监察与黑墙的相关内容原本是一组完整的任务,最后被砍得在支线中只剩下了寥寥两三个。

但就算是这样,CDPR也仍然在叙事方面展现出了惊人的功力。我已经做了50多个支线任务,但却能轻松地回想起大部分任务中遇到的NPC的名字和他们的故事。至少对我来说,这一点是绝大多数游戏都做不到的。

熊宇:只谈谈图像表现吧

对于第一台新世代主机到底买哪个,我一度非常纠结。一方面,感兴趣的独占和没说独占,但基本上也不会出PC和Xbox的中小日厂都把游戏发在索尼这边;另一方面,还剩下两年的XGPU订阅也的确非常香……最后,我还是想等发售后看看各种“数毛”再决定。

到了新主机发售的时候,我开始每天勤奋地看数毛视频,但数来数去的结论是“还是PC好”。随后,主机灾难级优化的《赛博朋克2077》更是成了压垮骆驼的最后一根稻草,在比较多日的PS5和XSX后,我下单了GeForce RTX 3080显卡。

也因为想要等着新机器到了之后再开始玩(它在不久前才到货),与这篇文章中的其他同事相比,我的游戏进度还比较有限,因此,这里我还是只谈谈相对表层的性能表现吧。

一句话来说,《赛博朋克2077》的优化是有问题的。主机上这一点就不用谈了,史无前例地对3A游戏开启的退款通道已经很能说明问题。在PC上,它的性能表现要好不少,但也仍然有问题。

赛博朋克2077到底玩什么(我们是怎么看待赛博朋克2077的)(5)

下面谈的问题主要是画面上的,暂且没管游戏中仍然有很多的各种小Bug,比如图中右下角的口香糖UI就一直卡在那儿了,只能重新读档。以及N卡自带的快照截图功能对开启HDR后的截图支持仍然非常糟糕

《赛博朋克2077》画面的上限非常高。在RTX 3080上,4K拉满特效、开DLSS质量的情况下,游戏在帧数方面只是符合及格线(大多数时候在30~45帧之间,部分场景会跌到30帧以下,长期游玩可以适当调低效果)。但画面美轮美奂,尤其“城市中的光影”这一点,体验是前所未有的棒。

不过,这不是说它在PC上没有问题。虽然光追都普遍比较消耗资源,但相比其他支持光追的游戏来说,它对性能的消耗看起来还是有些太大了。而且这些消耗未必与光追有关,一个更直观的证据是,我的上一块显卡是GTX 1070,我也试了试它的效果。从我个人的体感来说,在GTX 1070上游玩《赛博朋克2077》,单论帧数与画面(而不考虑游戏本身如何),都比许多更早发售的3A游戏体验要差一些。

单纯从优化这一点来说,CDPR看起来确实有些操之过急了。我能够想象他们在开发过程中面临着各种各样的压力,就连明明如此需要跳票都不敢大跳一次(而是分3次跳,每次时间都不敢太长)。但至少在我这里,CDPR此前所累积的良心形象还未耗尽——更何况游戏还是款好游戏,尽管目前看来它在自由度方面和我想象的有些不一样。

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PC画面是好,要达到好效果玩家就必须烧更多的钱

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从目前的体验来说,《赛博朋克2077》比我想象的更加线性一些,我原本指望它像老的CRPG那样,通过属性决定可能的选择,通过不同的选择决定更长远的剧情方向。《赛博朋克2077》虽然也有这些,但好像每一方面都要弱一点

此前,已经有过AMD部分相对老一些的CPU会出现帧数不足的情况,CDPR已经在今天更新的1.05补丁中解决了这一问题。另一方面,数毛社也给出了一个参考的PC设置,他们宣称“可以在对画面影响最小的情况下”将性能提升35%。从这一点上来说,不止是主机,PC版本也还有较大的优化空间。

没有理由不相信CDPR不会加班加点修复这些问题,不是吗?总而言之,如果你不是特别着急的话,无论手上的硬件是好是坏,等上几个月或许会有更好的游戏体验。

杨宗硕:PS4与赛博时代的余晖

办公室里,我是用初版PS4玩《赛博朋克2077》唯一的人。

考虑到机械硬盘老化、光头磨损和CDPR的主机“优化”,这大概是运行起来最困难的设备了。

实体盘到得有点晚,待我开始玩的时候,对PS4版本的评价已经占满了我手机上的赛博空间,在这么个环境下,即使我是个把《巫师3:狂猎》捧上电子游戏总统山的人,又能抱有何种期待呢?

但其实还说得过去,朋友们,至少别去恨它……

我总共遇到一次报错弹出、一次大型Bug(黑梦),和几次小型模型Bug(骑摩托骑到地下等)。它们解决起来并不麻烦,只需要读个盘,浪费一两分钟的时间……好吧,这确实令人烦躁,尤其考虑到大部分玩家比我遇到的要多。我虽然仅仅报错弹出一次,但3秒以上的卡顿却频频出现,每次卡顿都让我担忧自己的生命是否又要浪费几分钟。

至于分辨率和帧数,状况的确不太好。900p、30帧的最佳状态在2020年已显颓势,而这个状态可能只占游戏时长的10%,除了一些一两人演出、光影简单的主线任务,大部分时间都是以720p、20帧运行的。我时常怀疑,敌人的子弹有一大部分打到了我的PS4上……

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头发还是明显的本世代初期水平

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分辨率不高,有些Bug不仔细看看不出来

让我最不舒服的倒不是这些,而是这完全没对主机手柄优化的操作逻辑——按个电梯还要凑上去,注视电梯按钮,然后用准星对准后按下去——这难道不像是在用脸按吗?整个游玩的过程我总在想:“啊,这果然是个PC游戏啊。”

同样,在被塞得过满的地图界面上,手柄操作也有些困难,我时常点选不到正确的目标,缩放、拖拽都不太好。整个菜单的逻辑更偏向鼠标操作,虽然十字键堪堪可用,但输入延迟和误操作还是阻碍着每一位主机版玩家。

游戏中好的地方也不是没有,甚至不少。就像王亦般老师所说的优秀的支线任务、祝佳音老师评价的“复杂的人物”——但这些都跟PS4有何关系呢!比方说前期我很喜欢的支线任务“当你凝视深渊时”,邻居巴里在给我开门后还是一坨正变形着的多边形块,我甚至怀疑他是百变怪变的假巴里。

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我不知道这张饼在其他平台是否诱人,但PS4上它是这样的

CDPR构建了一个不太成熟的世界,我们有理由相信他们在今后的几年里会将这个世界逐渐完善,但有很大可能,它将不会属于PS4和Xbox One这样的旧世代主机。

梅林粉杖:等一下,不如事先讲好,我们在谈论的是什么

“周末玩什么”这个篇幅并不适合长篇大论,关于《赛博朋克2077》,我想尽量简明扼要表达我的看法,并且做一些简单的解释。

首先,在评价之前,我们不如先明确一下,我们讨论的是游戏本身,还是波兰人的宣发、退款等等“骚操作”。

我想把这两个问题分开,争吵会少很多。实际上,很多争吵只是因为同一个时空里你在说A,他在说B:你在说游戏玩法设计,他在说我帧数过低什么都白搭;你在说PC体验还不错,他在说太烂了赶紧退款。

或者说,两个人强调的只是一件事的两个方面,分歧本来并不严重:一个人说的是“帧数不行,但我可以等着波兰人优化”,一个人说的是“画面太糊了,赶紧退款退款”。起码两个人都承认现阶段游戏体验很差,但往往最后变成你不能说波兰人一点好,或者你退款了就一定不对,否则就怎么怎么……

就像昨天夜话里说的:很多事情就是这样,大家裹在一起,像个球一样沿着山坡一颠一颠地滚下去。

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如果你玩的是PC版,坦白说,是会少很多烦恼

其次,我很高兴,有更多人开始纯粹谈论这个游戏本身,谈游戏里的玩法、设计、故事等等。

纯粹谈游戏的话,只要是个游戏,基本上它都有优点,也都有缺点。就我自己玩到的部分,优点是:画面好(PC版)、故事佳、支线棒、城市氛围营造也不错;有中文配音,其实并没有达到我的期望值,说话还是拿腔拿调的,有些翻译也上下不接,但起码有中文配音,值得鼓励;还有,一些手工硬堆出来的细节显示了波兰人的“蠢”劲儿,或者用个流行一点的词儿,叫“工匠精神”。

缺点是:画面差(主机版)、帧数低,那些工匠了的地方有的烂尾了,有的其实还没打磨好。

多说几句,我很同情楼上杨宗硕老师的遭遇,他只有普通版PS4,我的设备是PS4 Pro加SSD硬盘,所以体验就好了些,没有夸张的贴图延迟,没有任何卡顿,贴图质量在电视上看也还好,不像熊宇老师那样疯魔了一样追求光追的话,画面其实可以接受。主要问题是帧数不太稳定,我玩一阵就要休息一会。

给几分呢?我其实并不喜欢给一个游戏打分,因为我跟大多数人一样,可能仅凭一个优点就喜欢上某款所谓的“烂游戏”,打分并不是个完全科学的标准——这就跟仅凭某一点也可能选择退款一样。

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PS4 Pro的截图,电视上看,动态画面其实还凑合,但就怕有对比……另外,右下角我也卡UI了

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这游戏里的一些调调我非常喜欢,可主机上(至少现在)很难达到这种效果

再次,纯粹说说波兰人吧,波兰人同时展现了“蠢驴”和“精驴”的一面,只是哪些算“蠢”、哪些算“精”,这见仁见智。

显然,游戏本身的内容还是很足的,但是因为一些原因游戏必须在这个时间点出,他们就硬出了……宣发和开发大脱节,疫情影响之下的项目管理一塌糊涂,“背刺”了索尼、微软,竟然还开了退款先河……这些举措里面哪些算“蠢”、哪些算“精”恐怕不是现在就能说得清的,我觉得各当事方自己也说不清,只能让时间给答案。

我还是重复几天前夜话里的看法,等它慢慢优化好了之后,也许在新世代主机的寿命周期里,《赛博朋克2077》可以一直长卖,所有买了主机的玩家可能人手一份;也许再做几个厚道的DLC,口碑没准也慢慢回来,带动本体再卖上几轮也说不定……

不如等几个月、半年以后,甚至等到六七年后再来盖棺定论。

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这是我收到的实体版和它里面的说明书、地图以及明信片、贴纸等赠品,相比许多大厂只给你一张光杆游戏盘,波兰人在这些地方一如既往厚道

最后,我给《赛博朋克2077》的评价是“迷人的半成品”。目前我的进度并不是很远,我已经打算放起来等几个月,等它是个完全体了再说。

祝佳音:说再多的缺点也是因为爱它

最近这《赛博朋克2077》可真是引人注目,其实昨儿夜话里我已经写了,但是今天众评,就再从另外的角度写一下好了。这次主要谈谈“为什么我玩《赛博朋克2077》会觉得累”。

你们有没有感觉?有些游戏玩起来很轻松,有些游戏玩起来就很累。其实这和游戏类型无关,我说的很轻松,主要是说,不知不觉时间就过去了,就好像坐上星际飞船,时光流逝。同样都是所谓开放世界沙盒游戏,简单来说,“GTA”系列就很轻松,你没事儿就可以玩玩,无聊了就打开,哪怕不想做任务,或者没有任务了,在城市里走走也挺好玩的。

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我更想要的是这种感觉

与此相对,有些游戏就很累,还是R星,比如《荒野大镖客:救赎2》,就很累,主要是有一种严肃感。感觉得做好准备。进入游戏也是,你可以坐在沙发上有一搭没一搭地玩“GTA”系列,期间忽然想干点什么,就离开,回来拿起手柄接着玩,《RDR2》就不行了,主要是自己心里也清楚,只要放下手柄就不太会拿起来了,所以一玩就让自己玩下去。有时候玩了一两个小时,实在是想放下了,到旁边拿起手机看看,看了10分钟,不由得又想要回去接着玩。

《赛博朋克2077》很显然更类似《RDR2》,玩起来觉得很累。我也重新玩了玩“GTA”,就不累。这两个游戏虽然表面上看起来有点相似,但其实游戏方式还是很不一样的。具体来说,“GTA”系列中一直有“我”(既玩家本身)存在,从《GTA3》开始就有,比如说你可以改车,这就是面向玩家的定制,到后来针对“玩家”本身的功能模块越来越多,到了5代,可以买房子,可以玩股票,有车库,有衣服,基本上你只要想自己给自己找事儿,就能找到点事儿做。

《赛博朋克2077》就不太一样了,作为玩家的兴趣在游戏中其实是被剥离的,换衣服是可以,但一个第一人称游戏,换衣服也就骑摩托能看看了……主要还是为了数值。做武器也一样,主要是为了数值——数值显然是为了更好地杀人,杀人是为了更好地完成任务嘛——所以《赛博朋克2077》还就是个标准的RPG,任务导向,不做任务你就没啥事儿干。城市当然很好,熙熙攘攘,人来人往,路边蒸汽升腾,马路上车水马龙,但是和你有什么关系吗?

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另一个让人累的原因也许是UI上要素过多,满屏的文字和图标堆过来。我没记错的话,《巫师3》的UI也经历过大修

这种古典式样的RPG,怎么说呢?对我个人来说,其实是不如沙盒类游戏讨喜的。我是一个喜欢自己给自己讲故事的人,给我多大的画板,我就能在心中挥洒出多大的图画!但是这《赛博朋克2077》,有一种任务赶着人往前走的感觉——也不怪任务,除了任务也没什么别的可做啊。

说回到前面的部分,有些游戏玩起来轻松,有些则不然。但话说回来,为什么游戏就一定要让人轻松呢?我们能接受严肃小说、通俗小说,能接受更严肃的实验小说和更通俗的网文——如果有人说,“有些作品就是看起来很累,比如那帮苏联作家,每个角色名儿都巨长,还有那帮拉美人,一不注意错过几行就看不懂后面了。你看看人家网文!躺着看!随时吃薯片!”——如果有人这么说,那估计会被骂爆,但为什么我会自然而然地对游戏这么想?从这个角度看的话,还真是挺有意思呀。

对了,《赛博朋克2077》是个好游戏,值得一玩。我说再多的缺点也是因为爱它。

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