仙剑7试玩感受(平庸的背后是对老玩家的辜负-仙剑7评测)
仙剑7试玩感受(平庸的背后是对老玩家的辜负-仙剑7评测)第三个叫做粗糙。第二个叫做大而全。《仙剑7》同样也担当得起平庸这两个字。但平庸只是游戏的表象,背后隐藏起来的是另外的三个元凶。第一个叫做转型。
一句话评测:青春已去,仙剑飞逝。蜀山闭门,竖子成名。
《仙剑7》我大概花费了24个小时把其通关了。
作为一款国产游戏,自然在各大平台都上线了,除了WEGAME可以领优惠券进行折扣购买外,其他的平台都是以128统一价格售卖。
以价格而言游戏并不是太贵,但正如同我当初评价《轩辕剑7》一样用了,平庸两个字。
《仙剑7》同样也担当得起平庸这两个字。
但平庸只是游戏的表象,背后隐藏起来的是另外的三个元凶。
第一个叫做转型。
第二个叫做大而全。
第三个叫做粗糙。
2020年开始,是很明显的中国游戏动作化的再一次尝试。
之所以说是再一次因为2000年左右我们也尝试过动作化,比如说当时的《秦殇》与《流星蝴蝶剑》,但因为各种原因导致单机游戏的断层,这个咱就不细说了。
不论是去年的《轩辕剑7》、《九霄缳神记》,今年的《永劫无间》、《仙剑7》还是之后的《黑神话》都是以商业的角度把动作游戏放在了明面上。
这是个很值得品味的时间点,它标志了,国内单机游戏几乎放弃了回合制这种逐渐老迈的游戏类型,但我相信这几年手游会把回合制捡回来。
如今在《仙剑7》里,等级更多的只是一种展示,因为加入了动作元素后,等级的数值计算就不再重要了,数值天然跟回合制挂钩,因为能否对敌人造成伤害,BOSS是打十下死还是打二十下死,完全跟数值的攻击、躲避、防御这些信息相关。
你打不死BOSS就练级是任何玩过回合制的玩家都知道的秘籍,而练级背后的原理就是提高数值。
但有了动作元素的加入,即便我攻击力低下,只要我意识与操作好,我就能够击败BOSS。
没有打不死的BOSS,只有不会打的玩家,这也是动作游戏出来以后才会有的口号。
动作游戏释放了玩家挑战的欲望,同样也把是否能打死BOSS的关键放在了玩家的手里,而不是制作者的手里。
回合制里对数值的把控就是制作者作为上帝来约束玩家的手段。
如果各位玩过放置类手游的话,我相信你深有体会,充钱就能变强的原因在于,充钱就能增加你的数值而已。
至于为啥国内的原来的回合制游戏,开始做动作类了呢?
其实原因也很简单。因为国外也他喵的不做回合制游戏了,除了日本国民级的《勇者斗恶龙》等少数还坚持回合制外,这几年唯一的一个异类是他喵的如龙,居然从动作类跑到了回合制了。
你说说,《最终幻想》都叛变革命了,从2016年的《最终幻想15》到《最终幻想7RE》以及接下来的《最终幻想16》,他们也都变为动作类了。
回合制基本上没有指路的明灯了,你不按照前辈的路子走,你能怎么走?
《仙剑6》仿照了《最终幻想12、13》的即时制,到了7它也只能继续仿照《最终幻想15》。
如果回合制还能吃几年,我相信仙剑依旧不会改变,因为大家都知道我们忍受不了回合制的慢节奏,也忍受不了回合制的霸道了。
这几年的游戏主流,表面上是回合制的衰落,实际上是玩家与制作者争夺游戏的掌握权,所以开放世界、沙盒游戏会火的原因也在于此,这代表了制作者愿意更大限度的把游戏如何玩交给我们玩家手中。
制作者只需要提供框架,提供引导,如何玩,怎么玩请留给玩家来决定,是这近十年的趋势,往后的这个趋势我相信会更加明显。
对制作组而言,转型意味着对游戏机制探索的从头再来,转型成功意味着制作组的努力与底蕴,转型失败同时也能够看出制作组内部的问题,不论是管理问题,还是能力问题。
当然我们玩家不需要关心这些,我们只关心,你做的游戏好不好玩。
当《仙剑7》放在我们面前后,我相信各位也已经有答案了——作为一个动作游戏而言,它只有型而没有神。
单从战斗的核心逻辑而言,它更像是一个小制作组的试手作品,而不是一个久负盛名的商业作品。
我真的太他娘的好奇了,如果这个游戏没有肩负了仙剑的IP,而是另外的一个名字,究竟会有多少个人买。
我印象里还真有一个游戏,制作人是负责过《古剑奇谭一二》跟《仙剑三四》的工长君,他在2020年制作了一款新IP的游戏《九霄缳神记》。
是不是说出这个名字,你根本都没有印象。
如果我不是个做评测的,我也根本不会关注这个游戏。
我们可以看一下steam的评价,我只能说惨淡,太惨淡了。
国内的老IP面临的问题也从中能够看出一二,不改变游戏模式,是一条死路,改变了游戏模式,但是有没有技术底子,做出来太像二流游戏了。
于是只能走向依附于老IP的价值上,敲骨吸髓的做出一些不好不差的作品,勉强为生。
这也是国内游戏的乱象,我指望你们老IP打出国产游戏的脸面,但你撑不起来,于是能发力的也只有中小游戏的独立制作组了。
所以你会知道《鬼谷八荒》、《烟火》等等,但他喵的他们能登上世界舞台,跟其他的国家的游戏制作组掰手腕吗?
这件事情的奇葩之处在于,我们有老IP,但是我们对他没有预期,反而是一些独立游戏,你经常会觉得很好玩。
国产之光这个称号你要是放在现在的《仙剑》身上,我都得为它的脸红。
但我们能满足于只在小游戏上标注国产之光吗?
不能,我们真的真心期待有一个有着完整中国元素的商业作品可以实现3A大作的游戏,这也就是为啥《黑神话悟空》的关注度会如此高的原因。
当你的转型是被逼无奈,而不是提前筹措时,你就已经输了一步了,这也注定转型后的作品会有硬伤,没做过动作游戏的《仙剑》,你没有筹备,你就一定有硬伤,你就他喵的只能迈入二流。
为何要大而全《仙剑》是个再明显不过的成也萧何败也萧何的典范。
当年三上真司被CAPCOM放逐,丢到四叶草,他去外边的揽活的时候,他想做一些中小型的游戏,对面一听就乐了。
说, 你是谁呀,你是三上真司,不行不行,你只能做大作,不能做中小作品。
《仙剑》如今也与三上相同的情况,你这个IP在逐渐边缘化,正在被其他新IP、新制作组狙击,你想反击,你想尝试,你甚至想做一些完全不一样的东西。
但你是谁呀,你他喵的是《仙剑》,你能做一个28块钱的小游戏来尝试新技术吗?
你不能,关注你的爱好者不能同意,你的组员不能同意,甚至你背后的资本都不能同意。
因为你他喵的是《仙剑》呀,你是我们几代人的记忆,你怎么能越混越次呢?
你只能一击成功,你今天上完了床,十个月之后我就要你生崽。
所以你看这次的《仙剑7》,从剧情上横跨了,人界、神界、魔界。
在战斗的时候,可以切换人物,每个人都有自己的战斗方法,可以使用连携技,可以进行变身战斗。
在美术场景上,追求的是大而美,场景要开阔,要有特色,这一次我对《仙剑7》的美术场景整体氛围上其实是很满意的。
这也是我认为为数不多《仙剑7》的优点了——真的是把钱花在美术上。
这里说的美术不光是场景,还有人物战斗的特效。
我从来没有看过哪个游戏战斗的是时候会有这么多特效的,多到,我都看不到敌人的出手方式了。
这简直是用回合制的思路来制作呀,攻击的特效随便放,反正打到敌人身上他不会回手,你也不需要躲避。
但动作类游戏能这么做吗?你在《仙剑7》里体会不到战斗的快感,闪转腾挪完全没有啥正反馈,我就说最明显的,游戏里有名为闪避的动作,但是你在完美闪避后,不来个子弹时间吗,让我给敌人造成更多的伤害呀!
结果居然没有。。。
那么我普通躲避跟完美躲避有啥区别??只有一个不痛不痒的攻击BUFF加成吗?
《仙剑7》就是我们如今众多转型动作类游戏的问题集合,你觉得我做的是个动作游戏,但他喵的其实我做的是一个有着动作游戏外皮的回合制游戏。
什么叫做积重难返,这就叫做积重难返。
你要积极地追上当前流行的趋势,但是你又没有能力追上,你想要小范围的尝试新技术,但是你的尝试不会带来盈利,只能消耗资源,你的资本不会同意你如此去做。
因此你只能把尝试放在了正式的游戏内,于是这个游戏终于做成了一个用着顶级IP却是二流内容的游戏。
这成为了一个奇葩的现象。
日本游戏,我会信任制作人,我信任小岛秀夫、我信任宫崎英高,我知道他们的游戏或许不会一直优秀下去,但总不会太差。
欧美游戏,我会信任制作组, 我信任重生制作组,我信任Arkane制作组,我也知道他们的游戏或许不会一直优秀下去,但总不会太差。
但在国内呢,我他喵的信任谁,我几乎谁都不信任,我只能等游戏到手了,我亲自试一试再决定,即便你是仙剑7,即便你是姚壮宪。
我们国内在游戏里至今没有找到一个信任标杆,这同样也映射出来游戏行业的衰弱。
电影行业在国内成熟的情况下,它的售卖模式与游戏相仿,你可以为一个导演一个演员去看一个完全不了解的电影,你对他充满信任,你觉得我是不浪费时间与金钱的。
但在国内的游戏行业里,我们应该又能信任谁呢?
粗糙粗糙绝对是一个二流游戏的必然,因为真心打磨的游戏,不会粗糙。
这是一句废话,但他喵的却是真理。
我给你举例子,战斗时的特效碍眼,制作组不知道吗?
他们不可能不知道,他们要是不知道,我这全身就冒冷汗了。
那么为什么知道了却没有改变呢?
因为这样就够了,够能玩起来就行了。
这就是粗糙的原因,它不需要足够好,它只需要可以玩就行了。
这才是一个游戏最终成为二流的原罪,当游戏内各个部分都定位成为能够玩就好时,这个项目就会逐渐失衡,而这个最终产品就会步入二流。
比如战斗时的音效,我几乎每个国产动作类游戏的音效我都会说一遍,作为打击感极其重要的反馈之一的音效就这么不遭受重视吗?
你《仙剑7》的音效,是认真的吗?
是他喵的用菜刀切白菜的声音吗?
你们制作组真的听不出来这个音效有问题吗?肯定是能的,要是不能,我这全身就要再冒一次冷汗了。
那么我就又要问了,为什么不找到层次更丰富的打击音效呢?
是你们把做音效的钱花去吃饭了吗?
还是说游戏的音效预算只够吃顿饭的钱呢?
比如说人物的建模,我就不说为为啥你用网红脸了,我就说你面部表情的丰富度,为啥只能动眼睛眉毛与嘴巴呢?
这他喵的是刚打了玻尿酸,不能拉扯脸部肌肉吗?这个技术是我梦回2001年的《最终幻想10》吗?
那时候里面的人的脸也只能动动眼睛与嘴巴,形态全靠肢体夸张表达。
你总不能跟我说你对标的作品是20年前的吧。
你摸摸你跳动着的大心脏,真诚的回答我。
就女主角这僵尸脸你行不行。
是我,我就不行。
对我来说,这个furry才行。
任何一个游戏都很难逃脱的开局高光,中间平淡,结局拉胯的趋光性。
因为研发周期导致你砍掉的内容,自然会让整个游戏的越往后越失衡,我当然是明白。
但是制作游戏,你就是要在失衡里寻找一个平衡,让其达到尽可能地完善,而不是最后的自暴自弃。
前期的节奏基本上是一两场战斗看一段剧情的节奏,而到了后期,游戏整体节奏拖垮后,制作组居然想起了用解密的方式来延迟玩家的游戏进度。
于是你在后面的近十个章节里,看到的内容都他喵的是解密,而且还各不相同。
比如你去东海,需要用解密的方式来打开前往火精灵的部落。
比如你在炎波泉需要花费大量的时间来通过跳跃与快速移动,来寻找正确的道路,我在这里简直要崩溃了。
比如在魔界我需要通过三个不同花纹的魔眼来打开正确的道路,为什么呀?不明白,为什么呀?
比如在照胆泉我就要重新回归阁楼的位置来得到审判的记录?这些阁楼为什么会飞,为什么不在正确的位置,你们照胆泉是不是玩忽职守了?你让我来给你打工来了吗?
比如重回天师门的神垣塔,为啥你又要朱雀玄武的让我晃动雕像进行解密,你剧情告诉我这个机关需要神力才能转动,那他喵的躲进去的那个掌门,没有神力情况下怎么在最开始改变了位置了?你光想着解释必须让主角解密,没想设秘的人有没有神力吗?
我简直要崩溃了,一章一解密的拖时间,你莫不是猴子派来玩我的吧。
怎么前面的章节没有,后面你们就全都来了,是后期激发了你们制作组的解密之心了吗?
我们再说镜头,《仙剑7》唯一给我留下好印象的一个是美术,另一个就是过场动画了。
游戏里有大量的过场动画,完全是可以看出制作组的心力的,确实是下了功夫的,我不是眼瞎。
但是它同样也有着让你无奈的各种举措,比如说最明显的镜头缺失。
我给你举两个例子,一个是我们在东北去迷晕士兵救出百姓。怎么能是我们靠近,一个黑屏,再亮时士兵就晕了呢?中间迷晕的过程呢?
我干,游戏里大量的黑屏过渡的方式,真他喵的是让我梦回2000年。
你做支线任务,做完以后,你让NPC消失也是直接黑屏消失,我是真闹不明白了,为啥要黑屏,你做一个NPC跑掉的动画就那么难吗?
你又为啥要让NPC消失?他就不能好好呆在那里吗?
这就跟我曾经评价《黑神话悟空》一样,当初在观音禅院里打开门的镜头,是一连串的镜头语言,你能够看到明确的镜头过渡,你能够看到周围的灯一个接一个蹭蹭蹭地亮起来,然后门打开。
要是放在《仙剑7》里,这就他喵的是一个黑屏,然后门开了。
第二个例子是在照胆泉,你让石像复活,难道不是先是石像动了,然后出现一个从石像变为人的过渡镜头,再变为人吗?
怎么能是一个镜头说动了,第二个镜头就直接成为人了?中间的过度哪里去了呢?
这就像什么呢,像我现在给你在削苹果,你看到我拿刀了,你看到我在削苹果了,接下来你应该看到的是我皮削完了,放在盘子里,切了一小块,又切了一小块,然后苹果吃完了。
按照《仙剑7》这个方式,我应该是,你看到了我拿刀,你看到了我在削苹果,然后你直接看到了苹果被吃完了。
谁都知道我拿刀削苹果是为了吃,不是为了削着玩,但他喵的我要看到整个过程,而不是一个结果。
我不相信这个游戏里做镜头的人不知道,他们一定知道,但他们就是不做。
是不是想说,没钱了?反正怎么做都有人买?
我这只是举出游戏过程里的几个例子,更多的别扭大家自己玩玩就知道了。
你几乎在游戏里找不到某一个方面的尽善尽美,在任何方面都有让你迈不过去的硬伤。(纠正下,音乐还是很不错的)
最后我相信会有人说,狗哥你严苛了,《仙剑7》没有那么不堪,这个游戏还是能玩的。
当然,这个游戏自然是能玩的,128的价格在那里,它不可能不能玩。
但它打的IP是仙剑而不是其他的游戏。
你要是问我,就因为他是仙剑,所以就要严苛吗,他就不可以平庸吗?
是的,就因为他是仙剑,所以我才严苛,因为它带着我的青春年少与曾经的记忆,我喜欢他,我希望他越来越好。
希望它能成为一个时代记忆的代表,就如同日本的《最终幻想》一般,当年FF7RE做广告就用了,什么你难道小时候就没有玩过FF7作为卖点,把没玩过FF7当做人生的缺失。
我也希望仙剑的定位对我们而言也就如同日本人的《最终幻想》。
但他现在是吗?他以后能是吗?
如果你还问我一次,就因为他是仙剑,所以平庸就是错误吗?
我或许会说,不,平庸从来都不是错误,现在的7我买了,以后的8我也会买,甚至9或者10我都会。
直到有一天起床,我听到别人跟我说仙剑xx要出了,我会在心里轻轻的回一声,哦。
然后我会打开游戏机去玩别的游戏,再也不想碰触仙剑,不想了解仙剑,不去关注仙剑。
它成为了我生活里的一个无所谓。
就如同曾经的男女朋友,他(她)用了一次又一次的不在意来伤害你,你也会在某一天早晨的起来后。
发现你不再爱他(她)了。
于是,从此刻起,我们一别两宽,各自相安。
平庸的背后是对老玩家的辜负。