莉莉丝怎么看相位(莉莉丝角色设计复盘)
莉莉丝怎么看相位(莉莉丝角色设计复盘)首先,深厚的美术功底能够准确地传达内心所想的造型。在实际的工作中,我们常常有很好的想法,也对角色背景了解得很深,但是在视觉传递上碍于基本功所限表达不出来,故需要经过长时间的训练达到手脑的统一。明面上看,一个好的设计从开发团队,IP、设计、开发、运营、市场等各环节都不同程度会影响一个角色的受玩家喜爱程度。命题仅从产品角度讨论角色原画如何使用各种手法来塑造一个优秀的角色,希望能给从业者后续塑造角色的工作提供一些参考。以下为正文:写这个题目不是因为作者已经做到了设计出受欢迎的角色,而是认为每个角色原画设计师的内心应该都有这样的渴求——自己呕心沥血设计的角色能受欢迎。所以我们不妨在这个命题上深耕,探讨什么样的角色会受欢迎,看看有没有什么至关重要的条件。
编者按:什么样的角色能让玩家一眼记住?
角色设计,自始至终都是游戏研发的关键环节,深刻影响着产品最终形态和玩家体验。尤其是近些年二次元抽卡产品起势,游戏角色魅力高低也开始跟产品收益挂钩。
虽然很多人都会明白上述趋势,但在如今用户诉求复杂、游戏研发成本不断内卷的当下,却很少有人清楚如何抓住玩家的记忆点,设计出一个受欢迎的角色,甚至退一步,「弄清楚」这件事,也需要时间和经验的积累。
面对这些问题,莉莉丝《神觉者》(Dislyte)角色设计负责人小野笛子将通过复盘自身设计经验,为从业者提供一套贯穿角色设计全流程的建议。
以下为正文:
写这个题目不是因为作者已经做到了设计出受欢迎的角色,而是认为每个角色原画设计师的内心应该都有这样的渴求——自己呕心沥血设计的角色能受欢迎。
所以我们不妨在这个命题上深耕,探讨什么样的角色会受欢迎,看看有没有什么至关重要的条件。
明面上看,一个好的设计从开发团队,IP、设计、开发、运营、市场等各环节都不同程度会影响一个角色的受玩家喜爱程度。命题仅从产品角度讨论角色原画如何使用各种手法来塑造一个优秀的角色,希望能给从业者后续塑造角色的工作提供一些参考。
01 设计角色的2个先决条件01 良好的造型表现能力
首先,深厚的美术功底能够准确地传达内心所想的造型。在实际的工作中,我们常常有很好的想法,也对角色背景了解得很深,但是在视觉传递上碍于基本功所限表达不出来,故需要经过长时间的训练达到手脑的统一。
对美术基本功的锤炼需要像每天喝水吃饭一样的做日常,日复一日。
02 设计经验
其次,设计经验也是职业基本功之一,是指设计师在长时间的积累下能多维动态地去考虑这个角色的单面图形节奏到转动中多角度时节奏是否完善、面数的控制、骨骼数的性价比、技能的表演、动作特效的实现、后期的周边、服装剪裁是否能够能出现在漫展、COS成本、二次创作的难度、是否具有特点或梗的可传播性,甚至包括一些对市场审美的敏锐度等等。
设计经验同样也需要时间沉淀,通过长时间的不同项目的磨练来达成。
以上说的不管哪一点,都是因为设计师长时间的积累来达到职业上的专业程度。
而这个命题更关键的作用是讨论当我们都具备了这些积累以后,是不是就能设计出一个受欢迎的角色呢?或者当我们作为功底在积淀夯实过程中、从业时间短甚至是刚入行的校招生实习生、在我们的设计水平和从业时间和经验还没有达到登峰造极的这段长长的时间里,我有没有可能设计出受欢迎的角色呢?
笔者重点考量后者的情况,并认为是完全可行的,以下是本文重点展示的部分方法:
02 角色塑造和打造IP现在我们都想把手上的设计产出不再做成单一的产品,而是打造成一个有长期价值的IP,这个时候我们会对于如何做到这件事有各种各样的方法论。
笔者抛出一个设计步骤用于探讨:
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核心感受
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构建角色
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赋予生命
01 核心感受
之前写公众号的时候,编辑问我是如何判定一个角色设计是否优秀的?(编辑举例:例如设计思维、审美趣味等)自己在做设计时会更注重什么?(例如设计造型、图形对比、节奏把控等)
这是一个很专业的问题,我们做项目判断一个角色优秀与否不能太主观,除开以上说的2个先决条件,从内容层面上的,设计一个角色我最注重是角色的核心感受,就是当玩家拿到这个角色,我们设计师有三秒钟的时间让玩家记住这个角色。
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他会怎么描绘这个角色呢?
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他描绘的内容是不是我想表达的?
我们在设计前一定会规划一个核心感受,就是我们想传递给玩家的印象,这个印象的取材是当我们年少的时候,作为内容的接收者时所知道的最棒的角色设定,文学作品的,电影的,动画的,漫画的都有,这些内容在十年二十年以后当我们自己成了内容输出方的时候,我们会把这个东西用一种我们擅长的方式输出来,让大家知道我们当时有多感动,多喜欢这个角色。
所以我们不是去判断这个角色是否优秀,而是去判断这个角色有没有抓到核心印象里最打动人的气质和性格,行为逻辑的特点以及味道的复刻。
当我们确定了核心感受以后,那么不管是故事还是玩法还是美术都会以这个情感设定作为核心进行展开。那一个角色不管是外貌还是穿着还是性格都有了锚点,都会以这个情感设定作为核心进行展开,去强化这种设定.
团队在开发的中期把注意力放在感受本身上,本身每个环节都对这个角色的呈现造成影响,但是万变不离其宗的是我们最初要传递的感受不会改变,都在以这个设定作为最核心的设定进行拓展,
这是确认核心感受的重要性。
02 构建角色
以下是笔者提出构建角色的部分思维方式,结构仅供参考:
首先去做一个关于角色核心感受的情绪板,不管是画画、拍电影、做游戏还是创作音乐,情绪板在设计的初期都是非常重要的工具,他能帮助创作者厘清自己想要表达的感觉。
这需要收集各种各样的图片,只要图片的内容符合你想要表达的感觉,就都可以放在情绪板里。将自己置身在这种感觉当中,你会有更多的灵感。
然后,我们有三秒钟的时间,让玩家认识角色。
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角色是谁
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角色在哪
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角色能做什么
1. 角色是谁——来自广为大众所知的形象
比方说我们收到的文案是要设计一个拳王。
我们找到广为人知的拳王泰森的造型,他是个黑人,个子不高、骨架很结实、肌肉很饱满、咬肌发达、腰腹有纹身、行动敏捷、光头,常见的造型是带着拳套的、衣着短裤、裸露上身。
把这些外形特征理出来几条以后,这个角色就具备广为大众所知的核心印象。
图片来源于网络
用这个方法,大家设计的拳王是不是都一模一样了?
不会的,人是非常复杂的载体,他的经历造就了他有很多面性格、很多情绪、很多种特性交织在一起,组成一个独一无二的人物造型,这种复杂使我们要去思考并体现在人设的造型、声音、台词、动作等细节中,不易察觉,更显得用心,以此来体现角色的本性。(后面会对情绪载体有详细展开)
图片来源于网络
当然也可以选择一个瘦子的造型去创作,这跟我们认识的拳王都不一样,但如果这个角色在设定中没有足够的篇幅去说明这种不同来源的故事,那这个设定就会引起困扰,这样就需要大篇幅去解释这个与设定与众不同的角色,一般这样的角色在一个章节中在出现1个到3个,已经非常的多了,通常是主角,或者是关卡BOSS一类。
2. 角色在哪——契合世界观且不从零开始设计
世界观影响着造型和穿着,世界观决定了时代,我们是古代拳王还是现代拳王,魔幻还是科幻,包括阶级,身份等因素都影响着造型。
比方说希腊拳王和埃及拳王,在穿着配饰上就会有细节配件上的差别。
同为现代题材的拳王又会分是贫民窟拳王还是过着贵族生活的天之骄子拳王。
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我在哪,还决定了这个设计使用元素的范围。
使用真实的地域文化元素,而不是凭空捏造的,会降低玩家的理解成本提高可信度。
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剑灵的造型非常的好看,设计师功底深厚,对设计逻辑和图形的把控精美,但是缺乏世界观的代入感,很难让玩家有共情,不知道这是一个什么样的社会政治经济体系,这里推荐即使是再架空的环境也至少要有20%的面积设计已知元素,这样可以降低理解成本,容易得到共情。
拿Dislyte举例,项目的主基调是现代都市跟现阶段文化水平平行的架空时代,具备潮流时尚的大都市环境,所以在元素的选取上更趋向于现代的时装,再带一些地域的元素。
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3. 角色能做什么——满足功能性,情理之中意料之外
拳王直观的理解就是用拳,力量型,把设计重点放在这里。
如果你执意要用拳套施法,就是打破固有认知,需要大篇幅去解释这个逻辑,不然玩家甚至你的同事,比方说我们的家人-动作和特效同学都会产生怀疑,给你礼貌地打一个问号。
情理之中意料之外的例子:ARMS(弹簧手臂)、MEGALO BOX(外骨骼手臂)、末日铁拳(机械手臂)等。
图片来源于网络
总结:最后把跟文案匹配的元素进行组合,通常会出很多可能性的方案去搭配,这里尤其考验造型表现能力和角色设计经验。
举例Dislyte的拳手,阿瑞斯Ares是项目早期定调的角色之一,那时候笔者还不完全清楚Dislyte的角色设计逻辑,只是感觉有别于市面上大多游戏带来的感受。
笔者通过分析这个角色的设计组合方式,解释一下命题中的这个设计逻辑是如何运作的:
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角色是谁——来自广为大众所知的核心印象
在游戏中,阿瑞斯Ares的设定汲取了力量战神的元素,设计的核心感受是一个斗志昂扬的地下拳手形象。角色关键词:冲动好战、慕强、单纯。
“无人可以阻挡战神阿瑞斯的庇佑,无论是怎样的困难,尽管放马过来!”----Ares
套用拳王泰森的造型,他个子不高,骨架很结实,肌肉很饱满,咬肌发达,腰腹有纹身,行动敏捷,光头,常见的造型是带着拳套的,衣着短裤,裸露上身。(同上)
我们汲取其中的“骨架很结实,肌肉很饱满,咬肌发达,光头,常见的造型是带着拳套的,衣着短裤,裸露上身”,一一对应。
这样我们就得到一个初步的大众认知下的拳手形象。
素材来源于 CG中Ares的基础模型
接下来让他套上我们的世界观:
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角色在哪——契合世界观且不从零开始设计
Dislyte的世界观是现代都市下的魔幻题材,这个角色来自于希腊地区,有明确的地域特征,在同为现代题材下的希腊拳手形象,文案赋予他的设定是 “孤儿 ARES 和妹妹 邦妮 混迹在街头。虽然小小年纪就成了混混,但是他依然坚持着自己的侠义精神:绝不向失去战意的人出手。兄妹俩相依为命,互相保护。”
所以,解析一下这个角色有着悲惨的身世,从小和妹妹相依为命,没有经济来源,年纪尚小就要承担起来照顾妹妹这个小家庭的重担,性格中有坚韧不拔、稳重又好强的面部表现。
衣着不宜过于高贵,更加偏街区、街头时尚的服装感受,并带有明显的希腊元素细节(麦穗纹样)来体现地域特征.
图片来源于Dislyte英雄ARES
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角色能做什么——满足功能性,情理之中意料之外
在满足拳手功能性的大前提下,我们再需要给角色附加一个情理之中意料之外的记忆点,也就是设计点。
Ares可能是一个取材点,汲取了可以延长的手臂这一记忆点,把元素替换成更符合世界观的锁链拳套和火焰,都是跟这个神话角色有天然契合度的元素。更加强化了这个现代角色跟古代战神的契合度。
图片来源于Dislyte英雄ARES
03 赋予生命
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设计一个辅性格
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具备合理性
1. 设计一个辅性格
主性格和辅性格是正面负面相反的,可以说是黑性格和白性格。
如果你设计的这个角色的主性格是正面的,那么一定要再设计一个与之相反的黑性格。
如果你设计的这个角色的主性格是负面的,那么一定要再设计一个与之相反的白性格。
这个技巧做出来角色就会比较丰满。
相对游戏角色来说,需要注意的是控制比重,主性格和辅性格的黄金比例是7:3上下浮动,表现篇幅不要过于平均即可,不然性格方面会模糊不清,主体不够明显。
这个方法取材于漫威多年以来对英雄的设计套路上,这个套路基本上是:
天赋异禀 兵器科技 花花公子 = 钢铁侠 主性格正面6:辅性格4
技艺高超 医学博士 傲慢毒舌 = 奇异博士 主性格正面7:辅性格3
为人师表 谦逊有礼 黑暗力量 = 古一法师 主性格正面8:辅性格2
野心勃勃心狠手辣 未泯灭的父爱=灭霸 主性格负面9:辅性格1
图片来源于网络
举个例子:
Dislyte的美杜莎在神话中的样子是古希腊的蛇发女妖,凡看见她的眼睛者皆会被石化。这个妖怪被英雄佩尔修斯在雅典娜和赫尔墨斯的协助下斩杀。佩尔修斯将她的头颅献给了雅典娜,因此该头颅被镶嵌在雅典娜的神盾中。
我考虑这个角色人生的转变时刻应该是在她被变成女妖的那一刻。
让她从一个温顺的少女变成了一个阴栗,怪诞,像鬼魂的这样一个人,这是从他的主人把变成妖怪开始的。本身是一个宫殿的女仆,但是因为被波塞冬玷污了, 雅典娜降下诅咒将她变成了蛇发女妖。
图片来源于网络
情况如此突然,导致她身上要同时拥有少女单纯,还有被改变以后的神经质的异像。在行动上有单纯的行为,又忽然也有了血和杀戮。
同样做法的角色在Dislyte中非常多。
洛基在核心感受上我们给他设定了一个赌场大玩家的身份。
所以在他的技能中会出现很多类似金币,砝码和大转盘的元素特征,但是在这一页的表情性格中并没有体现,我们更多的是绘制了一副偶像派头的街边潮男形象。
浮夸招摇 赌场大玩家 偶像派头 =洛基 主性格负面9:辅性格1
白虎这个角色在核心感受上是想表现一个使用中国拳法在潮流都市办公执法的警察形象。
我们在审核这个角色的正统拳法的一招一式都需要绝对的还原古拳法的韵味,同时又想要表现她在生活中没有耐心和暴躁,跟这种正统古法的严谨形成对比。
强大可靠的功夫高手 没耐心和暴躁=白虎 主性格正面6:辅性格4
海姆达尔,这个角色在北欧神话中彩虹桥的守护神, 传说他有着金色的牙齿、洁白的皮肤,因此被称为“白色的阿萨神”。他还有着敏锐的感官,眼能观六路,无论白天黑夜都能看三百里远,耳能听八方,俯伏在地上能听得见青草生长的嘶嘶声和羊毛生长的声音。
这样一个角色,我们给他设定的辅性格是在绝对正义和严肃冷静的外表下少女感。
严肃冷静寡言 温柔少女心=海姆达尔 主性格正面8:辅性格2
还有很多很多类似的设计:
图片来源于Dislyte英雄
2. 具备合理性
就是要自己相信这个角色真实存在过,需要深挖每个角色的身世背景。
虽然我们设计师文字设计功力单薄,但为了让这个角色好像真实存在在这个世界上过,可以借鉴艺术作品或者现实的受人欢迎的人设,作为核心感受中定位出来的角色。
可行的方案是从我们角色原画设计的角度,去取材过往受欢迎的人有过什么样的类似的经历,不是我们凭空想出来的,而是通过小说,电影,动画,文学作品等研究取材研磨过的,通过人物的人生经历自然发展出来的性格,这样会令人可信,通过以往的数据来看这样去塑造会更受人欢迎。
举个例子:
主性格:强健有力 亚洲硬汉 可靠的伙伴 可怕的敌人 长相凶横
辅性格:可爱 厨艺精湛 对食材营养配比有很深的研究
图片来源于网络
设计团队用马东锡为原型创造了另外一个角色阿图姆:
神话中, 阿图姆(Atum)原本是古埃及神话-赫里奥波里斯体系中的太阳神。在后起的信仰拉出现后,最高神和太阳神的地位逐渐被取代,并与拉融合为一个神的不同神格,被视为黄昏的太阳。(网络文献)
在Dislyte中拉和阿图姆同为埃及不同的阵营的黑帮首领。
但是在核心感受的选取上,拉的造型更偏向年轻版的黑帮教父,而阿图姆在核心感受的选取上,造型偏向墨西哥毒枭,性格的选取上用马东锡为原型长相很凶横内心却很细腻是因为我们不希望这个角色如神话中说的充满被取代后的愤怒和仇视,而是有一个更乐观的态度。
这样的设计使得阿图姆在感受上有别于拉的地位。辅性格使得这个角色更加亲和。
图片来源于网络
Dislyte中“拉”的形象。
Dislyte中“阿图姆”的形象。
图片来源于Dislyte英雄
我们可以拿出样例跟文案探讨哪一个角色参考原型的性格更接近世界观下的这个角色的经历和所处的人物关系网,我们总能在大千世界里面找到那个对的人。
一个游戏几十上百个角色,不是每个人都需要做的生动又复杂的人物性格,考虑到资源的分配、稀有度,象征性角色同样很必要。
二来标签鲜明,也降低理解门槛。
总得来说,当拿到一个角色时:
第一步,通过世界观故事背景找到我们想传达的这个角色的核心感受。
第二步,构建角色,角色是谁,角色在哪,角色能做什么。
第三步,赋予生命,设计一个辅性格,具备合理性。
第四步,基本功和设计经验,通过大量的组合方案确定形象,直到满意。
03 设计实战01 悟空
这个角色比较特殊,拿到这个角色的概念时候只有技能的描述,所以在角色塑造上有了很大的空间。产品最初以女性角色为原点,看看我们能做什么:
一开始尝试设计了奎因的造型为核心感受 现代潮流服饰 武器棒子,但是觉得不太对路。
为什么不对?
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设计逻辑框架不清晰,重新写一下设计逻辑框架:
后来这些脑图都整理成了文档,制作成Dislyte的角色设计风格说明书。
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忽略了STEP1:核心感受。重新写一下人物的梗概,来寻找核心感受:
悟空这个角色是从小没有父母,跟着菩提老祖生活长大。菩提老祖虽然教了武艺但是并不爱他,这样的小孩一般有能力但又很叛逆,大闹天宫是他人生的高光时刻,前无古人后无来者。
亦反应了他对现有权威和制度的不满,就像现在很多的中二少年一样,觉得世界都是绕着他转的。这样一个角色在被驯化之前的歇斯底里需要被表现出来,但是表现的载体是正义的。而表现的形式却是叛逆不羁,偏负面的,悟空在形式上就是亦正亦邪的大妖怪。
而哈莉·奎茵的歇斯底里是负面的,她的病态来源于她的爱恋,被小丑疯狂的人格魅力所吸引,变成了痴迷于他的病人,因为小丑残酷和反复无常的天性,从某种意义上使哈莉成为他的又一个受害者,尽管她本身也是危险的犯罪分子。
所以我私以为不能以奎因为原型去设计悟空。
虽然他们都有一些我想要摄取的神经质上的共同点。
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最后我选择的参考人物是金克丝,这个角色神经狂躁、冲动任性,生来就爱不计后果地大搞破坏,跟悟空的性格非常吻合。
她就是一座人形自走军火库,所经之处必定会留下夺目的火光和震耳的爆炸。
金克丝最讨厌无聊,所以不管她去到哪里,混乱和骚动就会如期而至,这就是她留下的“到此一游”。
这点跟悟空在如来的手指上尿尿,并写上到此一游的行为特征是完全一致的。
“暴走的炸药就是女孩子最好的伙伴!”
——金克丝
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所以可以看到最初的悟空留着凌乱的头发,怪异的发色和面妆,长长的辫子,紧身内衣,穿着单边袜,矮小但是爆发力惊人,技能里设计了一根巨大的金箍棒。
因为是亦正亦邪的角色,还绘制了悟空更为正面的形象。
我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散。
——今何在《悟空传》
在角色设计过程中,我们也附录一些符合我们心目中这个角色特性的台词,主要是为了提供一种代表角色情绪的关键词,供后续环节参考,比如说下面这个例子,弥米尔。
02 弥米尔
弥米尔最终取材于一段诗歌表现出来的情绪。
弥米尔在最初的文案设计中是世界树地图的总工程师,这是他的核心印象。
在神话中, 弥米尔(Mímir),是北欧神话中的巨人,是北欧神话的巨人智者,以其知识而闻名。
弥米尔作为智慧之泉的主人,他每天都以加拉尔号角为器皿,饮用智慧泉水以获得无上智慧。
思考1:关键词:科技 黑客
可能把智慧跟互联网作关联好像合适一点。这样弥米尔是擅长搜索和获取信息的黑客 最好是潮爆黑客。
这个的核心感受是P5里的佐仓双叶是个黑客,概念跟神秘知识有关。
图片来源于网络
PASS原因:这里的方案是女性,项目还是需要一个最大体型的年长人设。
思考2:关键词:巫师 眼睛
设定他的身份是贫穷怪诞的现代巫师,类似于占卜师这样一个身份,平时就是用泉水占卜预知未来。
对泉水有执念,在受到神迹影响以后,发现了智慧之泉水脉的秘密, 一切接近泉水并想要利用的人都会被他夺取双眼 。
但是他不是坏人,相反是一个真正意义上的好人,但是同时他又热爱动物保护自然,是个希望世界更美好的积极的人,但是他背负了守护泉水的秘密的责任一定要夺取别人双眼。所以他一定是性格上有冲突的,可能还有些悲情的强者,他守护一个巨大的秘密,但是他不能说,没有人能理解他,没有人可以代替他这样一个存在。
PASS原因:这里的方案脱离了我们想要的现代潮服元素。
在产品初期,我们并没有那么明确地方向,虽然现在看起来这个方案就是没有必要提交的,但是当时的我们并不知道,只是觉得不太对,哪里不对。
思考3:关键词:知识的海洋
最后确定下来的方案,现在看也是符合Dislyte角色定调的。
核心感受上,就是下面的那一段诗歌。
“我多么希望这世界上所有的刀,只在欢歌时屠宰牲畜才亮出锋刃;所有的石头,只为女人在河畔哼着歌谣捶打衣服而生;而所有的棍棒,不过是为了打落果园中高挂枝头的桃李。我多么希望,我射出的那支飞向泥土的箭,会在秋日的寒露中,与万物同枯,与血腥永别,在转年的春天,安然复苏为一颗清香四溢的草,做露珠的巢。”
---迟子建《飞向泥土的箭》
我想要的核心感受是想要表现一个外形凶横,内心温暖的老人,精明、老练、有原则,同时沉得住气,扫清障碍只是为了保住自己的城市和自己的家人这样的一位老人。
在整体调性的设计上都在强调如沐春风的温暖,不论是面对自己的过去还是面对敌人的样子。
图片来源于网络
服装的选择上还是参考了现代的潮服做老人服装的设计,着重表现了工程师的身份。
在技能的选取上,本身是强化这个
“知识就是力量”技能
这个角色区别于Dislyte的其他角色,没有在身体上出现任何神性特性的表现,也是因为这个角色在我的考量里,神性就是知识,是思考,没有具体的承载物,知识也就是武器。
方法论也是让大家的设计逻辑更理性,更趋近受欢迎的范围中,起到理性思考的作用,但不要完全按图索骥,理解以后最终还是要通过实践来融汇。
就像开头说的那样,影响一个角色受欢迎程度的因素很多,但可以肯定的是:
首先受欢迎的一定是大众所知能接受可理解的,不是小众另类的。
其次,我们在开发角色判断他好与不好的时候,我首先需要自己是最了解这个角色的人,当你不懂的时候,你判断这个好,还简单一点,判断一个东西不好,这个事是最难的,你不知道是因为你不喜欢他而不好,还因为他真的不好。
当你把这个东西了解到极致的时候你就是这个领域的头号玩家,任何一个圈外人多少对这个东西感兴趣的都会因为你极致化的这种创作而接受,你强烈的情感从你的作品里渗透出来,把制作者感染到了,把玩家感染到了,把一个随便瞟了一眼的路人感染到了。
作者介绍:小野笛子,入行十余年,曾就职于完美,网易,目前于莉莉丝游戏担任Dislyte角色设计组的负责人。作品曾受邀加入《Master》插画圈年鉴、《原画人年鉴1.2》、《中国百位插画家原创插画作品集》、火神的《CG精英榜》等年鉴书籍;曾获得WACOM创意绘画大赛金奖、《幻想艺术》原创精英奖。
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