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最终幻想10两个难度有什么不同(看完你就知道最终幻想10和最终幻想12哪个更是你的菜)

最终幻想10两个难度有什么不同(看完你就知道最终幻想10和最终幻想12哪个更是你的菜)总之,《最终幻想10》你可以获得一个非常优秀的RPG游戏体验,特别是剧情,《最终幻想12》你可以获得一个相对艰深的程序设计思维锻炼,请忽略剧情。至于说谁比谁优秀,这个就见仁见智了,十年二十年以后,谁是主流,谁被淘汰,都说不准。闭环世界的设定使故事显得丰满,随着游戏进度,你的好奇心被限制在一个可控范围内,并能够渐渐填满,玩家一直都能够在剧情上获得满足感。而人设和矛盾冲突贯穿始终:救世主的来历、SIN的来历、打破循环的意义,以及“护卫她去牺牲”的爱情、她们最后是否打破宿命、这是个悲剧还是喜剧?种种体验无不带来极大的动力让玩家不得不玩到通关,看到结束,准备为这个故事或洒泪,或欢呼。想必之下《最终幻想12》在故事上就逊色太多,一个打酱油的主角,一个几乎和他无关的政治阴谋,一个没怎么自圆其说的世界构成和一个小里小气的复国故事,感觉每个人物都有很多戏可以做,可是又偏偏都没去做,显得肤浅而仓促,就故事而

《最终幻想10》和《最终幻想12》都有了高清重制的PC版。日系冷饭近年来愈演愈烈,倒也弥补了玩家过去因为各种原因造成的遗憾。

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日式RPG里面最终幻想系列最高,完美的世界观,庞大的故事架构,生动的人设,精致的美术和不断创新的系统都是业界标杆级的存在。

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《最终幻想10》系统上是个非常传统的RPG,典型的回合制,但是独创的“技能盘”系统还是让人眼前一亮,简单说就是人物的技能分布在一个星盘上,通过激活星盘的格子,来获得不同的成长,用这种赌博式的惊喜来造就玩家独特的人物特征,获得一片赞誉,也被后面几代沿用。

但是《最终幻想10》最大的成功还在于剧情:它构筑了一个闭环的世界,在这个世界有一种神秘存在“SIN”,也可以解释为启示录魔兽,或者原罪,每十年出现,带来巨大灾难,让世界回归起点,直到一位救世主横空出世,牺牲自己打败SIN,为世界带来十年和平。这是一个封闭的循环,在这样的周而复始里更方便把世界观设定得自洽,所以最终幻想10在世界观上面达成了既宏大,又严谨的格局。

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闭环世界的设定使故事显得丰满,随着游戏进度,你的好奇心被限制在一个可控范围内,并能够渐渐填满,玩家一直都能够在剧情上获得满足感。而人设和矛盾冲突贯穿始终:救世主的来历、SIN的来历、打破循环的意义,以及“护卫她去牺牲”的爱情、她们最后是否打破宿命、这是个悲剧还是喜剧?种种体验无不带来极大的动力让玩家不得不玩到通关,看到结束,准备为这个故事或洒泪,或欢呼。

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想必之下《最终幻想12》在故事上就逊色太多,一个打酱油的主角,一个几乎和他无关的政治阴谋,一个没怎么自圆其说的世界构成和一个小里小气的复国故事,感觉每个人物都有很多戏可以做,可是又偏偏都没去做,显得肤浅而仓促,就故事而言,《最终幻想12》说它是半成品一点都不过分。有趣的是:最终幻想系列只要扯到复国,基本上故事就很烂,最终幻想15就是个证明,看来爱复国的那票编剧讲故事真不行。

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然而《最终幻想12》的亮点在系统,这也是争议最大,最大胆和前卫的一代作品,作为一个RPG,它居然可以不升级实现通关。它独创的“作战系统”其实是一种自动化程序,玩家来设计程序的模块,并让角色按照设计行动,以达成高效率作战,它所涵盖的程序设计思想包括了模块化、优先级、指令集等等,几乎试图把一种程序语言通过游戏实现。核心玩家会觉得这里面可挖掘的乐趣实在太多了,一般玩家却面临着上手困难、伤脑筋、游戏节奏被打断等等窘境。

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总之,《最终幻想10》你可以获得一个非常优秀的RPG游戏体验,特别是剧情,《最终幻想12》你可以获得一个相对艰深的程序设计思维锻炼,请忽略剧情。至于说谁比谁优秀,这个就见仁见智了,十年二十年以后,谁是主流,谁被淘汰,都说不准。

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