孤岛惊魂4特色玩法(孤岛惊魂4游民评测8.8分)
孤岛惊魂4特色玩法(孤岛惊魂4游民评测8.8分)类似的选择还有很多,有些相对温和,有些则相对尖锐,但如果你深究下去,总会发现有一些人的生活因为你的抉择而发生翻天覆地的变化。而且,虽然除了任务不同以外我们的行为不会对这个世界造成其他看得见的影响,可最终结局还是会因为我们的决定走向不同的方向。游戏中还有其他一些角色给我们发布任务,比如过分狂热的武器商人Longinus、两个专门搞药的背包客、有些脱线的雇佣兵Hurk(如果有人加入你的游戏,就会扮演这个角色)等等,每组任务的内容过于风格都相差挺大。我们还能在游戏中见到老朋友特工Willis,至于他有什么诡计,还是大家亲自到游戏中发现吧。漫天的雪雾《孤岛惊魂2》那样让一个专业佣兵在战乱的非洲国家大杀四方或许还比较靠谱,《孤岛惊魂3》中跳伞落难的主角好歹还有个一点一点成长的故事脉络。至于《孤岛惊魂4》的Ajay Ghale为什么拿起枪来就能成为黄金之路的战斗英雄,我们大概只能将其归功于Ajya在美
从海岛、草原到雪山,异域风情一直都是《孤岛惊魂》系列最显著的特色。事实上,系列并不需要这样的特性来鹤立鸡群,因为尽管开放世界元素被炒得火热,当下真正靠谱的开放世界FPS却并不多见。《辐射3》、《GTA》与《上古卷轴》或许能跨界和它干一场,但大概是为了避免在市场饱和前就发生正面冲突,这些3A级IP似乎都有意无意的在设定与风格上采取了互相避让的政策。正以为如此,我们还真不好给《孤傲惊魂4》找一个横向比较的对象,这也让《孤岛惊魂4》唯一的对手就只有自己的前辈、唯一的任务就是自我超越了。
8.8 孤岛惊魂4 Far Cry 4 评测平台:PC/Xbox 360 《孤岛惊魂4》不仅是一部更大的《孤岛惊魂》,也是一部更好的《孤岛惊魂》。或许其在技术指标上的进步不算很大,可却胜在对前作的游戏范式做出了许多的补充,且每一种改进都行之有效。 竿头直上
《孤岛惊魂4》的故事发生在喜马拉雅山深处,为了让母亲的骨灰魂归故里,主角Ajay Ghale有生以来第一次回到了自己的故乡Kyrat——一个坐落在世界屋脊上的小国。当然,如果这里真的那云端的香格里拉,玩家们也就没什么机会展现自己多年练就的射击技巧了。所以,不出所料的是,多灾多难的Kyrat已经被内战折磨了许多年,主角Ajay Ghale也不可避免的被卷入了这场争斗。更加凑巧的是(手动斜眼)他很快发现自己承袭了一条不平凡的血脉,进而顺理成章的成为了人民眼中的“救世主”。
《孤岛惊魂4》宣传片:
《孤岛惊魂2》那样让一个专业佣兵在战乱的非洲国家大杀四方或许还比较靠谱,《孤岛惊魂3》中跳伞落难的主角好歹还有个一点一点成长的故事脉络。至于《孤岛惊魂4》的Ajay Ghale为什么拿起枪来就能成为黄金之路的战斗英雄,我们大概只能将其归功于Ajya在美国多年来积累下来的FPS游戏经验了。不过尽管英雄的启程有点儿经不起推敲,《孤岛惊魂4》开场头五分钟的序章动画却是暗哨近年来见过的最精彩的OP之一。即便在之前已经被各种各样的宣传片剧透了个七七八八,可当我的手扣上了鼠标和键盘、做好了战斗准备时,这一小段精彩的序幕还是成功的通过精湛的表演将强烈的紧张感传递了出来,一下子就将我从现实世界吸入了屏幕中白雪覆盖的群山之间。
这张来自CG,但本作大概就是这么个风韵吧
《孤岛惊魂4》整个故事的主线都围绕着游击队Golden Path反抗军阀(国王)Pagan Min的斗争展开。本作的主线任务有较强的分支性,Golden Path的两个领袖Amita(女)与Sabal(男)对Kyrat的未来了有着完全不同的展望,也经常对此争吵不休。两人不同的价值观使得他们的斗争手段往往大相径庭,我们也只能在两者发布的任务中选择一个进行,大概就相当于游戏中的“道德选择”。如果你对游戏的剧情哪怕还有一点点儿的关注,那么就会发现这种选择往往都相当重要。比如在突袭Pagan Min的鸦片加工厂任务中,Sabal希望将工厂彻底摧毁,而Amita却希望占领工厂,因为Kyrat的土地贫瘠,矿产也已耗尽,如果新生的国家没有这条“财路”,人民也只能在贫困中挣扎。
漫天的雪雾
类似的选择还有很多,有些相对温和,有些则相对尖锐,但如果你深究下去,总会发现有一些人的生活因为你的抉择而发生翻天覆地的变化。而且,虽然除了任务不同以外我们的行为不会对这个世界造成其他看得见的影响,可最终结局还是会因为我们的决定走向不同的方向。游戏中还有其他一些角色给我们发布任务,比如过分狂热的武器商人Longinus、两个专门搞药的背包客、有些脱线的雇佣兵Hurk(如果有人加入你的游戏,就会扮演这个角色)等等,每组任务的内容过于风格都相差挺大。我们还能在游戏中见到老朋友特工Willis,至于他有什么诡计,还是大家亲自到游戏中发现吧。
用弓箭狩猎可以获得双倍的皮毛
至于主线剧情以外的开放世界内容,如果你曾经在《孤岛惊魂3》中消磨过不少时光,那《孤岛惊魂4》绝对不会让你感到陌生。所谓续作就是这么回事,尤其是育碧,风格上的转变通常都是渐进性的,不过如果做得更好很难,那至少要做得更大。《孤岛惊魂4》恰好就属于此类。我们位于喜马拉雅山脉中的这座全新的主题公园Kyrat就是前作Rook群岛的全面升级版,不仅空间更大,也有了更多可玩的东西。
近距离击杀,略凶残
打猎在游戏中依然占据着重要的地位,玩家携带武器的数量、弹药上限、战利品携带上限等FPS中最重要的属性升级都要通过打猎来实现。狼熊虎豹之类的老朋友自然少不了,只是换成了高原地区的版本。最有个性新动物绝对就得算是大象了,我们总是将大象形容成冷兵器时代的坦克,不过要从《孤岛惊魂4》里的情况来看,热兵器时代的坦克都未必干的过这庞然巨物。除非周边的环境特别有利,或者你已经武装到了牙齿,否则千万不要想着单独去挑战这斗兽棋里的老大。一辆装在皮卡上的机枪或许能让你在狼群面前仿佛天神下凡,但遇上大象,看似坚固的车辆就仿佛变成了泡棉做的道具,一下就会被送上半空。大象虽然凶猛,但没有进入狂暴状态的大象通常都不会主动攻击玩家,且在升级了相应的技能后,我们还能骑乘大象,与巨兽并肩作战。
一对儿活宝
游戏中几乎所有的食肉动物都会主动攻击玩家,侵略性极强。本作的动物有了更加成熟的AI,尤其是狼,其行为方式及其诡诈。比如狼群会在玩家开枪时逃窜,而在我们以为已经将其赶跑的时候绕到我们的身后发动偷袭。猎杀动物的回报往往要比与拿枪的敌人战斗更高(毛皮挺值钱的),因为不仅能够获得打造升级装备所用的皮,动物的肉也能作为诱饵,让我们将凶猛的食肉动物(比如孟加拉虎)引诱到特定的位置猎杀。此外,诱饵还有其他的用法,比如丢在敌人的据点附近将大自然的愤怒祸水东引。
远方的雪山是本作画面最大的特点了
《孤岛惊魂4》在整体结构上与前作相差不大,除了打猎以外,攻占哨站与破坏广播塔构成了游戏主线任务以外的最主要“活动部件”。本作的广播塔变得很有个性,每一座都攀爬方式都完全不同。事实上,现在的每一次攀爬都变成了一种类似解谜游戏的挑战,玩家需要在高塔的内外花心思寻找向上的路线,有时还要使用飞抓。虽然难度普遍不是很高,但也绝非是像《刺客信条》上塔鸟瞰那么简单。攻占哨站的玩法则与前作基本一样,如果玩家能够成功的采用潜行(潜行派的福音之一,本作可以搬尸体了)方式攻略据点,则会在成功后获得更多的奖励,当然,正面硬闯也从来都是可行的选择。哨站被攻取后就会变成友方据点,给我们提供载具和贩售武器的服务。值得一提的是,敌人可能会试着重新夺回据点的控制权,同时引发一个保卫哨站的随机任务。
破坏了广播塔之后会闪现各个地区的情况
比较有趣的新内容是攻占据点的升级版:攻占要塞,游戏中最激烈的战斗往往就爆发在这个过程里(只可惜,只有四座要塞)。顾名思义,要塞要比哨站难对付的多,这里不仅敌人数量众多,通常还拥有多个警报装置与火力支援单位(比如迫击炮)。且一旦敌人触发了警报,援兵就会乘坐武装直升机到来,绝非是像进攻哨站那样,所谓援兵不过是搭载杂兵的几辆皮卡那么敷衍了事。所以,玩家在打要塞的主意之前一定要做好万全的准备,加血自然要备足,防空用的重武器也要拿好。而且,就像育碧反复在游戏中提示的那样,我们还可以呼叫NPC前来支援。
竞技场的3个模式
本作的NPC小弟要比前作更给力,我们也能给起发布一些简单的指令。通过完成Karma任务我们能够获得支援代币(Token),使用这些Token就能在关键时刻呼叫Golden Path的战士们前来支援。支援代币也可以直接在商店中购买,并可花钱进行升级,以加强前来支援的战士们的作战效能。不过值得注意的是,NPC的支援只能在自由探索时使用,主线及其他任务中都无法进行召唤。
别看飞机小,用途可是很多的
《孤岛惊魂4》在角色培养方面的要素也非常丰富,上代中以纹身为基础的技能系统现在被分为了更具地方文化特色的“虎”与“象”两个大类。虎所对应的大多是与战斗相关的技能,比如更多的击杀方式、跑动中装弹、更快的更换武器速度等。象所对应的则大多是基础属性升级与草药相关的内容。技能点与玩家的等级对应,有了等级自然也就会有经验值的概念。不过不用我说大家肯定也能猜到,玩家在游戏中的几乎所有行动都能带来经验值的收益。
坏了还可以修理
几乎所有行动都能带来经验值,几乎所有的行动也都能带来金钱收入(虽说钞票上印着大反派Pagan Min,但钱还是钱)。游戏中的钱比较虚,随便翻个箱子就能入手个几千,能给大家带来一点儿虚假的成就感。钱既然多了,那花钱的地方自然也不能少。育碧在这个方面想到了玩家前面,本作有一个相当丰满的武器库,除了各种普通装备之外,还有一大堆的特种武器(Signatures)。这类武器都有着比较鲜明的个性,比如发射大口径子弹的猎象枪,随便一把就是几十万。玩家在游戏中还能找到属于自己的房子,各种装修费自然也是一笔不小的开销。
机器丰富的军火库,左边还有普通武器和副武器
更多的武器、更大的地图虽然很重要,但真正让《孤岛惊魂4》变得无比精彩的还是那数量惊人的小修小补。比如游戏中的车辆现在新增了自动驾驶功能,开启之后车辆就会自动沿着地图行驶,完全不用玩家再投入额外的操作,虽然这自动驾驶功能不会自动闪避敌人和道路上的障碍,但还是让没有开启快速移动之前的跑路变得格外轻松。与自动驾驶相配的另一项重要功能是我们现在可以边开车边射击了。不是利用车辆上的装备,而是在驾驶舱里掏出武器射击,让我们不必每次在路上遇到个把杂兵都必须下车迎敌。
“虎”和“象”,两组技能树
虽然在驾驶中只能发射副武器(比如手枪和冲锋手枪,小型榴弹发射器居然也算是副武器,让人感到有些意外)但自动驾驶和在驾驶中开枪的功能合并在一起,终于使得追车任务成为了一项靠谱的设计。在Kyrat的公路上时常会有武装巡逻队与补给卡车出现,我们可以驾车对其进行猎杀,获得丰厚的奖励。如果我们能击毙补给卡车的驾驶员,还能将卡车开回营地,进而获得更多的报酬。
爬塔挺有挑战
本作还加入了飞行载具的概念,在这个多山的世界里,一架小小的简易直升机能比自动驾驶更快的让你去到想去的地方。坐在飞机上也能开枪,还能向下面扔手榴弹。大家什么喜好我不清楚,至少对于我来说,从飞机上用燃烧瓶“轰炸”敌人的哨站是在下现在最喜欢的玩法。值得一提的是,滑翔服也依然得到了保留,同时配备了降落伞,在游戏初期的商店里就能买到,价格也不算贵。考虑到摔死几乎是本作最大的威胁,暗哨在此建议大家尽快入手。
狩猎主要就是为了升级这些了
与主线任务图标永远悬挂在地图边界的《刺客信条》不同,《孤岛惊魂4》似乎刻意的将主线“埋藏”在了巨量的支线任务与其他收集要素之中。好在探索本身就是本作最大的乐趣之一,在这个广大的世界里蕴藏着大量的收集要素,宝箱、宣传海报、Yalung的面具(这个比较难找)、失落的信件等等等等,支线任务的种类也多种多样。每一种收集要素和支线任务的完成数量都对应着不同的奖励,通常是解锁更加强大的武器。这不仅让我们在雪山间漫游时不会觉得无事可做,也赋予了探索和收集以更加“现实”的意义。
地图的一半,放到最大也看不到全貌,实际跑起来比看上去要大
作为一款开放世界FPS,游戏在射击方面的体验至少是得体的,虽不能说真实感是本作枪械设计的强项,但好在不同武器的差异相当明显。就像前面提到的那样,本作的枪械种类很多,可令人感到遗憾的是,我们无法对最昂贵的那些特种武器进行配件改装,不知道育碧到底用意何在。有了好枪自然要让它们派上用场,游戏中最激烈的那些战斗大多发生在据点攻略和主线任务之中,但如果这些战斗让你觉得不够过瘾,山顶还有一个竞技场能给我们提供无尽的战斗机会,其中包含普通的单场竞技,限定武器的挑战和生存模式,难度还真就不低。开启竞技场的任务有点儿重口,估计大多数玩家们在这里都能见到一样自己喜欢的东西,同时见到一样自己不那么喜欢的东西……
这个皮毛,好想摸一摸
育碧这次在叙事与角色刻画上着实花费了不少笔墨,最集中的表现就是,每个角色在给我们发布任务的时候都非常的“多话”。一次不可跳过的任务简报走上两分多钟是常事,而在这些“极富说服力”的角色们面前,主角往往表现得比较木讷,甚至可以说是“羞赧”。不过话说回来,那些在绿幕前赋予了角色灵魂的演员们素质都相当不错,如果你习惯了欣赏这种独白式的表演,应该至少能在其中发现几个自己喜欢的段落。
可怜的羊,人类精神生活的牺牲品
在游戏开始时出现的Pagan Min在整个游戏中出镜的机会却并不多——尽管他是一个心狠手辣、杀人如麻的独裁者,但他那独特的残忍和疯癫却有着一种古怪的魅力,也是暗哨本人最喜欢的角色(我最讨厌的角色是Amita,在一次任务之后我把她所在的茅屋给点着了)。可惜的是,在一开始将主角吓尿裤子之后,我们在绝大多数时候都只能通过他时不时打过来的一个电话与其沟通,再次相见时已经是沧海桑田了。与Pagan Min一起销声匿迹的还包括游戏一开始玩家体验到的那种戏剧张力。当我们逃出生天、开始Kyrat的解放事业后很容易就能发现,本作的故事真的是有点儿烂俗,也经不起推敲,也缺少一条真正贯穿头尾的剧情线索。
大反派,人家的脸可上钞票了
《孤岛惊魂4》的画面相当不错,比之前代有一定程度的进步。虽然技术进步的尺幅应该没有《刺客信条:大革命》来的那么令人印象深刻,但对于硬件机能的要求也没有《刺客信条:大革命》那么苛刻,中低端的PC应该也能跑起不错的特效水准。不过想要享受最高水准的画面,你还是需要一张比较昂贵的显卡。至于上帝光线之类的东西则有些实验性质,对于机能的额外要求倒是不算高,只是几个不同选择会给我们带来完全不同的画面体验。暗哨个人比较喜欢雾气蒙蒙的那种,至于比较详细的比较内容请跟踪我们随后的画面点评。
还有许多性格怪异的NPC
或许是因为上一代的海岛风光太过让人感到惊艳,《孤岛惊魂4》在场景设计方面显得就没有那么突出了。这不是个审美取向的问题,只是与前作中那精雕细琢的海岸线相比,本作的高原雪山固然有其独特的风韵,却让人觉得在设计上没有前作那么强烈的目的性和精致感。有大量的山丘存在的意义都只是将地图切割成许多细碎的小块,你经常会发现虽然地图上的直线距离很短,想要达到目的地却要绕上好大一圈。加之能够用飞抓通过的平台数量比较有限,手头也不是总有飞行载具,这种复杂的地形多少会给玩家的探索带来一些困扰。
此君名为朗基努斯,有点儿过分虔诚了
游戏还有其他一些让人感觉比较“出戏”的地方,大概能算成是小小的Bug吧。暗哨自己就曾经亲眼看见过一辆游击队的卡车在进村时碾死了自己的一个战友,然后司机就像没事人一样开车出去巡逻了。而在进行前期的一次人质救援任务时,正在悄悄往村里摸的暗哨只是像远处的敌人射了一记暗箭,却不知怎么惹到了村里的两头水牛,被追得到处跑。另外,游戏在翻车后偶尔还会把角色卡死在奇怪的地方,甚至“坠落”到地图之外。
开小飞机的感觉
不过现在看来,这些问题都不会对核心的游戏体验产生致命的影响。无论如何,《孤岛惊魂4》都是一部相当优秀的作品。或许其在技术指标上的进步不算很大,可却胜在对前作的游戏范式做出了许多有益的补充,真正从玩法上对作品进行了拓展。从这个角度来看,《孤岛惊魂4》不仅是一部更大的《孤岛惊魂》,也是一部更好的《孤岛惊魂》。
面具,收集要素之一