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怪物猎人收集游玩信息(怪物猎人Vjump开发者采访)

怪物猎人收集游玩信息(怪物猎人Vjump开发者采访)Q:本作第一次让猎人在使用动作时发出日语语音,请问加入这个的契机是什么?而这次为了能在NS上表现出一些新东西,于是加入了一些忍者一样的要素进去,最终形成了和迄今为止都不一样的怪物猎人。辻本:起始于MHX开发结束后,我跟一濑构想掌机上的怪物猎人。之后因为是MH系列第一次要使用RE引擎,花了很多时间做验证。包含构想、验证的用的时间的话,大概不到四年吧。Q:这次整体的世界观以和风为基调是为什么呢?一濑:一个是因为我喜欢(笑)。另一点就是MHP3的时候就是和风或者说亚洲风的世界观,而之后的作品都用了不同的世界观,所以就觉得再重新来一次和风·亚洲风应该会比较有趣。

作者:NGA-原生阿米巴

大约一个半小时前VJ编辑部放出了一篇MHR开发者采访......有些新内容所以拿出来翻译一下....

关于MHR:

Q:开发周期大约有多长?

辻本:起始于MHX开发结束后,我跟一濑构想掌机上的怪物猎人。之后因为是MH系列第一次要使用RE引擎,花了很多时间做验证。包含构想、验证的用的时间的话,大概不到四年吧。

Q:这次整体的世界观以和风为基调是为什么呢?

一濑:一个是因为我喜欢(笑)。另一点就是MHP3的时候就是和风或者说亚洲风的世界观,而之后的作品都用了不同的世界观,所以就觉得再重新来一次和风·亚洲风应该会比较有趣。

而这次为了能在NS上表现出一些新东西,于是加入了一些忍者一样的要素进去,最终形成了和迄今为止都不一样的怪物猎人。

Q:本作第一次让猎人在使用动作时发出日语语音,请问加入这个的契机是什么?

一濑:这个是语音团队的提议,他们认为给猎人“赋予角色”可能会有趣。过去的猎人都是为了让玩家带入的分身,所以这个提案可以说是相当有挑战性的了。

当然可能也有些玩家觉得过去那种声音会更好,所以这点可以在设置中更改成和过去同样的样式。新体验和旧体验都可以进行所以这点大可放心。

Q:没有新武器,还是14种武器对吗?

辻本:是的,虽然没有新武器,但我们用翔虫追加了很多动作和改变了过去的连段,动作种类比过去更丰富。

一濑:希望各位就当成这次是把14种武器都重做了一遍吧...

Q:从猎人的动作来看感觉像是MHW,不过操作感上是不是更接近MHW:I?

一濑:是这样的,要说像哪边的话比起MHW应该更像MHW:I

Q:这次没有狩,那么使用翔虫的攻击动作中会不会有类似必杀技的东西呢?

一濑:虽然狩技给人的感觉是攒槽来使用的大招,但这次动作设计上是以每一招都能简单易用为目标的。消耗翔虫槽的动作,既有可以频繁使用的,也有像大招的。

Q:本作还有骑乘系统吗?

一濑:和过去不同,这次准备了不同的机制。关于骑乘请等待后续情报、

Q:本作的营地以及快捷键用的是MHW类似的机制,那么关于装备还有技能、调和系统这些有什么和MHW不同的地方吗?

一濑:关于这点是打算以后详谈的...现在能说的是,我们从MHW、MHW:I以及MHXX中分别提取了最适合NS特点的游戏性,并以易于玩家游玩的形式来制作。因此系统上也会有一些MHR中独特的部分。

Q:能谈谈本作新的随从牙猎犬吗,此外在游戏中牙猎犬是个怎样的存在呢?

一濑:这次在构思动作和游戏周期方面的变化时,就想着把随从也跟着变化了。而且以前玩家们就经常和我们说“希望随从能出狗”,所以就想着找个法子把狗加入进猛汉的世界里。结果就是让其成为随从变成了本作的卖点之一并实装了。

从世界观层面上来说,这也是新据点“炎火村”所使用的一种狩猎技术。设定上是这个地区从以前就与牙猎犬一同狩猎。

Q:本作任务开始后立刻就能知道怪物的所在了,难道没有导虫那种路线引导要素吗?

一濑:本作的设定是通过让名为“フクズク”的猫头鹰一样的生物在天空中飞行来掌握怪物动向的。过去是把寻找怪物作为游戏的玩点之一的,但本作是以“如何抵达怪物所在位置”为游戏的焦点的,是以最短路线一口气冲过去,还是抄个小路先自我强化一番(应该指的是使用地图上可以给自己加buff的环境生物),让玩家能够找到适合自己的攻略手段。

虽然没有导虫,但另外还是有能帮你抵达怪物所在地的引导的。

Q:MHW:I中有不少强大的怪物,能感觉到平衡性是调整成需要小心游玩的感觉。那么本作的游戏难易度大概是怎样的呢?

一濑:最开始的着眼点是辻本要求“能在掌机上玩”,所以是以方便来调整的。之后探索了很长时间,最终设计成了狩猎时间上能很方便的结果。

Q:MHW中没有特别区分线上和线下模式,那么本作会有往作村任务和集会所那种明确区别线上和线下的模式吗?

一濑:详细的现在还不能多说,但确实是有线上和线下模式的区分的,和掌机的形式比较类似。

Q:有没有使用触屏操作和陀螺仪的要素?

一濑:仅限于一部分内容。当然这部分就算不用这些功能也是可以玩的,各位就当成是一个附加要素就行了。比如会用到摄像头功能

此外,是否会登陆NS以外的平台,过去像在掌机上那样的各种联动任务是否会复活也问了过,但这些问题的回复都是“现阶段没有预定”。

关于MHS2:

Q:本作比前作的角色更接近等身比例,整体的气氛更加大人化。请问本作的面向的玩家年龄层比前作更高吗?

辻本:关于本作的制作,是以“希望能比前作有更多的人来玩”为目的的。考虑到既要让玩了前作的人来玩,又能让更多年龄层的玩家也来玩,于是在世界观和整体气氛,人设的头身比以及图形上的部分花了很多时间来调整最终得到了现在的样子。思考“如何让更多的玩家来玩?”,我们得到的答案就是现在这样。

Q:没玩过前作也能享受本作吗?

辻本:我们不会做那种没玩过前作就玩不懂的游戏的。无论是从本作开始玩还是从前作开始玩的玩家都会找到乐趣。

Q:和MHR有联动要素,那么世界观上也有关联吗?

辻本:世界观上没有直接的联系。关于联动要素,我们预定实装一些“这两作中玩过其中一作的玩家会在另一作上稍微得到一点好处”的要素。

Q:回合制以及猜拳决斗,孵蛋这些基本的游戏性和前作是一样的吗?

辻本:前作受好评的部分我们会继承,而本作我们也制作了更有深度的游戏内容

Q:前作有对战,本作也会实装吗?

辻本:详细的不能多说,但前作有趣的部分本作同样继承是制作的核心。

另外电击和fami两家也出了采访文.....不过干货没有jump这边多.....重复的不说了.....值得一提的是怨虎龙的原型是亡灵武者.....

怪物猎人收集游玩信息(怪物猎人Vjump开发者采访)(1)

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