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有什么狗血烂片?喜爱这一身江湖味的武林

有什么狗血烂片?喜爱这一身江湖味的武林游戏中的武功种类多样,分为拳、掌、指、腿、刀、剑、棍,神功、暗器和魔音,战斗方式则是比较简单的战棋。主角一共能够接触到二十多门武学,而武功的威力则要取决于武学攻击力和你自身的各项修为。《武林》中的武功比较缺乏平衡性,实用的武功基本要靠机灵在外面学,这点配合起师父的Q版头像着实有点滑稽:师傅为毛你教我的都是最烂的武功?哎呦我连郝虎都打不赢!郝虎是谁?郝虎是一神人,我就不剧透了。没错,跟靠划拳学来的醉棍,下棋悟出的满天流星相比,师傅教的武功都是垃圾,甚至不如坏蛋师叔教的毒功好用。在接受了这个既定事实之后,我倒觉得这个设定正体现了《武林》结合文化和武学的这一特点:天龙八部画中悟,醉拳醉棍酒中学,神龙腿法靠做饭,霸王剑法要种花。游戏中那些神功绝技几乎都要靠登顶一项技艺来获得,而从技艺到武功的承接却丝毫不显突兀,我个人非常喜欢这种方式:用可以量化的武功来比拟各项才艺,形象地表达出了我心中华文化的博大

本文作者“宇智波天照”,欢迎去豆瓣App关注Ta。

《武林群侠传》是一款自成一格的游戏,以致于它的长评我竟一时无从落笔。它就像一道舌尖上的中国菜,入口便能感受到春雨秋露,日月星辰。千年文化,凝成了口中这一寸大江大海,而我竟找不到合适的赞语,只道出一句好吃,真惭愧。作为一款武侠游戏,《武林》最特别的地方是它的接地气,侠客们的生活既需要琴棋书画诗酒花,也离不开柴米油盐酱醋茶,行走江湖既要行侠仗义,也得吃喝拉撒,而《武林》用诙谐的方式,让我感受到武学和文化是一家,真可谓画中有武,酒中有侠。想当初我从一只啥也不会的小虾米白手起家,直到最终成为一名武功精湛,六艺精通,做得一手好菜,泡得一壶好茶的盖世大侠,这段经历当是一生难忘的吧!虽然作为一款老游戏在系统上落后于当代,但其满满的游戏性让我在今日重温之后依然有着同样的感受:这就是我梦中的武侠。

有什么狗血烂片?喜爱这一身江湖味的武林(1)

金庸式的世界,大明朝的江山,这是《武林》的基本设定。江湖至尊少林武当,丐帮是天下第一大帮,还有华山峨眉天剑绝刀这些名门正派。邪恶势力唯天龙教马首是瞻,正派称之为魔教。正邪不两立,一场殊死对抗在所难免,而作为主角,你的选择将直接影响明日的武林。你的门派是逍遥谷,这点虽然没得选,但我深深爱上了这个地方:师父,大师兄,二师兄,老胡,甚至是那个天天跟师父对着干的师叔,这里不得不佩服游戏对人物和事件的刻画:逍遥谷对外是赫赫有名的门派,于我则是其乐融融的一家。《武林》的剧情除了中途被干掉这种Ending之外,主要分为正、邪、奇三线,是要成为武林盟主匡扶正义,还是协助魔教血染江湖,亦或踏上一条前人未走之路,决定权在你自己手中。游戏还包含了一个名号系统,促成某些事件或者在一项武学技艺上达到顶峰都能提高名声,例如“食神”,“逍遥剑仙”和“情圣“,不仅自己看着舒服,还能让江湖人士在第一次见面时客气地跟你打招呼。

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接下来说叙事,主要分为城镇模式和养成模式,我认为《武林》的好玩源自这二者相得益彰,因此讲起来篇幅略长。 初进游戏的场景即是城镇模式,把你丢进洛阳,先是从一位兄台那了解到江湖的大概,之后要干啥就自己想吧。第一次接触武林的玩家都会感受到制作人的放置Play:这是要我干嘛?于是我就在城中瞎逛,在街边摊子吃碗面,去白马寺烧个香,帮人问餐馆订个菜,跟戏台老爷子猜个拳,然后玩着玩着荷包见底啥也买不起了,跑去客栈睡大觉吧......纳尼?原来有位大哥和我约好喝酒?哦不!这酒有毒,救命啊!然后剧情跳转屏幕下方出现一行字:根据你今天的表现,系统将你的悟性值设为20。20倒也不低...哎呦满分是100啊!

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问了一下同学之后(我那时候网络还不发达)发现原来正确玩法应该是:除了我上面做的那些事情之外,送酒给钓叟从他那学钓鱼;拯救赌渣李三让他教我打猎;从张大爷那拿到铲子开启挖矿生涯。江湖第一天要想过得好,全靠射、钓、挖:我要靠卖掉肉矿鱼药来赚钱,让系统给个高悟性得分,否则之后学什么都慢。小游戏设计得很用心,打猎和钓鱼考验反应力,钓鱼注重节奏感。玩小游戏奖励丰厚,蛇胆熊胆神鱼加内力,矿石可以造神器,提升这三项技艺还能增加软、硬、轻这三项基本功,精通之后更能习得绝技(比如乾坤大挪移),简直是一本万利,自此众多江湖小虾米沉迷小游戏,包括我自己(笑)。城镇模式中还有许多趣事,因为类似传统RPG的任务模式,比较好想象,在此遂不多提。

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第一天洛阳之行结束后就会进入养成模式,一番奇缘之下我们来到了逍遥谷并成为谷主无暇老头的关门弟子,武侠生涯自此正式开幕。养成模式主要分两种:做事和闲逛。做事包含打杂(做饭泡茶等),练基本功(内功轻功等),练武(拳掌刀剑等),技(钓鱼打猎等),艺(弹琴下棋等)和休息,这些活动目的明确,回报明显,比如做饭可以提升师傅和师兄们对你的好感,练硬功能增加防御并提升拳掌的攻击力,下棋能提升棋艺并回复体力。《武林》所涉及的武学之广,技艺之多让我在初次接触时大呼过瘾,很显然要想把所有技艺都练到100只能靠修改,但我试过之后其实没啥意思。《武林》以其广博为我展现的是人生的缩影:活法虽多,但只有一条命,兴趣广泛好处不少,但想成大师还得靠专精。

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闲逛的本质是触发各类事件,以此改变人物关系并为剧情设伏笔,有时还能拿到物品装备甚至新武学。能去的地方很多,既可以去谷内和附近的忘忧村,也可以去森林和城镇,坊间评价《武林》经常会用到一副对联:闭门练功做乞丐,终日闲逛成大侠。刚才说过,《武林》的世界是现实缩影,因此人脉关系的重要性不言自明:费尽辛苦才能办到的事,在朋友那也许一句话就成。闲逛不但可以结交朋友,提升好感,还能帮你学到高级武学,像是少林内功《易筋经》,旷世绝学《野球拳》(虽然后者有点水);除此之外,闲逛甚至还能触发一些影响武林格局的事件,比如帮助苗疆妹子对抗魔教,或是促成敌对门派摒弃前嫌。因为武功除了自修还可以通过实战来练,所以闲逛比闭门练功更划算:既有机会学神功又能交到一帮兄弟,干架从此省心。

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虽说闲逛好处多多,但还是得备好两把刷子再出门,这点跟现实一样:没有硬实力,充其量只能算个烂好人。若打不赢架,就护不住花,武功是侠客的硬实力,虽说光练武不好但战斗力怎么也不能太低。对其他技艺而言,较高的造诣往往会成为结识好友的敲门砖。这正是《武林》的一大特点:江湖人士兴趣广泛,而人来人往皆在民间,如果你的某项才能出众,也许就能碰到一两个有缘人,比如去酒馆遇到仗义豪爽的傅剑寒,参加洛阳花会结识奇女子任清璇,给饿了三天的小乞儿萧遥做两顿好饭收到内功宝典,为戏台老伯治伤获赠野球拳。得益于经典的桥段编排,贴合人性的对话设计以及富有神韵的角色头像,武林的众多人物显得个性鲜明活灵活现,让我非常愿意与他们结缘。江湖这个朋友圈给我带来了许多真情实感,好友相识靠的是志趣相投和雪中送炭,依靠自己锻炼出的技能为朋友解难是一件无比快乐的事,现实中如是,《武林》中如是,而这些人的回馈更是教会我男子汉要懂得感恩。

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游戏中的武功种类多样,分为拳、掌、指、腿、刀、剑、棍,神功、暗器和魔音,战斗方式则是比较简单的战棋。主角一共能够接触到二十多门武学,而武功的威力则要取决于武学攻击力和你自身的各项修为。《武林》中的武功比较缺乏平衡性,实用的武功基本要靠机灵在外面学,这点配合起师父的Q版头像着实有点滑稽:师傅为毛你教我的都是最烂的武功?哎呦我连郝虎都打不赢!郝虎是谁?郝虎是一神人,我就不剧透了。没错,跟靠划拳学来的醉棍,下棋悟出的满天流星相比,师傅教的武功都是垃圾,甚至不如坏蛋师叔教的毒功好用。在接受了这个既定事实之后,我倒觉得这个设定正体现了《武林》结合文化和武学的这一特点:天龙八部画中悟,醉拳醉棍酒中学,神龙腿法靠做饭,霸王剑法要种花。游戏中那些神功绝技几乎都要靠登顶一项技艺来获得,而从技艺到武功的承接却丝毫不显突兀,我个人非常喜欢这种方式:用可以量化的武功来比拟各项才艺,形象地表达出了我心中华文化的博大精深。除了武功之外,精通钓鱼打猎之后还能习得绝技,习得之后战斗中自动发动,能够提升作战优势。

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丰富的模式,多样的武功,风趣的故事,有人情味的江湖,这些元素让《武林》异常好玩,而配乐进一步强化了代入感。游戏的配乐风格不知为何让我感到非常亲近,既应景又有意境:听到洛阳的配乐就想到市集和车辙,听到成都的配乐就想到叫花鸡和麻婆豆腐,口水止不住地流,至今难忘逍遥谷配乐那种仙风雅趣般的感受,战斗曲传递出的正是我心中侠客的那份快意恩仇。我非常钦佩《武林》的作曲者。

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当然,作为一款迫于资金压力而不得不快速收尾的游戏,《武林》也有让人头疼的地方。存档系统非常不人性,战斗中嗑药和绝技动画冗长强烈破坏节奏,闲逛事件过于随机以致于经常要手动SL比较无语,奇线结局太过仓促即使是正邪两线亦让我觉得意犹未尽,女性人物的头像虽然极富意蕴,但确实少了些姿色以致于剧情上有人为其大打出手显得缺乏说服力。因为这些原因我这些年向一些朋友推荐时不少人会抗拒,对此我也能够理解。于我而言,接受坏的结果,尽量不去SL,而是通过多周目的方式体验各种事件能够带来最大的乐趣,《武林》是真的特别,真的有趣,以致于在回味之时我很少记起它在系统方面的问题。

有什么狗血烂片?喜爱这一身江湖味的武林(10)

一曲新词酒一杯,去年天气旧亭台。《武林》之美以我当前的文字掌控力恐怕无法尽述,只觉其意境深远就像西湖湖心亭的萧声,其淋漓畅快就像通关时的BGM。快意江湖,豪情任放,《武林》常驻我心!

(全文完)

本文作者“宇智波天照”,现居深圳,目前已发表了7篇原创文字,至今活跃在豆瓣社区。下载豆瓣App搜索用户“宇智波天照”关注Ta。

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