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质量效应2先锋护甲(质量效应2从射击RPG到)

质量效应2先锋护甲(质量效应2从射击RPG到)剧情和叙事对玩家来说不应该是负担,更不是模式化的烦躁点击。质量效应在同人界的庞大地位证明,它们可以是一种奖励,可以是是植根于玩家心底深处的渴望,可以是玩家梦寐以求想要看到的内容。吸引玩家的文字、演出、叙事和故事是有价值的,也是应该由游戏设计师动用他们手头的工具去完成的,玩家们理应得到比魔兽世界或网络游戏中那些“带着确认按钮的对话框”更好的东西。当然,只有一个方向他们是没想错的:那就是继续强化叙事,尤其是基于队友的叙事。重视队友角色是Bioware一个非常好的传统,也是美式RPG在第二次黄金时期中留下的最宝贵的传统之一,而这个传统碰到了同人社区,给质量效应带来了巨大的回报。带有互动性的队友对话和精心制作的队友任务在ME2中被发扬光大了,几乎每个队友的队友任务都有主线任务一关的长度和复杂度,这也让ME2大量“队友剧情”在同人社区中激起了巨大的反响和声浪,不少队友感情关系和友情关系的描写甚至得到

质量效应2:淡化成长,强化射击

伟大的银河英雄薛帕德船长(Sheperd)的传奇在击败了Reaper后进入了第二部。这代的故事主线,比起一代吸收了更多的旧共和国武士经验,更加强调“作为原创主角的叙事”,整个故事不再是“无名氏”投入战斗,而是这个性格非常鲜明(但是可选)的薛帕德为自己复仇的故事。你的坐舰被神秘的飞船击毁在边境星系,被联盟光荣追认为烈士,你的目的就是找到幕后黑手,然后同新的反派Collector决一死战。

质量效应2将这个系列的设计方向探索得更加明确了一点点:“要继续砍掉RPG成份加强TPS成份,同时强化剧情”。他们削弱的是RPG中最核心的那些部分:打怪、升级和掉宝,以及基于敌方和战术的敌人设计,代换以使命召唤、战争机器式的关卡设计。这和另外一个FPS RPG的系列边境之地(Borderlands)形成了鲜明对比:那个系列就是在FPS基础上极大强化了这些暗黑式的打怪掉宝升级的内容。

质量效应2没有1代那些技能树,加点完全不用动脑;杀敌不给经验,而是每过一个关卡,完成任务时送上经验,等于推进主线给等级,不用刷怪;装备改变是最彻底的,不像1代还要收集各种枪支弹药道具,这次整个游戏里除了弹药和钱/资源可以捡外就没有任何可以拿走的道具,全是收集到技术以后回船上升级装备(本质上还是过关升级)。当然,支线也比一代改进很多,哪怕是星球上最小的任务都是独立设计有地图的,任何一张战斗地图都是去过以后再也不能回来的单向推进,没有重复战斗。但比起一般的射击游戏,主角武器不能更换,这让弹药限制变成了一个非常恼人的控制资源:每个职业的两把枪,几乎总是在一种打完换另外一种的过程中循环,高难度敌人难打了这个问题还变得更加严重。而战术性的下降,也让队友AI新增的指挥显得不是那么有用——很多时候,你的队友其实就是个大手雷,他们该不听指挥还是不听,经常你要他们用大手雷技能他们还用不出来。乍看之下ME2仿佛有点像彩虹六号或者Ghost Recon这样的小队战术游戏了,但仔细玩起来却发现他们还是只学了个队友的形式。

当然,只有一个方向他们是没想错的:那就是继续强化叙事,尤其是基于队友的叙事。重视队友角色是Bioware一个非常好的传统,也是美式RPG在第二次黄金时期中留下的最宝贵的传统之一,而这个传统碰到了同人社区,给质量效应带来了巨大的回报。带有互动性的队友对话和精心制作的队友任务在ME2中被发扬光大了,几乎每个队友的队友任务都有主线任务一关的长度和复杂度,这也让ME2大量“队友剧情”在同人社区中激起了巨大的反响和声浪,不少队友感情关系和友情关系的描写甚至得到了类似“逼死同人”的评价。官方甚至承认,有一些故事桥段直接取材自最受欢迎的同人创作。

质量效应2先锋护甲(质量效应2从射击RPG到)(1)

我也要顺便提一下质量效应为何总是冲在“政治正确”的最前面:虽然激起很多用户的反感,但是Bioware很关注同人社区,他们对这个游戏真正的舆论支柱知之甚详——虽然有时候有些矫枉过正。质量效应对同人创作者们最大的吸引力,正是基于政治正确的各种异性恋、同性恋和百无禁忌的队友感情桥段。这或许是这个设计和制作水平总是低于预期的系列中,最超乎人们预期的一点。

另外一件有意义的设计探索是俗称“对话盘”(Dialogue Wheel)的叙事选择形式——虽然这种形式实在太过轻浮,从创作角度讲容易降低剧本质量,但它确实降低了当代玩家理解剧情的成本。通过将对话/文本的后果以图像提示形式(分成叙述、选择、回报、任务、演出等等)告知玩家,叙事要素明确划分出类型,玩家可以清晰地分辨出不同的叙事手段,体会到设计人员的用意。这比不划分选项的对话树进了一步,让玩家不必费心费力用颤抖的手指选择对话,或者神经质地在每个对话选项前存档。但ME系列的“六轮对话圈”这个设计太过刚硬了,束缚了脚本作家的手脚:他最多也只能设计六个话题,其中最多有三个能产生关键后果,这让多数对白和对话变得生硬无用。让玩家明白每个选项的作用,并不意味着作家需要受到这种严格的限制,更何况从项目制作角度来说这无疑会增加剧本变糟糕的可能性。应该还有更巧妙的设计能够同时达到这两个目的,比如说更灵活地运用超文本,或者在关键选项上给出浮动性的提示。

剧情和叙事对玩家来说不应该是负担,更不是模式化的烦躁点击。质量效应在同人界的庞大地位证明,它们可以是一种奖励,可以是是植根于玩家心底深处的渴望,可以是玩家梦寐以求想要看到的内容。吸引玩家的文字、演出、叙事和故事是有价值的,也是应该由游戏设计师动用他们手头的工具去完成的,玩家们理应得到比魔兽世界或网络游戏中那些“带着确认按钮的对话框”更好的东西。

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