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为什么会有周目制游戏呢?经典游戏中毁誉参半的多周目设定

为什么会有周目制游戏呢?经典游戏中毁誉参半的多周目设定但是这样的解决方式似乎并不能让玩家满意,在玩家们的一片唱衰声中,“二周目”,也可以说是“多周目”的设定就此应运而生。就这样,我们熟悉的《大金刚》、《吃豆人》、《打空气》、《小蜜蜂》等游戏带着一种全新的玩法“无限循环”与大家见面了。而且为了照顾一些胜负心极强的玩家,设计者们还很“贴心”地准备了一个死机BUG,每当玩家们循环到一定限度的时候,游戏就会出现BUG报错,强行停止。(机器:我们各退一步,我给你面子,你也给我个面子,可以吗?)这是许多游戏设计师在入行之前会听到的一句教义,因为从游戏设计的角度来看,无论我们如何努力,如何为一款游戏呕心沥血,这也只能延长一款游戏的寿命,并不能让其“长命百岁”,最终等待它的,只有被遗忘在游戏的历史长河中。既然这样,那我们为何一开始就让玩家沉浸在这种枯燥且乏味的游戏体验中呢?其实这个设想并不是设计师们有意而为之的,它更像是因现实而妥协后的产物,在街机游戏刚兴起

从游戏的诞生之初,它仿佛就被冠上了竞赛的帽子,那对于一场竞赛来说,有了第一,那就自然会有第二第三,有了赢家,那就自然会有输家。毕竟每个人都是有胜负心的,虽然它对个人的影响有大有小,但至少在我看来,相信没有人再打开游戏之前就认为自己已经输了吧。再说了,决出胜负就意味着游戏结束,一场无休止的战斗相信也是没人会喜欢的。

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那么,在整个游戏史上,究竟有没有一款游戏是反其道而行之的呢?答案是有的,首先是如何反其道而行之,我认为这个问题的答案,就是让胜负在这款游戏中好像显得不那么重要了,玩家们迎来的只有无休止的挑战,而最先放弃的一方,一定是玩家自己。

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说到这里,大家的脑海中是不是好像已经浮现出了这款游戏的雏形呢?没错,其实这样反其道而行之的游戏我们早已经接触过或者听说过了,而它的表现形式,便是我们经常挂在嘴边的“多周目”设定。

“一个游戏注定会变得枯燥、机械化、易于作弊和钻空子。”

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这是许多游戏设计师在入行之前会听到的一句教义,因为从游戏设计的角度来看,无论我们如何努力,如何为一款游戏呕心沥血,这也只能延长一款游戏的寿命,并不能让其“长命百岁”,最终等待它的,只有被遗忘在游戏的历史长河中。既然这样,那我们为何一开始就让玩家沉浸在这种枯燥且乏味的游戏体验中呢?

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其实这个设想并不是设计师们有意而为之的,它更像是因现实而妥协后的产物,在街机游戏刚兴起的时候,纵使设计师们多么地天纵英才,但游戏机性能的限制却让他们不得不向现实低头,如何在有限的内存容量中为玩家们展现更广阔的的世界,这也成了当时的设计师们最值得思考的问题。

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最终,设计者们还是想到了这个问题的答案,只不过他们的回答在我们看来似乎略显笨拙:既然容量有限,那我们为什么不重头开始呢?

就这样,我们熟悉的《大金刚》、《吃豆人》、《打空气》、《小蜜蜂》等游戏带着一种全新的玩法“无限循环”与大家见面了。而且为了照顾一些胜负心极强的玩家,设计者们还很“贴心”地准备了一个死机BUG,每当玩家们循环到一定限度的时候,游戏就会出现BUG报错,强行停止。(机器:我们各退一步,我给你面子,你也给我个面子,可以吗?)

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但是这样的解决方式似乎并不能让玩家满意,在玩家们的一片唱衰声中,“二周目”,也可以说是“多周目”的设定就此应运而生。

不过多周目的出现最应该感谢的其实是技术的进步,从原本的只能储存几关的容量变成了之后的几十关、几百关、甚至几千关。按理说此时的设计者有了充分发挥自己想法的机会,原本的“循环设定”也应该舍弃了。但玩家们在循环制游戏中表现出的好胜心,让设计者们发现了第二条路,那便是欲擒故纵。

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其实多周目的设计理念很简单,在通关流程不变的情况下,将游戏的难度一步步提高,让玩家们在重复的场景中感受到不同的压迫感,从而达到吸引玩家重复挑战的目的。

但这样的做法无疑也是两极分化的,就拿《影子传说》来讲,大家现在回忆起这款游戏,印象最深的一定不会是它多周目的设定,而是“这个公主刚救回来就被抓,再救回来又被抓,我到底救她干嘛?”

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除此之外,当年的《魂斗罗》、《马戏团》、《魔界村》等等,沿用的都是多周目的设定,但为什么我们对这些游戏的情感却比《影子传说》缓和得多呢?问题的答案,恐怕只有公主才知道了……

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而时间一晃到了街机时代,玩家们对于多周目游戏的重视程度也逐渐变得高了起来,这并不是因为多周目游戏在当时有多流行,而是因为它能让我们费尽心思换来的游戏币存在得“更有价值”,只要我们稍微锻炼一下,就能在多周目游戏中获得成倍的游戏时间,不过这样做的前提还是要看老板的意思。但尽管如此,当年多周目的街机游戏如《铁钩船长》、《暴风小子》等都受到了玩家的一致欢迎。

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在街机射击类游戏大行其道的时候,多周目的设定更是被这些普通玩家眼中的“烧钱机器”视若珍宝,以彩京为首的几乎所有射击类游戏都会加入多周目的设定,究竟是为了增加玩家们的游戏体验,还是惦念着玩家们的那些游戏币,那就不得而知了。

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但无论如何,多周目游戏的出现,也意味着玩家群体正在逐渐向“硬核”、“深度”而转变,我们也早已不再是从前那个只知道赢的毛头小子了,现在的我们,正在真正了解“游戏是什么”的路上大踏步前行!

好了,以上就是今天的全部内容了,不知道大家对于多周目的经典游戏还有哪些回忆呢?欢迎在评论区分享出来,看看大家对于这款游戏有什么看法吧!

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