王者荣耀其实是一种现实主义游戏,王者荣耀世界就是一个注定失败的游戏
王者荣耀其实是一种现实主义游戏,王者荣耀世界就是一个注定失败的游戏这本身就是一种欺诈就等于说这个制作组做了段动画,然后套上了游戏的皮。告诉我们这个和黑神话悟空那个运行的游戏demo是一样的。实机演示代表的是游戏已经拥有一个完整的demo了,这个游戏可以直接放在电脑或者主机里运行。也就是说起码在实机演示的这一段已经和完成的游戏没有多大区别了而实录其实指的就是实时录像的意思,意思就是字面意义上的我实时录下了这一块东西。而录得东西可以是任何东西demo,cg,动画,甚至随便抓拍一段窗外的鸟都可以叫实录。现在又爆出实锤这一段其实只是cg套上了ui,那是什么意思呢?
王者荣耀世界实录预告片出了
我来说说我的感想吧
首先我们先解释下实录是什么意思
说实录的作用是为了碰瓷营销黑神话悟空的实机演示
实机演示代表的是游戏已经拥有一个完整的demo了,这个游戏可以直接放在电脑或者主机里运行。也就是说起码在实机演示的这一段已经和完成的游戏没有多大区别了
而实录其实指的就是实时录像的意思,意思就是字面意义上的我实时录下了这一块东西。而录得东西可以是任何东西demo,cg,动画,甚至随便抓拍一段窗外的鸟都可以叫实录。
现在又爆出实锤这一段其实只是cg套上了ui,那是什么意思呢?
就等于说这个制作组做了段动画,然后套上了游戏的皮。告诉我们这个和黑神话悟空那个运行的游戏demo是一样的。
这本身就是一种欺诈
况且,cg动画好做,而真正的游戏因为要考虑到实时运算和多物体交互的问题肯定比一般cg动画中展现出来的东西要差一到两个档次
那么就算是这段cg动画,其实也反馈出了很大的问题
那就是打击感有问题
首先这个游戏从头到尾写着抄袭怪物猎人世界这几个字
也就是说这个游戏十有八九是个以1v1打怪为核心的动作游戏打击感必须优秀
那么什么是打击感呢?
游戏里的打击感可以分为三部分
1.角色动作
2.武器击中
3.怪物或者武平受击反馈
注意,打击感不仅仅指游戏里的打击感。打击感在任何与视觉相关的作品里都存在。甚至只与听觉相关
WWE 就是一个表演性质的摔跤赛,虽然里面的动作都是假的但是在给观众的感官冲击上就是被打的真的被实实在在地挨了一下
这一下飞踢看起很痛,但是仔细观察的话会发现飞踢方在踢出去前便收住了踢出去的脚,只是轻轻碰到了受击方的头,那么为什么感觉上受击方还是实实在在的挨了一下呢?
1.角色动作(飞踢方飞踢一脚)
2.武器击中(飞踢方碰到了受击方的头)
3.怪物或者物品受击反馈(配合的受击方倒下头)
我们可以看到是因为这两名摔跤手完美地配合才演出了这一下看起来十分沉重的重击。
这里可能有人会问了这只是个cg啊跟游戏实体有什么关系啊?很简单,cg和游戏实体虽然画质不同。但是大部分游戏cg和游戏本身动作模组和打击感是共用的。画质像是一张皮,而打击感和动作模组则是骨架。怎么换皮最后骨架还是一样的
那么王者荣耀世界这个cg动画里展现出来了什么问题呢?
1.身体动作太僵硬。其实还是可以看出来制作组有用心在做的。他们应该使用了人体动作捕捉制作的动作(或者是借用了前几年倒闭的怪猎ol动作模组,不清楚,不知道,只是猜测)。但问题是他们太依靠动作捕捉了。导致动作一比一地录入游戏里去了
现实生活中这种幅度的动作可以说已经是大开大合了
但问题是这是游戏,你是在以一个第三者的视角远处观测游戏角色的,所以给你的感官体验一般会降一个档次
为了弥补这个一般动作游戏里的角色动作都会十分的夸张,
这里举一个不好的例子,原神里的迪卢克动作起手起码是抡圆了肩膀甚至跳起来翻个跟斗再打人的
为什么?这样可以在节省最多资源和物理反馈的情况下告诉你,我这一下用尽了力气在打人。其实原神的物理反馈是很糟糕的,考虑下香菱这些枪系角色奇怪的打击感你就明白了。因为枪捅出去的时候是一个点受击,而原神只能做到全身受击,甚至不受击。
甚至有的游戏为了展现的打击感会延伸角色的手臂来实现这种重击的感觉
比如说lol里亚索的大招
远处看可能没什么,但是近处一看就发现亚索放大招的时候变成橡皮人了
那么更高端一点的做法是什么呢?
这就是第二点,实时刻画受击反馈
这便是黑神话悟空的做法,每一次受击都有即时运算。左肩受击怪往右边歪,右边受击怪往左边歪。
那么如果把这种物理引擎和夸张融合在一起呢?
那就是怪猎的动作了
你可以看见整个动作角色的重心是前倾到怪身上的,甚至最后为了体现动作腿还要跟劈叉一样张的大开大合。这个动作在现实生活中是做不出来的,因为你在准备劈的时候人就已经倒下去了。
不仅仅是动作的夸张程度,实时的受击反馈。恰到好处的特效也更多地描述出了这一击的猛烈程度。刀只在受击时变红,以及崩塌出来的石块和身体碎屑。刀砍进去的时候顿一下,模仿肉卡住刀子的感觉
这时我们再返回去看下王者世界cg的动作,动作幅度太小,受击怪物没有反应,所以显得打击感十分的糟糕。
那么王者世界打击感的未来就只有两条路了
1.推倒重做新的动作,新的受击反馈,新的击中效果。但问题是你要在几年里做出成熟大厂卡普空花了十几年研究出来的东西难度可以说是难上加难。
2.延用cg里的打击和受击到游戏里去。在画质减一档以后更是打击感拉跨
还会有人问,你说这么多打击感的东西,究竟有什么意义嘛?这游戏又不是只有打击感?巫师3之类的游戏不是打击感也不行么?为什么他们行?
巫师3这类游戏定位的是arpg(action role play game)动作扮演游戏,意思是你扮演一个角色在故事里演出,重点是剧情。
而动作游戏起码80%的游戏体验都来自于你和怪物的对战。也就是说这个反馈可以影响起码80%的游戏体验。
对抗,moba和mmorpg是可以加入社交这些其他的元素的,但是动作类游戏好玩只有一种可能,那就是拼硬实力。
腾讯会做社交,但是真正做游戏的时候却显出了疲软
从前有一款网游怪物猎人ol 是腾讯买下卡普空怪猎授权做的游戏
但卡普空摆了一道,没有给腾讯核心动作模组
就算是当时腾讯疯狂宣传这个游戏
最后ol还是因为打击感拉跨草草收场
更不要说史上最黑暗的原神已经把中国动作游戏质量提高到了一个换皮游戏已经打不败的程度了。任何比原神差的动作游戏都会在原神的冲击下惨死的
所以我对这款游戏是唱衰的
但其实我还是希望腾讯能把这款游戏做好的,因为说实话现在市场上已有的单机游戏里里就只有原神能模拟出类似的打击反馈。但是一家独大总归对消费者是不好的。只有多个旗鼓相当的竞品同时出现在市场时我们买家才能真正的拿到优惠。想想美苏争霸,想想电商大战时的打折,想想美团饿了么大战时的外卖。
什么?你想让我讨论下这游戏对怪猎和其他三a的抄袭?
哇拜托这游戏是腾讯做的
你拿腾讯游戏跟我谈抄袭?