给你推荐一款不氪金的游戏:在致力于让女玩家打造出闪亮的自己
给你推荐一款不氪金的游戏:在致力于让女玩家打造出闪亮的自己女性向游戏,开始被更多的人注意到。这是一般玩家很难想象到的“小巧思”。它也同时透露出一个趋势:游戏行业,开始更注重女性玩家的体验感。日本的一位游戏从业者前些日子在推特上解答了这个现象:因为纯黑屏能映出玩家的脸。而女性玩家通常并不希望在游戏途中突然看到自己的脸在屏幕上出现,因为这会打破代入感——特别是在恋爱向游戏中。而现在市面上的女性向游戏,也有不少产品均采用了这种设定。例如《被囚禁的掌心》《催眠麦克风》等。
关于女性向游戏,近日有个十分有意思的话题:为什么女性向游戏的加载界面总是彩色的,而其他游戏大多是黑色的?
之前曾十分火爆的女性向游戏《魔力家族》,甚至还在发售后特意更改过游戏的加载界面。
左为原版加载界面,右为更改过后的界面,颜色发生了变化
一般人会认为这是因为女性更加中意彩色的界面,但实际上的答案却并非如此。
日本的一位游戏从业者前些日子在推特上解答了这个现象:
因为纯黑屏能映出玩家的脸。而女性玩家通常并不希望在游戏途中突然看到自己的脸在屏幕上出现,因为这会打破代入感——特别是在恋爱向游戏中。
而现在市面上的女性向游戏,也有不少产品均采用了这种设定。例如《被囚禁的掌心》《催眠麦克风》等。
这是一般玩家很难想象到的“小巧思”。它也同时透露出一个趋势:游戏行业,开始更注重女性玩家的体验感。
女性向游戏,开始被更多的人注意到。
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“女性向”是近年来各行业都逃不开的一个热点。如果你关注影视行业,会发现尤其这两年,“大女主”的标签开始成为热门。
随着近几年女性声量的变大,影视创作者们开始逐渐意识到:女性观众并非只爱看“甜甜的恋爱”,而是有着更复杂,更丰富的需求。这是影视行业,开始重视,并尝试着捕捉女性观众口味的结果。
而游戏行业也踏上了同样的道路。
在2010年之前,女性向游戏在国内是极为冷门的品类。虽有大宇等厂商创造出《明星志愿》之类的热门产品,《美少女梦工厂》等外国游戏也在国内收到欢迎,但专注于开发女性向游戏的厂商仍然为极少数。
在那时,以女性玩家为主的游戏多为以“装扮”“设计”“化妆”为标签的轻量级游戏,质量偏低,且玩法单一。市面上的主流高质量游戏,多为更受男玩家喜爱的品类。
女玩家数量少,没有更倾向于女玩家口味的游戏,二者互为因果。也是因此,以往女玩家属于玩家圈内的“珍稀动物”。
虽然随着电脑等电子设备的大范围普及,女性玩家的数量仍在增多,但其变化仍然是肉眼不可见的。直到一些转折点的出现。
2018年,《旅行青蛙》成为现象级手游。这个玩法简单——养成小青蛙的游戏一度在应用商城内下载量登顶。根据统计,其中的女性用户占比70.22%。女性玩家数量压倒性地多。
同年,分析《旅行青蛙》为何受女玩家青睐的文章层出不穷,人们感到好奇:这只小青蛙为何能带来如此多的女玩家。
但随后的现象却显示:这些数量庞大的女性玩家并非是被小青蛙“创造”出来的,而是一直广泛而隐性地存在着,只不过并未被明显感知到。
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张小龙曾公布过一个数据,微信小游戏的累积使用量为3.1亿,其中一半均为女性玩家。早年的游戏数据显示,女玩家数量占多的游戏多为一些无明显性别偏向的,更普适的休闲手游,如《开心消消乐》《别踩白块》等。
Quantic Foundry曾在2016年做过一次调查,结论显示,女性对游戏的期望,更多来自于“幻想”和“表达”。与之相比,男性玩家更偏向在游戏中寻找“竞争”或“破坏”。
在大众观点内,符合后者类型的游戏,往往被认为比前者更“好玩”。这也是由于女性向品类并没得到开垦所造成的结果:在此之前的游戏行业,尚未察觉到女性玩家群体的存在,自然也不会去探寻她们的真实需求。以此为前提,被创造出的游戏,多为缺乏娱乐性、质感,一味堆积“女性向元素”的作品。
大火出圈的《动物之森》则打破了现状。这款以经营、建造、收集为主要玩法,画风清新可爱的游戏宣告:“幻想”和“表达”同样能创造出高质量的、“好玩”的游戏。
动森的游戏总监和制作组的一半成员也均为女性。在国内的的游戏行业,招聘信息也会开始强调“女性向”。
随着女玩家的需求更加得到重视,她们也开始逐渐浮出水面。豆瓣上“女玩家联合会”,已累计三万余成员。在Steam社区或主机论坛内,女玩家的存在已经不再是那样稀奇的事情。在以女性用户为主的小红书等社区,游戏也已经成为了热门的讨论话题。
游戏行业已从意识到女性玩家群体的存在,进展到探究“女性向”真正定义的阶段。
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“女性向”并不是一个简单的定义,可以用“换装”“粉嫩”等形容来概括。在女玩家能接触到更多游戏品类的现在,女性向游戏可能是有关创造、表现、美感等诸多元素的,她们需要更复杂多样的高质量产品。
而一些游戏,也正在应这类需求而诞生。
最近这个赛道出现的《以闪亮之名》,是一款由Vvanna工作室打造的女性向手游,类型为自由时尚生活类。
“自由时尚生活类”是个较为复杂的定语。这也是这款游戏较为独特的性质:你很难单纯用“换装”“生活”“设计”等单纯的品类去定义它,因为游戏自身的玩法是杂糅、多样的——但无一不是为了满足女性玩家的需求而设计。
在《以闪亮之名》中,换装是最主要的玩法。但和传统的换装游戏不同的是,游戏角色并非是有固定形象的人物:玩家可以自己捏脸、调整身材,打造出最符合自己审美倾向的主角。
肤色、五官、体型、身高,甚至人物的微表情,都可以自由调整。在换装游戏中,对角色的情感投射是玩家的游戏主要动力之一,而可自定义的人物模型,将能更好地提升玩家对角色的“代入感”。
这并不是单纯意味着玩家们能在游戏里“捏出自己”,而是指他们可以在这款游戏里尽情实现一些现实里或许难以实现的需求:随心所欲,不被定义。
上一秒,你可以是小麦皮肤的御姐,下一秒,又能变成时尚俏皮的邻家妹妹。
在角色皮肤的处理上,游戏采用了次表面散射技术,能更好地呈现出年轻女性的皮肤质感。
至于游戏里那成千上百种服装,则通过程序化纹理的设计流程,来让美术便捷地调整各种纹理和材质,这缓解了只依靠细节法线纹理带来比较假的效果。如采用多层UV与程序纹理配合,可实现烫金和多层蕾丝的叠加效果。
与此同时,在《以闪亮之名》中,换装的自由度并非仅限制于人物模型。玩家还可以作为服装设计师,为角色DIY出独一无二的衣服。
从挑选面料:
到裁剪缝合:
玩家将拥有随意定制衣服进行搭配的权力。对创造欲更强烈的女性玩家而言,如何变得“独一无二”一直是她们的追求之一。
在传统换装游戏中,玩家们只能通过更特殊的搭配风格来体现自己的独特品味,但通过“能自由设计衣服”的玩法系统,在游戏里“撞衫”将不再成为困扰。
这也是这款游戏试图传递的一个理念:美的标准,因你而定。
与此同时,可以看出家园系统也是该产品的主要玩法之一:你可以设计自己的房间布局、家具外观,并可以邀请其他玩家来“做客”,实现更多的社交互动。
很明显的是,和如今市面上的女性向游戏相比,《以闪亮之名》有着更大的野心:希望同时兼顾高品质和高自由度。
这出自于Vvanna工作室对女性向游戏的期望:让玩家们能在游戏里追寻自己理想的生活。
在游戏立项之后,制作组为了明白人们心中“理想的生活”,进行了大量调查访问。而他们得到的回应当然是各不相同的:有人希望睡在温馨的小屋里,身边有猫陪伴;有人想和爱人在海边别墅晒太阳;有人只想拥有自己的工作室。
为此,他们尽可能把这些期望都带入进游戏里——为他们创造更多的可能。
这也是如今女性向游戏的潮流:寻找更多元的美好,创造独一无二的闪亮的自己。或许从这款游戏开始,女性向游戏将翻开新的一页。