陈星汉的禅意三部曲(花开浮世清风致远)
陈星汉的禅意三部曲(花开浮世清风致远)占用大小(截至目前):2780 MBSteam史低:未打折过发行商:Annapurna Interactive发行时间:2019-02-15Steam售价:¥38
作者:NGA-冰河葬离心丶
简介
游戏名:花/Flower
开发商:thatgamecompany
发行商:Annapurna Interactive
发行时间:2019-02-15
Steam售价:¥38
Steam史低:未打折过
占用大小(截至目前):2780 MB
支持语言(17种):简中/英语 等
“让心灵去旅行”
————出自某香烟广告词
- 这是一款化繁为简,追求游戏艺术最佳呈现的游戏。
- 这是一款追寻美好,让玩家的心灵逃离喧嚣去旅行的游戏。
- 这是一款诉求情感,帮助游戏设计者寻找人文与自然结合点的游戏。
目标人群:迷茫的人/ 贪食蛇爱好者 /陈星汉作品的粉丝/ 热爱大自然的德鲁伊们
花开浮世
本作《Flower》是游戏开发者——陈星汉的团队在2009年在PSN上面推出的一款独立游戏,刚推出就受到了游戏媒体的交口称赞和游戏玩家的热情追捧,之后除了刷新PSN商店在北美地区的首周下载记录,还斩获了多项国际大奖,IGN更是对PS4版本给出了9.5的高分,要知道,很多3A大作都没有这种待遇,最为惊人的是,本作还是第一款被华盛顿特区的博物馆收藏的游戏作品,可谓是享誉海内外,名扬全天下。要想了解本作,就必须通过本款游戏的开发者、发行商来了解,只有知道到底是一个、一群什么样的人,才能做出这种堪称艺术品的独立游戏。但是,再多的赞不绝口,都无法去称赞陈星汉的游戏设计理念;再好的溢美之语,都无法解释“游戏禅师”内心的宁静与狂野;再棒的侃侃之谈,也不能让听众信服他的作品对游戏艺术的诠释。
首先,笔者想通过网上的一些关于陈星汉的文章以及笔者自己的认知,来介绍开发者、设计师、创意总监陈星汉这个人,以让读者们了解本作设计的初心和理念,以及深入解释为什么陈星汉被称为“游戏禅师”。
Part1:初心
陈星汉是个什么样的人?游戏开发天才、游戏禅师、吟游诗人、多次获奖的游戏设计师、《风之旅人》创意总监、名校毕业生、thatgamecompany创始人……他的头衔太多,吹捧他的人很多,人们似乎把他当成了华人游戏业界之光,好奇于他的设计源泉,惊叹于他的作品所展现出来的艺术性,感慨于他的作品带来的超脱浮世的思想。但他仍然是那个坚持儿时梦想的叛逆者。
陈星汉也是一个“中国式”童年的受害者,跟我们千万普通人一样,接受着填鸭式教育,在梦想与现实中彷徨,最终被迫站在人生的十字路口、被迫选择了一个没有归途的死胡同。但是,跟我们大部分屈服于现实的压力、泯灭了自己梦想的火花不同的是,陈星汉一直是自己绘画梦想的坚持者,用“不屈的兴趣”点燃了未来的希望花火。“我的童年是事与愿违的童年,因为从小长到大,有很多事情。我的父母希望我能够做一些事情,最后没有做成。或者说我希望做一些事情,也没有做成。”事与愿违,是陈星汉对童年的定义词,在达到梦想的彼岸之前,没有什么事情是能完全顺心意的,父母的严苛,环境的不允许,自己的无奈。
但陈星汉跟我们不同的是,他是幸运的,或者说他是有先见之明的。父母让他走上了学习计算机的道路,他顺水推舟开始玩游戏。而让人惊讶的是,他的父亲并没有跟其他家庭的父母一样,反对他玩游戏,而是把游戏当成了培养时间观念,提高学习效率的工具——做作业一小时换取玩游戏一小时。然后,在玩游戏的过程中,他遇见了那个它——《仙剑奇侠传》。尽管后来回想起来觉得肤浅又老套,但《仙剑》中关于爱和失去的剧情不仅确确实实地影响了一代中国人,也让陈星汉改变了自己的思想轨迹,开始反省自己的生活:“我问我自己,我想要什么样的生活?……我将来打算做什么?最后我决定,要把自己这一生用于帮助别人获得我刚才从《仙剑奇侠传》中所获得的那种感受。”这是一般少年所无法做到的觉悟,同时《仙剑》对陈星汉,起到了启蒙者的作用,也为他后来的作品的诞生奠定了坚实的基础。
到了大学,他终于可以唤醒自己内心的另一半:艺术之魂。“我觉得自己骨子里仍旧是一个艺术家,想要创造东西和别人分享。现在学了计算机,也只是换了个更得心应手的工具罢了。”陈星汉如是说。之后在选择留学方向的时候,尽管收到了一所以计算机技术而闻名世界的大学发来的录取通知,并承诺了全额奖学金,陈星汉还是选择了一所第一年没有奖学金,但也是美国历史最悠久的电影学院——南加大……与我们普通的人不同的是,陈星汉所展现出来对于兴趣爱好的热衷和坚持,是与我们这些已经甘于平凡的人最大的不同点,也是他从出作品到获得成功的最大要诀。
有兴趣的可以点击下方链接了解陈星汉的过去
[陈星汉的“中国式”童年]
Part2:设计
"Augustine wrote: 'People will venture out to the height of the mountain to seek for wonder. They will stand and stare at the width of the ocean to be filled with wonder. But they will pass one another in the street and feel nothing. Yet every individual is a miracle. How strange that nobody sees the wonder in one another.'"
——奥古斯汀写到:“人们会为了寻求惊奇冒险攀登至高山之巅,会为了沉浸在惊奇中而伫立凝视海洋的辽阔。但是尽管每个人都是个奇迹,他们在街道上与他人擦肩而过时却毫无感觉。没人能看到他人的神奇之处,真是奇怪。”
“没有人天生就对别人抱有敌意。我认为很多时候,并不是玩家故意不友善,而是游戏设计师的设计,令他们变得对其他玩家具有攻击性。”接受英国EuroGamer网站关于《Journey》的采访时,陈星汉对当前游戏市场暴力题材泛滥的现状提出了批评。陈星汉生于中国,浮沉于应试教育,竞争、排名是中国社会、中国教育的主旋律,在厌倦了这种竞争之后,陈星汉想开发出不同于这些主流产品的游戏。有些人会说,像《Flower》、《Journey》一样的作品,表达的太过于消极,与市场相背,不可能受玩家的欢迎。但作为游戏的从业者,市场的参与者,陈星汉想通过《Flower》表达的不是消极的厌世,而是对于自然的向往,对于平静的渴望,这是一种积极的、正向的情感诉求。正因为是在大城市长大,陈星汉才能有这些感触,才能在见到加州的农田之后,特别想去捕捉一种被自然环绕的感觉。也正是陈星汉把游戏作为一个情感的载体,才能让这个作品真正的把设计者的情感传递给千万的玩家,让玩家感同身受,用安静祥和的游戏氛围、惊艳绝伦的游戏体验、深刻发省的游戏主题来唤醒人们掩藏在心中的情感。
值得一提的是,尽管陈星汉的作品都在用一种安静的姿态传递着美好的情感,但其实陈星汉也是有一种竞争的心:用不同风格的游戏去“取胜”,用市场的反馈来“击败”对手。也正是这种争强好胜、积极向上的心态带领着陈星汉走向了正确的设计道路。
“所以我当时就想能不能做一种游戏,很自由的,被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感,就是自然和人文完美结合的体验。”这是陈星汉对《Flower》这款作品的解释。人文与自然,一直是人类无法平衡诠释的两个主题,就连老子都只能肯一否一——极力地去吹捧自然,极力地去批判人文,这在他的作品中时有体现。而游戏设计更是难以平衡两者,要想给人以人文关怀,又要贴近自然,看似不可达到,但《Flower》却用一段清风引领花瓣飞舞的救赎之路来完成了这个切合点,让自然成为思绪飞驰的载体 成为拥抱玩家的环境,成为提供安全感的来源,然后用人文故事转化成游戏剧情来推动主线的进行。同时,《Flower》也是自由的,没有任何任务、区域、条件的束缚,玩家在草原上或迎风驰骋,或逆风而行,或高高扬起,或重重抑下,你可以采取任何的形态前行,或快,或慢,绕着参天大树,越过重峦叠嶂,穿行密集楼宇,与草木共舞,与日月争辉,与星海同色。
[陈星汉自述:我的游戏旅途]
[《旅者陈星汉》——“禅派游戏”设计师陈星汉本人最喜欢的专访]
Part3:禅师
禅是佛教用语,意指排除杂念,潜心修行,彰显的是一种与世俗不相同的定心、思静、简单。陈星汉之所以被成为游戏禅师,就是因为他的游戏不管是UI设计上还是情感立意上都有种“禅”意,有一种极简的风格,看似在讲大道理,其实只是为了唤起玩家心中的情感共鸣。陈星汉的作品不拘泥于市场体验,不随波逐流选择市场大潮的类型,只是为了表达内心的情感,设计出自己所想要呈现出来的作品,用一种特立独行的“禅”理念呈献给玩家一部又一部的旷世之作、堪称艺术品的佳作。在笔者的理解中,游戏设计中的禅,应该是一种极简主义的体现,像玩家进入《Flower》的世界,整个界面没有复杂的UI,没有氪金系统、没有任务提示、没有血量蓝量、没有小地图……只有一缕清风,以及随风而行的花瓣。这种极简带给玩家的是一种沉浸式的游戏体验,让玩家更专注于游戏里所发生的事件、作者想传递给我们的情感,而不是那些与他人竞争、为了追寻目标需要做到的事情。同时,也是一种情感上的脱于尘世,陈星汉的“禅”派游戏一直在带领着人们的内心走向美好的那一彼岸,用游戏作品传递人与人之间的温情、人与自然之间的谅解、人与海洋之间的交流……这是其他作品所无法触及的情感领域,也是陈星汉作品的魅力所在。陈星汉作为游戏设计者,从来不做市场调研,不去了解玩家想要什么,因为即使了解了,也是诸如“设计更美的地图、更棒的枪支、更出色的角色数值”此类的回答,而是将游戏作品作为载体,向玩家诉说他的“禅”心,用“禅”意来引领玩家进入一个不同于其他游戏的游戏世界,而往往却都能让玩家引起强烈的共鸣,这也正是他被称为“游戏禅师”的最大原因——“看轻”了来自玩家的反馈,用真正自己的想法、设身处地的理解、完整无瑕的构思来设计出一款超脱世俗的异样作品。
笔者来讲一个“禅”的故事:“曾经有一个坚实的锁挂在门上,一个铁杆无论怎么用力都无法撬开,这个时候一个钥匙路过,轻轻松松地就打开了这把锁。铁杆很好奇:为什么我费劲九牛二虎之力都无法打开,而你却轻而易举地打开了呢?钥匙说:正是因为我了解他的内心。”陈星汉的作品亦是如此,正是因为他了解我们玩家内心真正想要的东西,也就设计出了真正能带来不同的情感体验,让沉迷于肝肝肝、吃鸡、杀人、胜利的玩家能静下心来,经历与以往其他游戏不同的游戏经历,用情感的火花点亮玩家内心的炙热,用一种清新自然的表达方式,唤起内心沉睡的小猫咪。内心的力量是强大的,也是玩家无法挣脱的,或顺从,或跳跃,或激励,或泯灭,不管怎么样,来自内心的情感蜂鸣,躁动着玩家,激活了玩家内心对于自然、对于交流的渴望,不再去用美术素材、方式玩法、竞争体验等要素来权衡一款作品,而是真正的去走过设计者给玩家铺垫的路线中,去真情实意地参与到游戏情感的宣泄当中去。这就是陈星汉作为“禅师”的巨大威力。
清风致远
在本作的六个关卡中,玩家将以梦之花瓣为起始,跟随清风和光芒的指引,穿过绿意盎然的草地,点亮一朵朵含苞待放的花朵,吸引一片片花瓣听风而随,伴随着点点忽明忽暗的光玉,乘风而行,经历过欢动、喜悦、沉默、寂静、抗争、希望……等等情绪,完成对城市的救赎,前往最终的希望的彼岸。笔者将从本作的三个主题:“孤独”、“唤醒”、“超然”来介绍这款作品。
Theme1:孤独
风是孤独的,花朵也是孤独的,玩家也是孤独的。陈星汉的作品始终穿插着一个目标——让玩家感受自己相对于世界的渺小和孤独。这种孤独的能量是负面的吗?恰恰不是。陈星汉想传递给玩家的关于孤独的感觉,恰恰是唤醒已经沉迷于厮杀和争夺、与其他人拼个你死我活、膨胀到无法无天的人的最好良药。他想让这些人醒过来,害怕孤独、敬畏孤独,让孤独成为一种前进的动力,然后去寻找同伴,去投身于自然的怀抱,去实现人生的最终价值。
游戏的一开始的画面,只有一株垂着头、暗淡无光的花朵,沉闷灰暗的背景也烘托了一种寂寞的氛围,玩家在刚进入这种画面,看到如此阴暗的场景,就会想着奋力去挣脱、去改变。当我们通过点击凋谢的花朵去进入到花的梦境中去,在梦境中点亮这朵梦之花,故事也就开始了,而外部场景的昏暗与第一关的轻松惬意形成了鲜明对比,让玩家不至于陷入到孤独的泥潭中去。整体的游戏进程,是一种与环境交互的过程,玩家不需要找任务提示,不需要使用道具,只要前进、收集、点亮、唤醒。从孤独到不孤独,需要玩家不断地点亮花朵,带着花瓣前进,用花瓣化作前行的动力,点亮所有被光芒包围的花朵,从而才能打开前往下一关的道路。
开始的灰暗画面
繁花盛开
游戏整个进程大部分时候是没有“失去”这个概念的,你身边的花瓣只会越来越多,只有在第五关,在关闭电塔的时候,如果你撞击到了电塔或建筑残骸,你的追随者就会被烧成灰烬,而你也会减缓前进的速度。游戏有一个非常惊艳的过场,就是在第五关的第三个部分,当玩家来到满是断壁残垣、残骸遍布的峡谷,想要跟随着风的足迹,躲过上方坠落的残片,掠过一个个电塔障碍,在峡谷中的花朵的帮助下,穿过这片“死亡之谷”,最终到达城市的外围。这种破而立的过程是非常爽快的,诸如《流浪地球》之类的影视大作中也会用到类似场景,没有退路、过程充满着绝望、仿佛前方没有出口,但当我们突破峡谷的封锁,来到那一片平原或者自己的目标,就有一种“柳暗花明又一村”的惊奇感、“轻舟已过万重山”的喜悦感。这种情感的引领让玩家啧啧称赞的同时,也更深入地了解了孤独者的决心。
第三关的峡谷,游戏中有很多这种峡谷的区域只能前行不能后退
第四关的转折点,见到了城市的毁灭
城市的建筑已经变成了废墟
第五关峡谷的入口,需要净化三个电塔
Theme2:唤醒
本作的另一个主题,是唤醒。唤醒看似只是个简单的动词,是去让别人从沉睡的状态中苏醒,但是它背后的意味却跟表层的含义并不相同。玩家要去做到的,就是用清风去飞向远方的花朵,让一朵朵鲜花绽放,五颜六色的花卉点缀着茵茵草地,同时回馈给风儿一朵花瓣,让风有了更快的前进速度和动力。唤醒的意思,不仅仅是开发者想用作品唤醒玩家内心对于自然的狂野与热爱,也是唤醒玩家对于美好事物的追寻。没有人生来平凡,在父母殷切的期盼下,我们茁壮成长,汇于世界之洪流,跃入历史之长河。但我们生而渺小,在生命的进程中往往也甘于渺小,习惯了孤独的陪伴。这个时候就需要用一次触动去唤醒内心的热血,唤醒对于平静的渴求,唤醒那一份炙热的情感。玩家操纵着风,点亮的也不仅仅是花朵,更是自己的内心。同时,我们不仅唤醒了花朵,也唤醒了大树、唤醒了峡谷、唤醒了草地、唤醒了风车、唤醒了城市……随着风的前行,音乐逐渐跳跃,有时轻快,有时迟缓,有时低沉,有时高亢……仿佛一个八音盒,在奏响着声色不同的华美乐章。伴随着这些悠扬的背景音乐,我们逐步唤醒了整个世界,从清晨到夜暮,从田野到城市。这就好像我们在遵循自己的人生轨迹,去经历着一切,人生的旅途中唤醒了内心对于美好的渴望,对于世界的热爱,想要去创造,想要去改变。
本作的画面的精致程度自然不需大作赞词,每一帧都是截图,其中特别让笔者感触的是有一关,从我们来到平原见到夕阳起,到飞舞在风车之间,悦动着风的精灵,到繁花盛开在青青草原,到夕阳逐渐落下,满地的光玉洋溢着幸福的颜色,仿佛这种“落下”,表面上与“唤醒”的主题背道而驰,却在昭示着即将沉睡的世界因为玩家的到来有了新的转机,我们更期待夜晚的寂静与明日的繁华。唤醒与夕阳,并行不悖。
初见夕阳
飞舞于风车间
满地都是幸福的光玉
Theme3:超然
绝大部分城市内平凡的我们,只是社会这个大机器的小小齿轮,每天浑浑噩噩地生活着、工作着,早已习惯尘世浮沉与城市喧嚣,穿行在湍急似河的车水马龙中、鳞次栉比的高楼大厦间,看似与同事、亲人谈笑风生,但却早已失去了小时候的梦想,背负着事业、家庭,变成了金钱的奴隶、爱情的傀儡,孤独地拖着残破的躯壳,朝着坟墓前行,畏惧着生老病死,讨厌一切负极事物,向往与憧憬着大人物和有钱人的生活,期待着蜕变却无法付诸行动。现实的越不如意,就会越想在虚拟世界中寻找快感。有些人把这种快感称为成就感——不管是《魔兽世界》、Steam平台的成就系统,还是《绝地求生》的吃鸡提示,以及像《英雄联盟》的排位段位、《愤怒的小鸟》排行榜,都是成就感的最好印证,玩家为了追求胜利、巅峰去耗尽自己的时间,用时间来提升技术水平、用时间来追寻“虚荣”、用时间来换得别人艳羡的眼光。这种成就感是现实中需要花大力气、大机遇去得到的,而在游戏中,只要你肯练,或者你有天赋,就是轻而易举的。所以市场大流中,游戏的目的往往是让玩家与玩家之间竞争,也就是“Player VS Player”。更有甚者,设计者还通过“Player VS Environment”去让玩家间接的发生竞争。本作的超然之处就在于他所传递给玩家的的不是成就感,不是让玩家去尔虞我诈地争强好胜,不是让玩家去不择手段地追名逐利,而是把玩家带入一个情感的世界。这种情感是能拨动人内心那一根触动的弦,让玩家沉浸在自由的自然世界里,与花相遇,御风而行,所以本作既不失游戏性,又能有一种艺术的气息在作品里面,这是其他作品没有的。你可以说《鬼泣》的战斗有多华丽,你可以说《怪物猎人》的设定有多有趣,但是你无法说这些好评如潮的游戏们能引领你的思绪腾飞,你更多的是因为游戏好玩而选择了它们,其实它们并没有真正触及到你的内心的渴望。它们也仅仅是好玩,或者是开发者想传递给我们的并不是情感而是一种新玩法。而陈星汉的作品就有一种不同于其他作品的的超然情怀在里面,与世俗不同,陈星汉通过这种作品,带领我们步入了不一样的游戏世界。
本作传递给我们的情感是积极的,让玩家去体验自然,去感受大自然的美好,去享受内心的祥和与静谧;同时也传递给我们了自由的“普世价值”。正如康德所说:“只有自觉遵守内心的道德条款,我们才能自由。”以及“自由不是随心所欲做事,而是要有个自我主导的过程”。人的行为都是由欲望驱使的,欲望是无边的,需要条款来约束。本作的设计上看似没有剧情,是自由的,但其实有一条情感的跌宕起伏的线在里面,以这条线作为自由主导的“条款”,来引领玩家情感的波动。从第一关的初见世界的恬静与悦动,到第二关的用繁花点缀世界的欢愉,到第三关的风与暮色的期盼,到第四关的寂静夜幕,到第五关挑战与抗争的不屈,直至第六关点亮城市的坚定决绝,情感上的引领带给了玩家一个身临其境的感官体验,让玩家能浸入到游戏过程中去。当穿过旷无人烟的城市,摧毁腐朽的钢筋水泥,突破牢笼的束缚,直至点亮整个城市,清风升至远方的高空,参天樱花树盛开,玩家最终也回到了自己的归宿——那一个城市里小小的房间。但与往常不同的是,房间里的绽放了六朵花儿,外面天气晴朗,城市生机勃勃。
游戏一开始的喧嚣城市
点点光玉缀满大地
唤醒城市的绿意
最终回到内心的归宿
浅谈游戏艺术
1.头号玩家
游戏被称之为第九艺术的说法,其实很多人并不认同,他们认为这只是游戏开发商吸引人的噱头,是商业营销的手段。但笔者并不这么赞同这种观点。游戏是互动娱乐的一种表现形式,是设计者将大脑中的想法通过电子数字化的方式呈献给观众的一道可口的晚餐。作为一个虚拟性质的产物,游戏更多的是让玩家摆脱现实世界的困扰,在网路上焕发新生,做一个不一样的自己,不被人知晓现实身份,不被自己的过去所牵连,很多人沉迷网络游戏,就是把游戏当成了逃避现实的手段。同样的,现今世界游戏的种类越来越多,玩家的可选择的游戏也越来越多,但也越来越杂。作为玩家,其实我们有时候并不知道自己想要什么,想玩什么游戏,最多的只是逐大流,别人玩什么,我就玩什么;或者是被某一种玩法所吸引;或是爱上了某一个元素、某一张插画、某一个角色设定。我们是否真的想去沉迷,想要去杀戮,想要去取胜?就像陈星汉所说,其实很多时候只是因为厂商想要你去这样做,你也就这样顺其自然地去做了。越沉迷于游戏,越脱离于现实。
而《头号玩家》这部电影告诉我们,这是错误的。相信读者中的大部分人都看过《头号玩家》,也知道《头号玩家》中的三把钥匙:第一把代表着智慧,第二把代表着爱情,第三把——随心玩。斯皮尔伯格老头子通过一个并不了解的电影题材,向一群他并不了解的人群传达了他关于游戏的想法——我们玩游戏并不是一定要去赢,而是要享受游戏过程中的体验。这种想法也与陈星汉的理念是高度契合的。《头号玩家》中,男主角边玩游戏边走上人生巅峰迎娶百富美,着实让人艳羡,但也告诉了我们游戏并不能脱离现实,游戏仅仅是一种载体,我们从中获得的,都是基于现实的一种虚拟化的呈现。有些人否定游戏就全盘否定,批判着、抨击着游戏玩家群体,压迫着他们的理念,甚至出现类似杨教授之流的从肉体上摧残的做法。这些人只是没了解到,游戏其实只是换了一个次元的现实而已。所以笔者认为,游戏就应该有他的存在意义,我们每个人都可以做自己的头号玩家。
2.游戏艺术
游戏的艺术也不仅仅浮现于表面的美术素材、角色外观等,而是一种抽象的艺术体现。很多人都知道艺术有很多种形式,既有书法、绘画、摄影、雕塑、建筑等造型艺术,也有曲艺、音乐、舞蹈等表演艺术,还有语言艺术等……不同的艺术形式有不同的呈现方式,但最终的目的还是想要去向接收者传递作者的情感、思绪、经历等等。游戏也一样,是开发者需要用一个载体去向玩家传递作者想要展现出来的思维方式、设计理念、方式玩法、情感价值。上文讲到的陈星汉的作品的超然之处,就是游戏通过艺术形式传达的情感价值,而像人们趋之若鹜的《鬼泣5》、《只狼》之类的3A大作,更多的是传递一种设计理念和方式玩法,但我们并不能否定它们的艺术性,因为它们同样起到了传递的效果。同样的,艺术也是有它的客观存在性。画家、雕塑家、歌唱家创造作品,都是将艺术作为人们把握现实的一种方式,而正如上文所说,游戏也一定是现实世界的客观映射,游戏无法脱离现实而存在,无论是多么伟大的价值体现的作品,都一定与现实相关联。
但游戏也并不完全等同于艺术。处于复杂的社会环境,游戏的环境也泥沙俱下,游戏设计者鱼龙混杂,往往有很多只是为了体现商业价值的逐利作品,甚至出现抄袭、换壳的现象,这一点在《头号玩家》里也有体现。这些游戏没有任何灵魂,只是一个敛财工具,也就无艺术性可言了。市场的复杂性,就如一潭死水,任何参与其中的游鱼都无法挣脱,只能被腐化。但是陈星汉做到了。他对于游戏不同的理解,正如他在采访中所说的:“我觉得我这辈子要做的就是改变人们对于游戏的看法。”套用直播弹幕的一个梗:他的理念领先游戏业界十年。这是绝大部分游戏开发者无法企及的境界高度,也是笔者吹捧陈禅师的最重要的一点。要想把游戏真正与艺术划等号,还有很长的路要走,但我们并不能轻视游戏的艺术性,而是要去“用爱感化”那些市场恶名昭著的“鲨鱼”与“鲨鱼”的食物们,去参与到改变其他人对游戏错误认知的漫长工作当中去。如果实在迫于资本的压力而改变不了,那也就只能独善其身、“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”了。笔者相信,通过一代人的努力与决心,定能真正让游戏散发出艺术的光辉。
结语
平凡的不甘平凡却平凡地过着一生,正如毛不易的[《像我一样的人》]的歌词一样,我们只是社会机器中的一个齿轮,浮沉于人海的一个躯体,森罗世界的一粒尘埃。但是平凡的我们可以主宰我们的灵魂,追寻自由的意志,向着内心渴望的方向前行。我们与自然相遇,我们欢歌笑语,我们沉浸心灵的宁静。《Flower》就是这样一款带领你的心灵逃离尘世的喧嚣去旅行的神作,带领玩家享受花瓣的簇拥,乘风而行,邀游在万千大地,将繁花盛开于相遇的时候,与浩瀚的星空,挑战自己的不可能,最终用一己之力冲破束缚,完成自己的使命。短短的1个多小时的游戏历程,却是一段不同于以往其他游戏的体验,陈星汉带领笔者走入了一个繁花盛开、大地似锦的自然世界,用一段奇妙的旅程将人与自然的情感连接点展露在了笔者面前。
洋洋洒洒一万多字,就是想告诉读者们——笔者强烈推荐这款十年前的作品,这定是一款与其他游戏有很大不同之处的传世佳作,那种心旷神怡的感觉让人流连忘返,那种超脱于现实的静谧仿佛将玩家带入了真正的大自然,当然,还有收获的许多壁纸级的截图。同时还推荐上文提及的陈星汉的另一款作品《Journey》,与《Flower》注重人与自然交互不同的是,那是一款人与人之间情感交互的作品,过多的还需要感兴趣的人自己去体验才够到味。
风的精灵划过自然的上空,
行向遥远的远方,
从清晨到暮色,从骄阳到星海,
历经草的抚摸,树的鼓舞,山的历练,铁的摧残,城的束缚,
最终到达我们内心的彼岸。
那里,繁花盛开。