鹅厂为什么会把游戏转移(但它与游戏的故事却几年前就结束了)
鹅厂为什么会把游戏转移(但它与游戏的故事却几年前就结束了)但作为一个初创公司,无论开发实力和营销实力,丰荣产业都显得很有限。因此,他们在营销上傍上了当时因为进口点唱机和进口街机而如日中天的ESCO贸易。后者的创办者正是后来世嘉的社长中山隼雄。而在游戏制作上,他们与很多刚迈入游戏领域的公司一样,选择了山寨和模仿。1977年,松田靖创立了一家叫做“丰荣产业株式会社”的企业,开始了“眼镜厂”之路。丰荣产业株式会社(下称“丰荣产业”)当时与现如今能够搜到的游乐园建筑公司不同。这个名字有点像房地产公司的丰荣产业,是一个名副其实的游戏公司。由于雅达利《Break Out》在日本的火爆,丰荣产业创立之初就是为了进入街机市场而存在的。将要被历史遗忘的Banpresto自被收购的那一刻起,它的命运似乎就已经定了下来。所谓独创,不是别的,就是经过深思熟虑的模仿。现实主义者伏尔泰这么说过。——村上春树《没有色彩的多崎作和他的巡礼之年》
2月22日, “眼镜厂”Banpresto宣布其将解散,所有版权,业务,品牌全部并入Bandai Spirits。至此,“眼镜厂”将不复存在。虽然Banpresto的游戏业务早已经在2008年被BNEI整合,并入到B.B.Studio,但它的名字一直以来都还留在不少《超级机器人大战》玩家的心里。
这次整合,主要是对Banpresto旗下玩具的整合。作为此次事件的另一方,Bandai Spirits成立于去年4月1日,其整合了万代拼装部和成品部的产品线,深入人心的“红标”也变成了“蓝标”。
无独有偶,Banpresto业务整合完成的时间是今年的4月1日。就像这个日子本身一样,Banpresto的命运如同上帝给它开的玩笑。但正如米兰·昆德拉在《玩笑》一书中所说——
任何人都无力挽回已铸就的过失,但一切过失却都将被遗忘。
将要被历史遗忘的Banpresto自被收购的那一刻起,它的命运似乎就已经定了下来。
跟风山寨时代
所谓独创,不是别的,就是经过深思熟虑的模仿。现实主义者伏尔泰这么说过。
——村上春树《没有色彩的多崎作和他的巡礼之年》
1977年,松田靖创立了一家叫做“丰荣产业株式会社”的企业,开始了“眼镜厂”之路。丰荣产业株式会社(下称“丰荣产业”)当时与现如今能够搜到的游乐园建筑公司不同。这个名字有点像房地产公司的丰荣产业,是一个名副其实的游戏公司。由于雅达利《Break Out》在日本的火爆,丰荣产业创立之初就是为了进入街机市场而存在的。
但作为一个初创公司,无论开发实力和营销实力,丰荣产业都显得很有限。因此,他们在营销上傍上了当时因为进口点唱机和进口街机而如日中天的ESCO贸易。后者的创办者正是后来世嘉的社长中山隼雄。而在游戏制作上,他们与很多刚迈入游戏领域的公司一样,选择了山寨和模仿。
他们创设以来的第一个游戏与1978年发售,叫做《Vanish》。这款街机游戏,几乎就是雅达利《Break Out》的翻版。第二款游戏叫《恶魔马戏团》,效仿对象正是当年大热的《马戏团》,那时候的丰荣产业看来连游戏名字都懒得起。之后又模仿了《太空侵略者》做了个《Space Stranger》。
直到1982年,丰荣产业才自己做了一个原创作品,叫做《Jump Bug》。值得一提的是,除了日本本土和美洲之外的地区,这款《Jump Bug》是由世嘉发行的。由于ESCO贸易在1979年被世嘉所收购,丰荣产业与ESCO贸易的良好关系直接促成了与世嘉的合作,这一合作让公司名字都变了。
《Jump Bug》发售同年,丰荣产业更名为コアランドテクノロジー,即Coreland Technology,这次的名字终于有点游戏公司的样子了。与世嘉密切的合作关系,也让世嘉代理发行了Coreland时期大量的作品。
而这时候的Coreland,游戏类型非常丰富——动作游戏《斗牛》、横版卷轴游戏《4D勇士》、格斗游戏《青春丑闻》(英文名字叫《My Hero》)、赛车游戏《WEC勒芒24》等等。虽然上述作品均有不少当时特别火爆的游戏的影子,但不同类型游戏通吃,让其逐渐摆脱了丰荣产业时代山寨的影子。
不过无奈的是,作为游戏市场的跟随者,Coreland很难引领市场的风潮,进而攫取更高额的利润。作为发行商,世嘉对Coreland所制作的游戏销量并不是非常满意,以至于到80年代末期,世嘉开始放弃Coreland。之后改由科乐美所发行的游戏商业成绩也依旧没有起色。
在Coreland负债15亿日元、濒临破产的时候,有家公司拉了他一把。
那家公司叫万代。
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技术扶贫时代
从来不向他人乞求怜悯,而是诉诸他们的自利之心;从来不向他人谈自己的需要,而是只谈对他们的好处。
——亚当·斯密《国富论》
《机动战士高达》的热播和80年代日本高速增长的玩具市场,把万代送到了日本玩具行业当之无愧的王座上。可即便如此,一个新兴产业的冲击,让万代的销售额相继被名叫任天堂和世嘉的公司超过。它就是游戏产业。这让万代的高层坐不住了,并于1985年在FC平台上发售了一款名叫《筋肉人摔角大赛》的游戏,尽管游戏推出了续作,但题材和技术的劣势让万代在游戏领域并没有得到太多的好处。
万代玩具领域的业务增长依旧持续,可它也像“馋哭的隔壁家小孩”一样,一方面对游戏业的迅猛发展分外眼红,一方面自己的技术实力确实就像一个小孩子一样,无法与任天堂、世嘉、科乐美这样的专业对手掰掰手腕。万代开始寻求开发导向的公司,这时候,他们找到了几乎运营不下去的Coreland。
Coreland开发多类型游戏的能力得到了万代的充分认可,Coreland也急需一笔钱去持续运营。二者一拍即合,万代收购了部分股份,让Coreland起死回生。虽然这比收购让Coreland的不少高层愤而离职,公司的名称也变为了延续至今的Banpresto,但负责游戏开发的技术人员大部分都留了下来,企业的核心竞争力仍在,因此,“眼镜厂”Banpresto正式走上了历史舞台,开启了它的技术扶贫之路。万代委派到Banpresto的新任社长杉浦幸昌起到了至关重要的作用。
杉浦幸昌来到Banpresto的任务有两个,一个是充分利用Banpresto的技术力和万代的IP资源,实现万代在游戏产业的布局;另一个则是成立玩具部门,让其IP的玩具进入到街机厅中。
杉浦幸昌早期供职于万代,辗转来到Popy负责“超合金”产品线(后来演化成万代“超合金魂”)、后又回到万代,这一经历让他在玩具领域有了充足的经验。他也致力于打消IP之间的隔阂,通过IP之间的合力来创造更高的经济价值。因此,杉浦幸昌所带领下的Banpresto把高达、假面骑士、奥特曼等玩偶一同放在街机厅里的抓娃娃机里,让Banpresto赚得盆丰钵满,迅速扭转Banpresto的财政危机,进而完成了万代交给杉浦幸昌的两大重要任务之一。
而后一个任务,杉浦幸昌也秉承着“IP集成”的理念,希望把重量级IP融合在一起。这个想法迅速得到实现,Banpresto以当年万代自主研发的《筋肉人摔跤大赛》为基础,加入高达、假面骑士、奥特曼和其他萝卜动画的角色,创造了《SD战斗大相扑 平成英雄场所》。促使这些IP欢聚一堂的契机,正是杉浦幸昌多年来在玩具领域摸爬滚打所积攒的人脉。也因为万代在玩具领域的话语权和商业成绩,让这些版权商愿意提供IP改编权。
随后,Banpresto凭借着当年能够驾驭多类型游戏的开发能力,他们延续着社长“IP继承”的大战略,融合高达、假面骑士、奥特曼的游戏系列被统称为《Compati Hero》系列,其中包含了体育、横版卷轴、角色扮演、竞速、弹珠台、策略等多个类型的游戏。
在之后的时间里,圆谷陷入了版权危机导致《奥特曼》的市场相对萎缩,《假面骑士》的热度也维持不住,加之三者融合的风格并不统一等问题,致使《Compati Hero》的热度走低。而原本当做试水、但风格却极为统一的《超级机器人大战》却“东方不亮西方亮”,让Banpresto的名字为业界和玩家所熟知。
多IP、多类型的《Compati Hero》系列,充分证明Banpresto的开发实力。万代交给Banpresto的另一个任务——技术扶贫,Banpresto也出色的完成了。
声名鼎盛时代
门外汉要表示对艺术的欣赏,最好的方法就是免开尊口,大大方方地掏出支票薄。
——毛姆《月亮与六便士》
万代收购后的Banpresto在玩具和游戏领域双丰收,不仅让Banpresto摆脱了债务困扰,并成为了万代在游戏领域攻城略地的王牌。
1991年,后来喧宾夺主的系列正式登场,由高达、魔神、盖塔三大系列组成的《超级机器人大战》正式发售。不过Banpresto虽然游戏类型涉猎广泛,但街机出身的他们对SLG明显不太在行,便把该系列委托给Winkysoft开发。
Winkysoft在1991到1999年间一直负责《机战》系列的开发,并创作了衍生作品《魔装机神》系列。《机战》的开发工作之后被Banpresto交给了其负责游戏开发的子公司Banpresoft。而Banpresto第一部《机战》就是在PS平台上发售的《超级机器人大战α》,整个《α》系列也是《机战》系列公认的黄金时代。
同时,这些年的发展让Banpresto从当年的代工商变成了游戏的发行商和总包商,完成了自身的华丽转身。除了Banpresto最著名的《机战》系列之外,Banpresto还外包了多个游戏系列——
《召唤之夜》系列由Flight-Plan开发,后换为FELISTELLA,系列大大小小共有十多部作品;《魔塔大陆》系列交给了以《工作室》闻名的GUST;《凉宫春日的困惑》则是委托AQURIA完成;被誉为“可操作的《机战》”的《A.C.E.》系列由现今如日中天的FromSoftware进行制作;而《机战》的衍生作品《无尽边疆 超级机器人大战OG传说》由以《异度》系列著称的Monolith进行开发,而主要原因,则是前《机战》系列制作人和编剧森住惣一郎从Banpresto离职,加入了Monolith。
1999年,万代想要撼动任天堂的掌机地位,推出了Wonder Swan掌机。虽然WS最后的市场反响并不理想,但由Banpresto开发的《机战》系列可以说是整个WS独占作品销量最好的作品之一,而Banpresto和万代IP也可以说是WS最吸引当时玩家的主要因素。
千禧年前后,Banpresto的发展态势可谓是风头正劲,并完成了独立上市,东京证券交易所第一部的股票号码是7854,在2005年12月,股价达到了3200日元左右。而玩具领域,除了海贼王这些作品之外,Banpresto还出过高达的成品玩具,像SCM系列、GHM系列等,这些系列因为外形优秀被不少高达粉丝所追捧,尤甚当年万代主打的成品系列——MIA。自家的《机战》系列也与造型村、电击Hobby进行合作,出品“机战OG最强造型”系列,可以说是为数不多的《机战OG》的成品玩具。
Banpresto掌门人杉浦幸昌更是因为带领公司的出色表现,在1999年晋升为万代总部社长,统领整个万代工作,当然其工作的重心依旧是他的老本行——玩具。在他的任期下,万代又一次拿出WSC攻入掌机市场,虽然最后的结局依旧难逃失败,但是Banpresto所创作的《机战Compact》系列仍为系列玩家所称道。
而他的“IP集成”理念也对公司后面的发展起到了指导性的作用。高达MIA成品玩具的继承者“Robot魂”融入了多个萝卜动画作品,“SHF”系列更是统筹了《假面超人》《奥特曼》《龙珠》等人气作品,形成了一个大系列。“困难时期就绑在一起”似乎已经成为了万代,无论是游戏领域,还是玩具领域的生存哲学。
但Banpresto旗下除了《机战》系列这个金字招牌之外的其他游戏,并没有取得足够好的市场反响,为公司的未来留下了隐患。
与此同时,受美国游戏行业的冲击,日本游戏业陷入了低谷,这让不少大公司都陷入了财政危机。
其中一个,就是南梦宫。
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淡出剥离时代
自己没能力就没能力,还大环境,怎么你到哪,哪大环境都不好。
——王大拿《乡村爱情11》
Banpresto的衰落,大多跟“时代”有关系。
随着游戏机硬件技术的高速发展,世界游戏中心开始从日本逐渐倾斜到美国,这段时间内,日本游戏产业受到了非常严重的冲击,无论是世嘉,还是南梦宫,运营状态都非常不理想。这段时间也是日本企业“抱团取暖”的高发期。
Square因为《最终幻想:灵魂深处》的票房惨败,被Enix救济。同样的例子也发生在世嘉上,世嘉由于DC失败,彻底退出硬件市场,与Sammy成立了Sega Sammy。南梦宫遇到了同样的问题,这次万代又像当年救助Coreland一样,帮了南梦宫一把,二者成立了万代南梦宫。
显而易见,万代的目的,正式南梦宫的技术和IP。《铁拳》《刀魂》《太鼓达人》《传说》《偶像大师》,这些响当当的IP组成的阵容可比当年的Coreland强大多了。万代通过这一次合并重组,终于获得了可以与那些游戏大厂掰掰手腕的地位。而这时Banpresto只能看着这个“天降”突然杀入,让自己这个“青梅竹马”的境地变成十分尴尬。
同时,Banpresto也遇到了自己的大环境问题。机器人动画的日渐式微让《机战》系列的状态越来越岌岌可危;《奥特曼》的所有者圆谷深陷版权泥潭,已经自顾不暇;《假面骑士》也遇到了市场增长的瓶颈期。这三者组成的《Compati Hero》系列早已没有当年之勇。
而当年多才多艺的Banpresto开发的多个IP并没有得到良好的市场反响,自己的路已经变得越来越窄,最后只有SRPG(《机战》和《召唤之夜》系列)能够在市场上掀起点风浪。可是最令人难过的是,世界游戏中心的转移,导致SRPG这样的慢节奏游戏已经落伍,整个类型游戏,包括任天堂引以为傲的《火焰纹章》,都受到了时代的影响,变成了冷门游戏。
这时候的Banpresto已经不是那个能够“技术扶贫”的前沿公司了,这个大家庭突然杀出来一个开发实力更强大、游戏阵容更雄厚的南梦宫,边缘化已经在所难免了。
当然,Banpresto也有自己的问题。没有跟上市场的节奏、抱着“IP集成”的思路不停地做着衍生品让Banpresto逐渐走进死胡同。而在时代的影响下,它手中的IP也都变得无力自顾。
2006年,刚成立不久的万代南梦宫收购了Banpresto的全部股份,Banpresto从东京证券交易所下市,变为万代南梦宫的全资子公司。2008年,Banpresto的游戏部门被万代南梦宫合并并解散,Banpresto作为商标继续被万代南梦宫使用。2011年,旧Banpresto的《机战》开发人员与开发《基连的野望》系列的BEC公司一起重组为新公司B.B.Studio,继续《机战》系列的开发。
无足轻重时代
快把灯吹灭,别再迟疑,让我们躲进黑暗之中。
——波德莱尔《恶之花》
之后的Banpresto,就只有玩具了。
只不过,随着万代对高达产业线的回收,以MS为核心的成品玩具,也只有万代进行生产和销售了。因此,Banpresto的业务线又被砍了一块,只剩下景品了。
说到景品,有很多人把其和狭义上的手办(PVC)混为一谈,实际上二者有很大的区别。首先,景品一般都是通过抽奖、抓娃娃机获取,一般1000元左右就能抽一次,可以理解为巨大化扭蛋;而手办则是通过实体或是网络贩售的形式。只不过,现在也有不少景品也开始采用传统手办的营销模式了。
而从做工上讲,二者更不能同日而语。目前价格动辄一两万日元的手办,普遍用料扎实、做工细致,造型则是形态各异;景品受限于成本,做工相对粗糙、涂装水准也远不如手办,用料也一般,造型依旧以站姿、坐姿等简单造型为主。
Banpresto所擅长的,正是价格相对亲民的景品。不过如同手办一样,景品市场也有相当多的对手。和Banpresto关系剪不断理还乱的世嘉正是其中之一;当年也涉足游戏业,现如今已经是Square Enix的子公司的Taito,目前在景品领域也有不小的占有率。
Banpresto背靠万代强大的IP运作能力,得到了不少景品制作的版权,像《龙珠》《海贼王》甚至还是独占,美少女领域也有《舰队Collection》《偶像大师》《Love Live》这样的作品。而做工上,Banpresto甚至是景品领域的佼佼者,不少作品可以说是位于当年景品做工的金字塔。
但不得不承认,景品依旧难成气候,薄利多销的运营模式也无法与手办产品相抗衡。而以Banpresto的制作水准,显然难以上到手办的级别;况且,BNEI旗下还有个专门做手办的子公司——Megahouse。
此外,Taito最近进步神速,“初音未来四季系列”成为了整个景品市场的最耀眼的明星,早期发售的作品部分已经快炒到手办的价格;“四季系列”里面很多作品相较于景品来说相当震撼的动作,也让Banpresto等景品品牌望洋兴叹。在景品设计和制作的技术上,Banpresto的技术优势逐渐被竞品抹平,甚至是超越。
同时,景品市场目前又加入了新的玩家——被国内玩具爱好者誉为“奸笑社”的Good Smile Company(GSC)。其推出的“Pop Up Parade”正是瞄准景品市场,第一弹初音未来3900日元的定价似乎比景品高了不少。但是以GSC的做工以及品牌所带来的溢价能力,是目前景品市场的所有厂家所不能比拟的。
因此,强敌环伺下的Banpresto就显得非常之尴尬了。旗下IP大部分都是母公司万代掌控,也没有碾压级别的做工,品牌溢价能力早已经在游戏部门被剥夺后慢慢磨没。被蓝标万代吸纳前,Banpresto就像一个麻木的员工,例行公事地完成上面所交代的任务,俨然没有制作游戏时那股冲劲了。
而去年刚成立的、整合了拼装部和成品部资源的蓝标万代也有增长点的需求。海外市场,《龙珠》和《星球大战》已经进入了平稳增长期;机器人动画所衍生出来的拼装模型和成品玩具在日本本土几乎进入了衰退期,当然除了已经成功变成“潮玩”的Metal Build系列。蓝标万代急需一个增长点,来满足总公司的财报需求;而Banpresto所有的《龙珠》《海贼王》《刀剑神域》等景品,更是依靠万代的营销渠道推广到海外(现在中国已经实现了)。
Banpresto被吞并,可谓是顺理成章了。
至此,那个曾经通过《机战》系列让无数玩家记住的那个“眼镜厂”,彻底从历史舞台上消失了。
正如开头所说,Banpresto被万代“拯救”的那一刻起,它的命运似乎就已经被决定了。那时候的Coreland,仅仅是万代杀进游戏行业的一块敲门砖。而以Coreland的体量,也无法与任天堂、世嘉那些大厂并驾齐驱,万代对他们的需求也是把IP的价值发挥出来,仅此而已。
Banpresto也尝试过自主创造过属于自己的游戏系列,但囿于大环境和游戏自身素质等原因,这些系列并没有得到市场的充分认可。当南梦宫携着那些有着极高号召力的作品系列投诚之时,Banpresto也只能被边缘化。
我们也不能怪万代,毕竟逐利的资本从来不相信眼泪。而且,万代还给了Banpresto一次重生的机会。
或许早就脱离了Banpresto的《机战》系列会以每年一作的速度继续与玩家们见面,玩家们也已经习惯了打开游戏没有眼镜厂的Logo。《机战》和机器人动画的下坡路还在继续,而Banpresto的消失对于这二者来说,早就已经失去了意义。