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丘陵开荒游戏简介(游戏推荐回声探路)

丘陵开荒游戏简介(游戏推荐回声探路)声音游戏,重要的就在于音效与现实之间的差距,仿真效果有多少。在这款游戏当中,脚步声非常接近于现实生活里,男士硬底皮鞋的声音,也是我们常见于游戏收用的脚步声“哒,哒,哒,”,确实能够给我们以类似影视作品的声音效果,继而根据眼前画面,在脑海中构建黑暗房间的三维立体画面与音效。(后面关卡,走到水上的踩水声非常的真实)游戏以脚步声为游戏玩法的主要方式,在一众游戏当中,这是它能够让自己脱颖而出的元素。文/丰二游戏正如它图标展示的那般,就是纯黑色背景色,加上简约的直线线条,构成了整个游戏的画面,这样的画面只能引出游戏的第一层氛围感,加深与直击灵魂深处的恐惧、紧张则是依靠游戏名中的一个字:声。回声定位的关键:脚步声

在Keng wong的一次演讲中,他用来形容游戏的一句话,我非常喜欢:

用最少的元素创造出最大的冲击力。

我觉得这句话同样适用于这个游戏

回声探路

丘陵开荒游戏简介(游戏推荐回声探路)(1)

文/丰二

游戏正如它图标展示的那般,就是纯黑色背景色,加上简约的直线线条,构成了整个游戏的画面,这样的画面只能引出游戏的第一层氛围感,加深与直击灵魂深处的恐惧、紧张则是依靠游戏名中的一个字:声。

回声定位的关键:脚步声

游戏以脚步声为游戏玩法的主要方式,在一众游戏当中,这是它能够让自己脱颖而出的元素。

丘陵开荒游戏简介(游戏推荐回声探路)(2)

声音游戏,重要的就在于音效与现实之间的差距,仿真效果有多少。在这款游戏当中,脚步声非常接近于现实生活里,男士硬底皮鞋的声音,也是我们常见于游戏收用的脚步声“哒,哒,哒,”,确实能够给我们以类似影视作品的声音效果,继而根据眼前画面,在脑海中构建黑暗房间的三维立体画面与音效。(后面关卡,走到水上的踩水声非常的真实)

丘陵开荒游戏简介(游戏推荐回声探路)(3)

但简单体验以后,值得点出的一个问题就是,脚步声与脚步画面不同步。体现于游戏之中,即被恶魔追击时,玩家操控的脚步是有凌乱与密集在其中,这是因为在被追击的紧张感下,玩家操控会不被控制的有些紊乱,而此时的脚步声仍然是与之前一样的频率,这点我个人并不是很满意,所以即使用色调与其他声音去突出营造氛围感,这一点仍然是非常出戏的。

◆危机四伏,未知与已知的碰撞

神秘冷漠的黑色,仿佛具有吞噬一切的能量。

游戏利用纯黑色背景,第一观感上,营造出这样一个庞大浩瀚没有边界的地图。同时黑色基调更是给游戏本身提供了更多故事背景的猜测。黑暗的房间,有特殊能力的盲人,加上每一个关卡的关卡名称,都在用一个词暗示关卡内容的同时,提供故事线索,逃脱?死亡?……一切串联,疑惑与探究在内心滋生,吸引着玩家继续探寻。

丘陵开荒游戏简介(游戏推荐回声探路)(4)

黑色给人传统的固有的刻板印象,也把游戏推向了灵魂恐惧的边缘。未知的地图区域和反射的线条模拟出大概的路径大小长短,这部分是玩家可以看见的,但对未来不可知的推测,产生可预料的恐惧,却又无可避免……例如,恶魔追击,我知道他会追我,只要我走到哪里,或者开了哪个门,它就会势不可挡的出现,但是内心的紧张感达到最大,一次微小的失误,都会造成可预料却无可避免的死亡,这是对于手脑眼的一次极限挑战。

丘陵开荒游戏简介(游戏推荐回声探路)(5)

◆红黑相衬,一瞬间的感官放大

人对于红色的敏感程度不言而喻,他代表危险,也代表血液。

丘陵开荒游戏简介(游戏推荐回声探路)(6)

游戏中以红色表示危险的区域,也用红色表示恶魔,同时,玩家操控的“角色”触碰到这些危险,就会变红,然后一瞬间,整个屏幕变成了一整片红色,就像是被鲜血染红,这样的视觉反差与冲击感,在刚接触游戏的时候,我内心的恐惧是达到顶峰的。

因此这款作品,在我看来,是非互动式但是依旧能够依靠简单的画面与声音,在玩家脑海中自主构建画面,从而产生沉浸体验的优秀作品。

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