腾讯财报解读游戏业务表现强劲(腾讯游戏展现了怎样的未来蓝图)
腾讯财报解读游戏业务表现强劲(腾讯游戏展现了怎样的未来蓝图)在用户红利方面,国内游戏市场经历多年高速发展,用户红利已逐渐见顶已经是行业共识。据游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏用户规模达到6.66亿人,同比增长仅为0.22%。对于今年第一季度而言,这个人数几乎不会有太大变化。另一方面,国内用户红利逐渐消失和市场规模见顶也是重要的两个原因。国内市场红利见顶,游戏行业期待版号恢复下发如果单纯从数据面来看,虽然腾讯游戏在本土市场出现同比下降,但这种表现放到整个行业来看,其实更多是一种后疫情时代下“回归常态”的正常趋势。这一点从多家已上市的游戏公司所披露的同期业绩中可以窥见——“增速趋缓”已经成为了各家财报的关键词。这其实并不难理解,一季度包含了春节长假,今年就地过年的比例较往年少,全国旅客发送量同比增长20.6%,在一定程度上降低了玩家的消费需求。
5月18日,腾讯公布了2022年第一季度财报。财报显示,腾讯游戏在2022年Q1收入436亿元。其中国际市场游戏收入为106亿元人民币,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1%。
整体来看,国际游戏业务维持增长,使得腾讯游戏在营收结构上变得更平衡,虽说国内市场仍然是腾讯游戏收入的大头,但国际业务的重要性正在变得愈发明显。
考虑到国际游戏市场仍在持续稳定的增长,尤其是移动游戏规模不断上升,出海依旧是中国厂商当下及今后很长一段时间的“必选项”,早早占据先发优势、且在移动游戏市场制霸许久的腾讯,显然在后续还有较大的增长空间和市场主动权。
若把此次2022Q1财报,结合腾讯过往在全球市场的动作来看,其实恰恰表明腾讯游戏的全球化战略正在处于加速跑阶段,背后则反映了其构建全球行业话语权的野望。
国内市场红利见顶,游戏行业期待版号恢复下发
如果单纯从数据面来看,虽然腾讯游戏在本土市场出现同比下降,但这种表现放到整个行业来看,其实更多是一种后疫情时代下“回归常态”的正常趋势。这一点从多家已上市的游戏公司所披露的同期业绩中可以窥见——“增速趋缓”已经成为了各家财报的关键词。
这其实并不难理解,一季度包含了春节长假,今年就地过年的比例较往年少,全国旅客发送量同比增长20.6%,在一定程度上降低了玩家的消费需求。
另一方面,国内用户红利逐渐消失和市场规模见顶也是重要的两个原因。
在用户红利方面,国内游戏市场经历多年高速发展,用户红利已逐渐见顶已经是行业共识。据游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏用户规模达到6.66亿人,同比增长仅为0.22%。对于今年第一季度而言,这个人数几乎不会有太大变化。
另外,根据伽马数据近日公布的《2022年1—3月游戏产业报告》也显示,2022年第一季度中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,环比增长10.08%,同比增长3.17%,低于2021年同期的同比增长率。
结合近几年国内市场数据来看,这表明国内游戏市场已由增量市场转为存量市场,再叠加上疫情政策环境的变化,今年Q1本土市场增速趋缓是整个行业的常态。
不过,随着4月11日国家新闻出版署恢复下发新一批游戏版号,标志着这一轮“版号寒冬”的终结。中信证券在研究报告中指出,随着游戏版号恢复发放,游戏行业整体有望回暖,但未来游戏行业将更倾向于高品质内容向游戏,研发能力强劲的头部游戏公司有望维持竞争力。
在全球市场中寻找新的增长极
虽然游戏版号恢复下发,但无碍国内的游戏厂商积极出海布局全球化业务。
事实上,相比起触顶的国内游戏市场,Sensor tower的数据显示全球移动游戏市场近5年市场规模CAGR为12.82%,用户红利贡献显著。为此,腾讯逐步加速了全球化的步伐,尤其是在最近两年,游戏业务出海的趋势越来越明显。
在全球市场,尤其是次级的新兴市场广泛布局,是一种对未来发展的预判。在腾讯高级副总裁马晓轶看来,中东、东南亚、拉丁美洲等新兴市场发展迅速,与2012年或2013年的国内市场非常相似,这为整个游戏行业带来了新的机遇。
在这次财报中,腾讯就提到国际市场游戏收入上升主要源于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,其中《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。此外,由腾讯光子工作室群与重生工作室联合开发的《Apex手游》已于5月17日正式上线,此前官网预注册玩家超过1600万 。
值得注意的是,腾讯在海外发行的这些游戏产品不仅仅进入了主流市场的视野,更是遍布到中东、东南亚、拉丁美洲等新兴市场,且都取得了良好的成绩。而像《王者荣耀》这类现象级产品,更是在去年就推出全球职业电竞赛事,打算在电竞维度吸纳拉丁美洲、欧洲、中东等新兴手游市场。
此外,腾讯还在多个地区部署当地团队,除了在主流的蒙特利尔、西雅图和洛杉矶开设新的3A级游戏工作室外,还包括在东南亚等地开设本地化团队。不难看出,腾讯游戏的出海战略一手主抓研发,期望通过吸纳全球人才来提高研发实力,以产出全球化的产品;一手则通过本地化团队为过往在国内取得成功的产品寻找增量市场。
打造连接全球的游戏生态系统
虽然腾讯在去年第三季度才正式将国际市场收入进行单独披露,但腾讯游戏的出海之旅并非是最近才启程。
比如《英雄联盟》早在还是A测的2008年,腾讯就已经是拳头的股东之一;在诸如《PUBG》等尚未大火前,腾讯便与之接触过,并利用自己在运营、服务、技术上的积累赋能游戏。
换句话说,腾讯一直以来更多扮演的是“辅助”的角色,产品主动权仍然在工作室手中,两者通过资本、产品等构建更紧密的合作关系。这种良好的合作关系让腾讯在海外连接了更多的机遇以及伙伴。
为了更好的布局全球市场,腾讯也在积极建设出海发行业务,在去年12月初,腾讯游戏宣布推出面向海外市场的游戏品牌Level Infinite,为国内外工作室提供从技术、研发支持到运营发行等服务。
仔细分析腾讯游戏在海外市场的各种动作,其实是其旨在打通全球游戏市场,以自身作为连接器连接和发挥行业不同维度的优势,构建更紧密、更具活力的合作生态。
在谈到腾讯游戏全球游戏业务愿景的时,腾讯游戏全球CEO刘铭表示:“我们的全球游戏业务愿景是打造一个集成游戏研发、发行系统的全球游戏生态系统,与全球开发者和用户一起探索游戏行业新世界。”
无论是收购工作室,还是以自研产品为载体把技术力输送至全球市场,某种程度上都是腾讯出于对行业未来发展的未雨绸缪,并将为构建全球游戏生态系统提供基石。
用游戏推动科技进步,抢占全球市场话语权
在去年12月召开的“2021中国游戏产业年会科技共生论坛”上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君就指出了游戏行业与科技创新之间密不可分的联系——“以科技创新助推游戏行业发展,以行业发展带动科技创新,既是游戏产业发展的基本运行方式,也是推动技术创新不断上行的澎湃动力。”
在虚拟和现实深度融合的趋势下,游戏与科技之间紧密的关系正在进一步凸显。比如马晓轶就曾表示,在科学计算、人工智能、区块链等科学前沿领域,显卡作为推动这些领域的重要基础硬件,其最初诞生的目的就是为了满足游戏对显卡芯片的需求。
游戏本身所蕴含的技术力,也孕育并推动了像游戏引擎、高保真虚拟人、游戏AI等前沿技术的快速发展,而后者恰恰是构建互联网新形态的关键。从这个角度来看,腾讯全面进入国际市场,有利于进一步激发游戏对科技的驱动作用。
另外,作为继小说、电影等之后的第九艺术形态,游戏在文化输出能力、全球文化话语权等方面具有战略意义。对于一国的游戏产业而言,游戏在技术创新和进步、商业扩展上的重要性正在日益凸显。
因此,包括腾讯游戏在内的中国厂商的出海,对中国厂商构建全球文化话语权有着至关重要的作用,同时也是中外互联网竞争的重要组成部分。
实际上,国外的巨头们已经窥见了游戏的力量,比如微软就斥巨资收购了动视暴雪,旨在为下一阶段的游戏市场埋下根基。面对国际科技巨头在抓紧抢占这种优势,出海成为了腾讯游戏在内的中国游戏厂商提升国际竞争力的必然选择,也是避免未来被拉开差距的必要举措。