自娱自乐玩小时候的游戏(别拿扫雷不当电子竞技)
自娱自乐玩小时候的游戏(别拿扫雷不当电子竞技)最终结果,组织获得诺贝尔和平奖,微软飞黄腾达,玩家疯狂脱发……Windows2000,一个名叫《花田》的游戏替换了《扫雷》。微软正处在急速发展期,哪有空闲为了一个小游戏去反驳国际组织招致不必要的麻烦,顺应其说便好,仍以大局为重。后来系统上不再自带《扫雷》,但玩家仍然可以在应用商店上获取。《扫雷》和《花田》也只不过是皮肤不同,可以随时切换,吃瓜群众更不需要多加理解。1989年Robert Donner制作的《扫雷》,在Windows3.0上以付费扩展包的内容发行,随着Windows的普及,之后免费赠送的《扫雷》更是风靡一时。游戏目标是找出空方块并避免触雷。空方块上的数字表示周围八个格子内含有多少数量的地雷。简单的逻辑推理,但想获胜却很艰难,打破记录提高胜率更是可遇不可求。每次随机开局,在作死的边缘疯狂试探,日常调戏滑稽的小黄脸……让不少玩家夜不能寐,沉迷其中。胜利结局都很相似,而失败各有各的
文 | 犬犬圆圆犬犬地雷是一种埋入地表下或布设于地面的爆炸性火器,大量应用于战争,埋在地下50年后仍具有杀伤力,这些地雷被埋在全球几十个国家内,数量达百万之多。探雷是一个讲究方法、速度缓慢的过程,一不小心就可能丧命,对士兵和平民造成极大威胁。
“国际反地雷组织”应运而生。二十世纪90年代初,创始人Jody Williams掀起了“国际禁止地雷运动”,敦促更多国家禁止使用、生产、储存和转让杀伤人员地雷,短短几年内便让122个国家签署了《渥太华公约》。1997年,Jody Williams也因此获得了诺贝尔和平奖。
组织认为,《扫雷》伤害了冒险排雷的勇士,以及广大地雷受害者。
“《扫雷》只是一个简单的小游戏,它怎么就能如此轻易冒犯这么一大批地雷受害者?”听到这个组织的说法,无疑会觉得有些牵强。
《扫雷》是什么?1989年Robert Donner制作的《扫雷》,在Windows3.0上以付费扩展包的内容发行,随着Windows的普及,之后免费赠送的《扫雷》更是风靡一时。
游戏目标是找出空方块并避免触雷。空方块上的数字表示周围八个格子内含有多少数量的地雷。简单的逻辑推理,但想获胜却很艰难,打破记录提高胜率更是可遇不可求。每次随机开局,在作死的边缘疯狂试探,日常调戏滑稽的小黄脸……让不少玩家夜不能寐,沉迷其中。
胜利结局都很相似,而失败各有各的不同,幸运二选一、手残点错差错、眼花错算漏算,爆炸的瞬间意识到自己的失误,后悔莫及。其中幸运二选一是令人痛心疾首的事情,无法破解,全靠欧气,选不中游戏结束,大大降低了游戏的体验感;选中之后更会头脑发热兴奋不已,大大降低了智商……
Windows2000,一个名叫《花田》的游戏替换了《扫雷》。微软正处在急速发展期,哪有空闲为了一个小游戏去反驳国际组织招致不必要的麻烦,顺应其说便好,仍以大局为重。后来系统上不再自带《扫雷》,但玩家仍然可以在应用商店上获取。《扫雷》和《花田》也只不过是皮肤不同,可以随时切换,吃瓜群众更不需要多加理解。
最终结果,组织获得诺贝尔和平奖,微软飞黄腾达,玩家疯狂脱发……
随着《扫雷》的火热,其衍生作品百花齐放,核心玩法相似,包装形式各异,多种平台跨越,照顾到万千玩家。
腾讯游戏中的《挖金子》,打破了《扫雷》长久以来自娱自乐自我竞赛的境界,在整个网络上与他人PK,最多支持4人同时竞技,踩到地雷重新开始,最先挖完全部金子获得第一名并留下十秒时间等待。其余玩家十秒内挖完全部金子顺位获取分数,失败则扣分。在当时可算是极具竞技精神的游戏。
挖金子过程中会随机获得道具,点石成金、禁手、标注雷区、金币丰收等增加可玩趣味性和比赛戏剧性。腾讯游戏,氪金就是大佬,失败可以用游戏币复活,无解可以买道具助攻,对于平民玩家而言稍有不公,但当一个氪金玩家是真的爽……
平民玩家或者硬核玩家可以选择在无道具场用技术上分,逃离氪金大佬的阴影。
PC平台上的扫雷游戏,需要敏锐的鼠标和迅捷的手指。而在手机上,只需要敏锐的头脑和迅捷的手指。即使要求降低,但在以竞速为主要目的的手机《扫雷》中,很久没有突破,操作手感始终差强人意。
《天天爱扫雷》即使名字很落后,操作手感却让人酣畅淋漓。
点击已经翻开的数字,就相当于电脑平台上的双击鼠标,若周围没有地雷,可以直接翻开周围的非雷方块。这种操作模式,翻倍了手机上扫雷的速度,扩大了手机上扫雷的激情。在一个高级扫雷地图中,警犬最快只需要90s。
突破时间,突破手速,你也可以!
《天天爱扫雷》让全世界用户同时扫一张巨巨巨巨巨大地图,好像是一百万个雷。踩中雷区会失去生命,生命随时间恢复,相当于体力系统。每个人的旗帜图案可随意选择,目前还没有自定义图案,商店图案也较少。
地图中会随机出现据点,挑战据点生成一个额外的高级地图,用时较少者占领据点,在大地图扫雷完成后获取奖励。一天只能挑战10次,其中可以观看广告获取一次续命机会并增加10秒的总结算时间。
扫雷排行榜多种多样,有连击排行甚至有踩雷排行。想要连击排行榜上有名,准备好道具,关键时刻使用。
Fever状态任意点击智能判断翻开格子或者插旗子,仍然算在连击上;炸弹道具任意点击翻开其点击处范围内所有非雷格子,插上所有地雷格子。
在地图上找一个未扫的大区域,把手机平方于桌面,最好用触屏笔,免得手指酸痛而漏断连击,拒接电话,就开始一波连击长征。
《3D扫雷》
扫雷手游的尝试从未停歇,让人眼前一亮的正统扫雷,那非《3D扫雷》莫属了。它近乎疯狂地拓宽了扫雷的格局,从二维上升至三维,同样的玩法,却千差万别。
3D之下,更多相邻,更容易漏算。要熟练旋转视角,才能得心应手扫雷。一番训练过后,挑战高速,更考验眼力和思维。目前样式虽然不够丰富,多玩一会便会厌倦,但却是一玩就忘不了的扫雷游戏。
具象化是一款抽象游戏避免不了的创新和突破过程,扫雷 角色扮演会碰撞出什么样的火花?
《疯狂的扫雷兵》玩家扮演一名扫雷兵,排雷前进并逃出雷区。路上有棕榈树、铁丝网、沼泽等阻碍前进方向,可以绕行或者用获得的锯子、钳子、沼泽鞋等对应克服。踩中地雷减少生命,可以用医疗包恢复生命。
游戏节奏非常慢,这也是具象化之后的主要问题,角色动作慢,排雷慢,砍树、破铁、过沼动作都慢,无法获得随心所欲竞速扫雷的爽快感。即使难度可以调控,仅仅是障碍变多,无法提升游戏中微弱的成就感。
扫雷似乎更适合微具象化,不需要大型的场景,一眼便能囊括大部分,掌控局势和速度。
《纸上冒险》采用手绘画风,简单多样陷阱,六边形方格图案,视野有限。扫雷的玩法在这里已经成了陪衬,这更是一款生存挑战游戏。
两种模式,也是两个游戏。
冒险模式限制步数,但无限思考时间。玩家在有限的地图中,寻找道具和钥匙,躲避陷阱往更深层前进。前期积攒的钥匙、道具,在后期可以发挥翻盘续命作用,把限制的步数用在翻找道具上,是理智的选择。
竞速模式限制时间,不为完美前进,全靠运气加持,不留恋不探寻,有时候牺牲生命值能换来更大的利益。
前期角色属性还需养成,否则后期显得薄弱。
每日排行榜让这款游戏的竞争力大大上升,休闲来一场,竞速来一场。
红极一时的扫雷如今也成了大多数人的回忆,绚丽的特效和爽快的打斗更适合如今的游戏环境,没落的扫雷很难再有出头之地。不过没关系,放在回忆里生根,也比腐烂在消费流量中好得多。
其余扫雷游戏并没有多大创新和爽快操作,警犬就不多介绍,欢迎大家补充推荐。在此也期待未来更加好玩的扫雷游戏。
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